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이와타 사장 “닌텐도가 한국 비디오게임 발전에 도움줄 것”비밀병기 '위' 한국 진출 격려 위해 방한
박명기 기자  |  pnet21@naver.com
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승인 2011.11.30  00:54:22
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이와타 사장 닌텐도가 한국 비디오게임 발전에 도움줄 것

비밀병기 '위' 한국 진출 격려 위해 방한

모든 가족이 위를 즐겼으면 좋겠다.” 이와타 닌텐도 사장이 비밀병기(Wii)를 소개하기 위해 한국에 왔다. 모션인식 기능을 가진 위는 게임기 진화의 최고를 반영하며 다이어트 체조, 스키, 복싱 등 게임기와 운동- 취미가 결합해 이미 해외에서 선풍을 일으키고 있다. 이와타 사장이 말하는 위의 한국 시장 전망 등을 들어봤다.
 
-닌텐도 위의 한국 보급 목표 대수는 어떻게 예상하나?
 
 한국 가정에 있는 사람이 위를 만져보고 가정 안의 사람이 모두 즐겼으면 좋겠다.”
 
-위가 보급되면 온라인게임 위주인 한국 가족에 위를 놓고 가족과 경쟁하게 돼 한국 온라인 게임의 위기를 부를 수 있다는 지적이 있다.
 
위는 연령 게임 연령을 뛰어넘는 것이 콘셉이다. 특정 타깃이 아니라 모두에게 어필하는 게 목표다. 온라인게임에는 온라인 게임의 매력이 있다. 즐기는 방법 장점 다르다. 어느 쪽이 다른 한쪽을 뺏어가는 제한된 경쟁이 아니다. 한국의 비디오게임산업이 확대된다는 것이 나오길 고대한다.”
 
-지역코드로 인해 한국 유저들이 즐길 수 있는 한계가 적다는 얘기도 나온다.
 
지역코드가 없는 상태서 비즈니스를 하면 해외 먼저 출시된 사전 유입돼 유통채널이 제대로 활동할 수 없게 된다. 완전히 로컬라이징 못해 게임유저들이 다 즐길 수 없다. 거치형은 거의 모두 지역마다 코드가 다르다. 지역코드로 어찌보면 불편한 유저가 있을 수 있지만 가능하면 건전한 비즈니스를 위해 양해해달라.”
 
-피트니스(체력단련) 타이틀은 언제 한국에서 나오나.
 
한국에서도 올해 안에 나올 것 같다. 한국 고객들이 몸을 사용하여 변화 재미를 느낄 수 있도록 하겠다.
 
-닌텐도DS 한국에서 지난해 히트제품으로 선정되었다. 한국에서도 삼성전자 등에서 창조성 독창성 배우라는 말이 있다.
 
지금은 게임 확대를 위한 첫걸음을 떼고 있다. 약간 반응이 있을 뿐이다. 아직 한국에서 성공했다고 말하지 못하겠다. 독창성이 무엇이냐 한마디만 말한다면 다른 사람이 안할 것 같은 누구도 생각 안 한 것 속에서 가치를 발견하는 것, 처음에는 고객의 이해를 구하기 어렵다. 고객을 이해할 때까지 꾸준히 노력하는 것이 필요하다.”
 
-한국 게임큐브용은 위에서 못 즐기나
 
이번에 한국 출시 게임큐브 호환기능 탑재하지 않고 있다. 닌텐도는 한국시장에 닌텐도 DS Lite를 발매한 이후, 한국에서의 비즈니스 전개에 있어서철저한 로컬라이즈 작업으로 시장에 어필하고자 한다.
 
그렇지 않으면 저희가 지금 제안하고 있는 게임인구의 확대’, ‘폭넓은 연령층에 호응해 주시는 것을 실현하기에는 무리가 있다는 생각을 바탕으로 업무를 진행하고 있다. 따라서 게임큐브를 즐기고자 하면, 이번에는 게임큐브용 소프트웨어를 지금부터 한국시장에 맞춰 로컬라이즈 할 수 있는가하는 문제가 대두된다.
 
그런데 사실 이것은 그다지 현실적이지 못하다. 과거의 것에 에너지를 소비하기보다는 미래를 향한 로컬라이즈에 에너지를 쏟아 조금이라도 빨리 다양한 로컬라이즈 작업을 전개하겠다. 
 
하나라도 더 많은 채널 서비스를 선보이고, 오히려 일본과 미국, 유럽시장에서 소프트웨어를 발매한 이후, 한국에서의 비즈니스 전개까지의 시간차를 줄이기 위한 노력에 집중해야 한다고 생각한다."
 
-불법복제 못하게 하겠다는 말씀을 하셨는데
 
불법복제의 문제는 기술적으로 가능한 보안책을 강구하고 있다. 어떤 보안책도 시간 경과와 동시에 터지고 있다. 기술적인 측면 완벽히 막는 것 불가능하다. 일단 기술적인 노력을 하고 법적인 강구를 하겠다. 끝이 없는 노력과 활동이 필요하다. 닌텐도는 한국에서 패키지 비디오 사업이 성장하고 해외성장을 도와주는데 노력하겠다.”
 
-온가족이 즐기게 하겠다는데 특정계층을 위한 타이틀은 없나
 
게임소프트웨어 종류는 비디오게임 플랫폼은 다양한 고객 상대 어필할 수 있도록 만들었다. 닌텐도는 가족 모두 즐길 수 있는 것이 기둥이다. 위에서도 불특정 다수를 위한 타이틀이 필요하다. 다양한 선택지 있는 것이 나쁘지 않다. 어린이에게 나쁜 영향이 있는 게임도 있지만 공적인 등급기관의 판단에 따라 어느 정도 연령 제한을 둘 수 있다.”
 
-원빈을 모델로 선정한 이유와 광고 전략은?
 
위를 출시할 때 원빈과 같이 대단한 인기가 있는 사람을 얻어 기쁘게 생각한다. 광고는 게임의 흥미가 없는 사람에게 흥미를 주는 것은 무엇인가. 남성에게 여성화장품을 팔 수 있는 방법을 생각한다.”
 
박명기 기자 [mkpark@joongang.co.kr] 일간스포츠 20080414

 

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