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언데드 뱀의 죽기살기 리뷰톡 / Gravity Project나는 누구인가? 여긴 어딘가? 일단 달리고 봅니다.
뱀 기자  |  toondiary@naver.com
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승인 2012.03.27  22:45:31
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<Gravity Project> 개발사: 0.99 games studios / 기종: 안드로이드 / 아이폰

 뛰어넘고 부수고 피하는 순수한 액션성에 초점을 맞추었습니다. 간단한 조작만으로 긴장감 넘치는 게임화면이 연출 됩니다. 속도감 있는 1인칭 시점의 게임 진행이 잠시라도 한눈을 팔면 게임 오버로 이어져서 자연스럽게 몰입하게 돕습니다. 수많은 실패 속에서 오기가 생겨, 나도 모르는 사이에 재도전을 반복 하게 됩니다. 

   
 
 
이번에 소개 해 드릴 게임은 많은 콘텐츠가 없더라도 게임에 집중 시키는 방법을 잘 보여주고 있는 Gravity Project입니다.
 
- 게임의 목적 
 아이러니 하게도 목적이 뚜렷한 게임이지만 정작 게임 내에서 말하고 있는 게임의 목적은 없습니다.
무슨 말인가 하면, 게임을 시작하면 주인공 캐릭터가 앞으로 달려 나가기 시작하면서 직관적으로 장애물을 회피하게 됩니다.
이러한 과정을 통해서 자연스럽게 게임 방법과 골인 지점까지 달려 나가야 하는 목적을 보여줌과 동시에 플레이어로 하여금 왜 이 게임내의 주인공 캐릭터를 조작 하고 있는지 어째서 뛰어가야 하는지 등의 시나리오적인 요소나 플레이의 동기 부여에 대한 정보는 전혀 제공 해 주지 않습니다.
맹목적으로 달리게 되는 것입니다.
 
- 중력?
 게임의 제목을 보면 중력을 소재로 했다는 것을 알 수 있습니다. 그러나 중력을 강조하거나 과장한 내용이 없어서 사실상 게임 내에서 보이는 모습, 점프한 캐릭터가 다시 내려오고, 오브젝트가 바닥으로 떨어지는 등의 연출은 당연히 그렇게 느껴지는 모습이지 특별히 중력을 내세울만한 설정은 없어 보여 아쉬움이 남습니다.
 
- 게임의 규칙
터치스크린을 위로 문지르면 점프합니다. 또 아래로 문지르면 태클 동작과 함께 앞에 있는 박스 오브젝트를 부술 수 있습니다. 좌, 우 방향으로 문지르면 긴 사각형 모양의 터널이 돌아가면서 주인공 캐릭터의 이동 경로를 바꿉니다. 쉽게 말해서 좌, 우측으로 화면을 돌리는 방향에 따라 플레이어는 벽을 타고 달릴 수도, 천장을 타고 달릴 수도 있습니다. 
달리는 주인공 캐릭터 앞에는 다양한 장애물들이 등장합니다.
 
   
▲ 다양한 장애물이 존재합니다.
 
경로 변경에 따라 항상 바닥으로 떨어지는 박스 오브젝트는 태클로 파괴 할 수 있고 파괴 할 수 없는 벽이나 레이저 같은 장애물들은 반드시 점프하거나 태클을 이용하여 회피 하여야합니다. 
장애물의 모양에는 여러 가지가 있어서 조작방법을 적극적으로 응용하여야 합니다.
 
- 시간제한이 있습니다.
 플레이 화면의 좌측 하단에는 게임 오버까지 남은 시간을 표시 해 줍니다.
플레이어는 이 남은 시간이 0이 되기 전에 게임 진행 도중 곳곳에 흩어져 있는 시간 증가 아이템을 획득해야 합니다. 이 아이템의 이름은 ‘타임 코인’이라고 불리네요. 한 개의 타임 코인을 획득 할 때마다 남은 시간이 2초씩 증가 합니다.
 
   
▲ 타임코인으로 시간을 늘려야 합니다.
 
