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[칼럼] 자극적인 ‘탈카카오화’ 주장, 번지 틀렸다최종신 전 바른손크리에이티브 대표, 페이스북에서 쓴소리 '시선집중'
최종신 기자  |  choigoda@naver.com
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승인 2013.08.08  09:48:51
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연예뉴스에서나 보았던 자극적인 헤드카피를 최근 게임 관련 기사 제목에서도 종종 보게 됩니다. 특히 카카오 게임하기 관련 기사에 그런 양상이 좀 더 눈에 띕니다. 워낙 주목 받고 있다는 방증이지요.

게임 개발사의 탈 카카오화가 가속화되고 있다는 식의 제목을 단 기사도 바로 이런 부류 중에 하나입니다.

카카오 게임하기는 다들 아시는 것처럼 방대한 회원 DB(데이터 베이스)와 높은 사용빈도를 가진 트래픽에 기반한 게임을 채널링해주는 서비스 플랫폼 중 하나입니다.

채널링의 전제 요건으로 지정한 API 셋을 게임에 탑재하고 사전 심사도 거쳐야 하는 플랫폼 홀더로서의 기본 틀을 갖췄음은 물론입니다. 그 틀에서 발생하는 매출의 일정 비율을 플랫폼 로열티로 받는 전형적인 게임 플랫폼 모델이지요.

개발사는 자사가 개발한 게임을 여러 출시 루트 중 선택할 수 있게 됩니다. 다만 현재 국내 출시를 염두에 두고 그 루트를 선택한다면, 가장 큰 시장 가능성을 지닌 카카오 게임하기에 일차 선택을 고민 안 할 수 없겠지요.

한때 닌텐도와 소니가 번갈아 가면서 콘솔 플랫폼의 시장 장악을 해오던 시절이 있었습니다.
패미콤과 플레이스테이션까지 이어져 오던 일본 콘솔의 전성기에, 2002년 뒤늦게 시장에 합류한 마이크로소프트(이하 MS)로서는 일본 유수의 개발사들을 설득해 Xbox로도 게임 출시를 해 달라는 협상에 정성을 쏟을 수밖에 없었습니다.

하지만 당시 히트 게임을 보유한 일본의 대형 개발사들은 세컨파티(2ndParty)라고 일컬어지는 기존 플랫폼과의 관계 때문에 MS의 제안을 거절했었죠.

카카오의 게임하기 출시 당시에도 비슷한 상황은 있었다고 봅니다.

다만 콘솔의 경우와는 달리, 당시 메이저급의 모바일 회사들은 유저 DB를 확보하는 게임 플랫폼을 자체적으로 이미 구축하고 있다는 사업적인 이유가 주요 거절의 이유였습니다.

독자적인 신규 회원 확보도 안 되는데 수수료까지 지급하며 카카오 게임하기 버전의 게임을 출시한다는 것은 기존에 해오던 사업방향과는 전면으로 배치가 되었던 겁니다.

그럼 초기 Xbox를 외면했던 일본 개발사는 어떻게 되었을까요?

지금은 살아남기 위해 다양한 플랫폼에 대응하고 있습니다. 물론 MS의 Xbox360도 포함해서 말이죠.
‘파이널판타지’며 ‘삼국무쌍’ 등 예전에는 특정 콘솔에만 볼 수 있는 타이틀이 점차 사라지고, 같은 게임이 여러 플랫폼에 걸쳐 출시되는 것이 더욱 일반화 되고 있습니다.

한때 닌텐도-소니 콘솔 플랫폼 장악 ‘Xbox’ 외면
이젠 일반화...‘카톡 이외 선택 플랫폼, 많을수록 좋다’

컴투스와 게임빌 등 카카오 게임하기 런칭 초기에는 자사의 자체 플랫폼 때문에 외면했던 메이저 모바일 회사들이 속속 참여를 했고, 카카오와는 모바일 메신저 시장을 두고 숙명의 라이벌일 것 같았던 네이버도 자사 계열의 게임을 카카오 게임하기 버전으로 출시하기에 이른 거죠.

하지만 언제나 그랬듯이 선택은 언제나 개발사의 몫입니다. 상업적인 성공 가능성의 잣대 외에는 플랫폼 홀더와 개발사 간에 확고불변의 결속이 있다고 보기는 어려운 것이죠.

이런데도 현재 카카오로 게임을 출시했거나 준비 중인 개발사를 카카오 진영이라고 통칭하고, 위메이드처럼 먼저 카카오로 출시한 게임을 타 플랫폼에 출시하는 것을 '탈 카카오'라고 하는 것은 굉장히 작위적으로 들릴 뿐입니다.

과거 콘솔을 포함한 플랫폼 게임의 역사를 반추해보면, 영원히 개발사에게 성공을 보장해주는 플랫폼은 없습니다. 또 조금만 시야를 길게 보면 시장을 장악하는 플랫폼에도 많은 변화가 있기 마련이었습니다. 결국 매 프로젝트마다 개발사의 현명한 선택만이 성공의 열쇠가 되는 거죠.

의미 있는 상업적 가치를 개발사에 부여해주는 더 많은 게임 플랫폼이 나와주고, 개발사가 정성을 다해 만든 게임 출시의 선택이 넓어진다면? 한 마디로 표현하자면, "Why not! "이겠지요.

따라서 페이스북, 위챗, 챗온, 아프리카TV 등 게임을 메인 콘텐츠로 구성하는 국내외 신규 게임 플랫폼의 등장은 개발사에게는 매우 고무적인 현상입니다.

선택할 수 있는 게임 플랫폼이 많아진다는 것은 잘 만든 게임 콘텐츠의 시장 가치가 올라간다는 말이기도 합니다. 게임 개발사의 성공은 많은 유저에게 선택 받을 수 있는 좋은 게임을 만들어내는 본질적인 문제로 다시 귀결되는 것이죠.

이런 모바일 게임을 둘러싼 다이내믹한 환경변화로 인해서, 개발사는 열심히 게임을 탄생시키는 열정에 덧붙여, 신규 플랫폼의 동향에도 시선을 놓치지 말아야 하고 필요할 때마다 올바른 선택을 해야 하는 사업적인 현명함까지도 요구되는 것이겠죠.

국내뿐만 아니라 가까운 중국을 포함한 전 세계의 다양한 게임 플랫폼과 시너지를 얻고, 그 결과 궁극적으로는 개발사의 노력이 큰 빛을 볼 수 있기를 기대해 봅니다.

한경닷컴 게임톡 최종신 기자 choigoda@naver.com

   
 
최종신 대표는?

바른손크리에이티브(구 스튜디오나인) 대표이사 (2004~2012)
바른손커뮤니케이션즈 대표이사
세중게임박스 마케팅 팀장 (마이크로소프트 Xbox)
삼성물산 해외사업팀, 신규사업기획팀 외
문화관광부 발간 게임백서 집필위원 (2010~ 2012)

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