그 밖에도 몇가지 아이템이 더 존재 합니다. 유령모양의 아이템은 잠시 동안 플레이어를 투명한 상태로 만들어 줍니다. 투명해진 캐릭터는 이득이 되는 아이템은 획득 할 수 있지만 모든 장애물을 통과 합니다. 번개 모양의 아이템은 잠시 동안 매우 빨리 달리게 해줍니다.
 
   
▲ 유령 모양의 아이템은 잠시동안 플레이어를 무적상태로 만들어 줍니다.
 
- 군더더기 없는 그래픽과 직관적인 인터페이스
 
 깔끔한 3D 그래픽을 보여줍니다. 게임 콘텐츠가 매우 적은 편이라 그래픽 소스도 많지 않습니다. 때문에 어딘가 허전한 느낌도 듭니다. 하지만 경로 변경 시나 중력의 방향에 따라 박스 오브젝트가 떨어지는 등의 물리적 표현은 3D 그래픽으로 안정적으로 구현 되었습니다.
 
다른 설명이 없어도 장애물을 보고 바로 직관적인 조작이 가능 합니다.
 
- 몰입도
 게임 오버가 되지 않게 미리 미리 친절하게 알려주지 않습니다. 조작을 잘못하면 과감하게 끝입니다. 게임오버 화면도 정말 직설적으로 플레이어의 죽음을 알려줍니다.ㅎㅎ
 
   
▲ 죽었다고 말해주는 과감함에 놀랐습니다.
 
이런 연속적인 실패가 오히려 오기를 불러일으킵니다. 실패한 구간까지 다시 뛰어가서 해당 스테이지를 클리어 하는 성취감이 은근합니다.
 
- 안타깝지만 단점이 많이 보이는 게임
 뛰어난 몰입도에 비해 단점이 많이 묻어나는 게임입니다. 앞서 말했다 시피 맹목적인 게임의 진행으로 인한 동기의 부재가 매우 큽니다. 플레이어가 왜 뛰어가야 하는지 ‘아이언 맨’같은 복장을 하고 있는 주인공 캐릭터는 왜 이런 모습인지 심지어 사람인지 로봇인지에 대한 정보  조차도 알려주지 않습니다. 
 
   
▲ 헉헉... 나는 누구!? 또 여긴 어디!?
 
따라서 플레이어는 쉽게 이 게임의 세계관 속에 빠져들지 못하고 몇 번 장애물을 넘어보다가는 이내 게임을 종료하기 쉽습니다. 
하다못해 간단한 한 줄의 설명이라도 게임 시작 전에 보여 주었더라면 좋았을 겁니다. 그리 어려운 작업도 아니었을 텐데요. 동기를 부여하는 과정은 게이머가 게임 내의 세계관을 떠나지 못하게 하는 의무감과, 책임감을 함께 부여하는 중요한 과정입니다. 이것이 빠진 게임은 게임을 빨리 종료하도록 유도하는 것과 다를 바가 없습니다.  
 
또 장애물에 부딪혔을 때 어딘가 어색한 애니메이션과 함께 갑자기 게임 오버 되어버리는 당혹감이 종료 버튼을 찾는 데에 한 몫을 합니다. 회피하면 살고 닿으면 죽어버리는 모 아니면 도 식의 게임 방법은 플레이어가 만들어 낼 수 있는 상황의 변수를 대 폭 줄여버리고 맙니다.
 
그마나 보조적인 콘텐츠로 시간의 개념이 들어갔지만 진입장벽이 있는 게임의 난이도를 더욱 높여주기만 할 뿐 게임의 재미를 증가 시켜주는 장치는 아니라는 것이 개인적인 생각입니다.
 
[‘장애물을 피해 달린다. -> ‘피하지 못하면 죽는다.]
이렇게 정의 되어있는 ‘가장 기본적인 규칙’외에, 다양한 아이템이나 추가적인 콘텐츠로 플레이어가 개입 할 수 있는 요소들을 충분히 늘렸다면 훨씬 매력적인 게임이 되지 않았을까 생각 해 봅니다. 
 
- 스치기만 해도 죽는 언데드 뱀의 간단 평
너는 이미 죽어있다.

 

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임재현
시나리오와 기획의 중요성이 느껴지는 게임이군요
(2012-04-03 15:41:21)
이 기사에 대한 댓글 이야기 (1)
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