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양진호 대표 “중국 3위 창유 드디어 한국상륙”[인터뷰] 창유코리아 대표, “첫 게임 ‘이블리스’ 출시 주목”
박명기 기자  |  pnet21@naver.com
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승인 2014.04.28  00:37:52
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창유는 중국의 게임사 중 랭킹이 3위다. 그런데 ‘크로스 파이어’와 ‘던파’를 서비스하는 1위인 텐센트나 ‘월드오브워크래프트’를 서비스하는 2위 넷이즈, ‘미르의 전설’을 서비스하는 4위의 샨다보다 한국에서 덜 알려졌다.

창유의 자체 개발 MMORPG ‘천룡팔부’는 중국에서 인기가 가장 높은 온라인 게임 중 하나다. 중국 온라인 게이머의 절반인 2억 5000명의 등록 유저, 8000만 액티브 유저를 확보하며, 2012년 매출 4460억을 기록한 무시무시한 빅 타이틀이다.

   
 
한국의 엔씨소프트처럼 개발 중심인 창유는 2003년 검색 포털 소후의 온라인 게임 부서로 출발한 뒤 2007년 게임사업부를 분사해 2009년 나스닥에 상장했다. 창유코리아가 설립된 것은 2010년 1월, 최근 넥슨이 쓰던 선릉역 인근 아이타워 사무실으로 이사를 마쳤다. 그리고 24일 KT를 통해 첫 모바일 게임인 악마의 스타일리쉬 MORPG ‘이블리스’의 올레마켓 사전등록을 개시했다.

지난해 7월에 합류한 양진호(38) 창유코리아 대표는 “한국 게임이든 중국 게임이든 상관없이 좋은 게임을 런칭하는 것이 목표다. 애국적인 발로(?)가 아니라 게임이 좋고 타이밍에 맞게 준비가 된 덕분에 한국 1호 런칭 게임이 한국 게임”이라며 “올해 최소 하나의 게임을 구글 플레이 톱10에 올려놓고 싶다”고 말했다.

■ 게임 개발-운영 넘버원 창유, 모바일 게임도 집중
‘천룡팔부’와 ‘녹정기’ 등 온라인 게임 강자인 창유가 모바일게임에 집중하기 시작한 것은 2013년 초부터였다.

양 대표는 “창유 모바일게임 인력은 2013년 초 100명 이하였지만 지금은 개발과 운영을 합쳐 600명이 넘는다. 자체 개발 타이틀과 한국, 중국에서 라이센싱한 타이틀을 포함해 올해 본격적으로 매출을 내기 위해 준비 중”이라고 소개했다.

그에게 “한국 유저들은 텐센트와 샨다가 유명하지만 창유는 잘 알려지지 않았다”고 물었다.

   
 
그도 “창유 전체 인원이 4000명 가까이 된다. 한국에서 ‘리니지’를 다 아는 듯 중국에서는 온라인 게임 유저라면 김용 원작 소설을 바탕으로 한 게임 ‘천룡팔부’는 대부분 다 안다”고 말했다. 김용 소설의 온라인 게임 판권 중 대다수를 창유가 가지고 있다. 김용 소설은 한국에서도 유명하지만, 중국에서는 해적판 포함 3억 권 이상 팔렸다.

이어 “그 동안은 중국 내에서 성공적 운영을 하기 위해 노력을 집중하다 보니, 한국에서 적극적으로 운영하거나 M&A를 하지 않아, 한국 유저들에게는 인지도가 낮을 수도 있다. 하지만 이번에 한국 서비스를 준비하며, 직접 국내 유저들을 만날 준비가 되었다. 즐겁게 플레이할 수 있는 좋은 게임을 열심히 고르고 준비해 서비스하려 한다. 창유가 서비스하는 게임이라면 유저들이 믿고 플레이 하게하고 싶다”고 말했다.

■ 1호 한국 런칭 모바일게임, 한국 게임을 고른 이유
한국에서 창유코리아가 런칭하는 1호 게임은 ‘이블리스’다. 중국 게임이 많은데, 한국 게임을 선택한 이유를 물었다.

양 대표는 “중국 업체라고 한국 론칭을 하는 게임이 꼭 중국에서 제작된 게임이어야 한다고 생각하지 않는다. 한국이든 중국이든 편견을 갖지 않고 마켓 경쟁력이 있는 좋은 게임을 선택한다. 지사들이 권한이 없는 경우가 많지만 창유코리아는 한국에 적합한 게임을 고를 수 있는 권한이 있다”고 말했다.

   
 
여기에 트렌드도 한몫했다. 그는 “어떤 게임을 런칭할까 고민할 때, 본사에서 개발한 ‘천룡팔부 모바일’ 카드 게임 서비스가 가능했다. 하지만 한국 유저가 즐겁게 할 수 있고, 많은 유저들이 기다리고 있는 장르가 액션 RPG이었다. 그 중 한국과 중국에서 동시에 유저층을 넓힐 수 있는 게임을 골랐다”고 설명했다.

15년 게임 경력을 지닌 양 대표의 ‘감각’이 발휘되는 대목이다. 그는 “한국을 포함해 가급적이면 중국, 심지어 미국까지 통하는 것을 염두해 두고 있다. 물론 좋은 중국 게임을 가져오는 것이 유리하지만 한계를 두지는 않겠다. ‘한국에서 하니까 한국 게임을 내야지’라는 생각이 아니다”며 “중국 게임은 유료화 방안이 훌륭하고 콘텐츠의 볼륨이 풍부하다. 한국 게임은 그래픽이 좋고 독창성이 있다. 액션의 타격감이 좋다. 이처럼 서로 장점이 다르다. 잘 조화시키겠다”고 말했다.

■ ‘이블리스’는 입사 1주만에 본 게임 느낌 팍!
‘이블리스’는 그가 지난해 7월에 입사해 일주일 만에 한국에 출장을 와서 처음으로 본 게임이다.

그는 “유니티3D로 제작된 액션 게임 중 최고였다. 다만 유저 편의성 부분과 유료화 부분이 약했다. 지난해 8월에 계약하고 지금까지 많은 부분을 수정 추가했다. 개발사와 함께 유저들이 어떻게 게임을 더 오래 즐겁게 할 수 있을지에 대해 격론을 나눴다”고 회상했다.

“온라인 게임 개발 10년, 비즈니스 5년을 했다. 온라인 게임의 경우 트렌드가 쉽게 바뀌지 않는다. 중국의 경우 MMORPG 순위가 2년간 바뀌지 않았다. 한국도 아직도 ‘스타크래프트’를 하는 거 보니 여전하다. 그런데 모바일의 경우 6개월도 되지 않아 휙휙 바뀐다. 그렇다면 여기에 맞춰 게임도 바뀌어야 한다. 이제야 가까스로 유저들에게 보여도 부끄럽지 않다는 준비가 되었다고 생각했다.”

   
 
그래도 BM(비즈니스 모델) 등 새롭게 뜯어 고치는 게 쉽지 않을 것 같다. “맞다. 그래서 정말 고맙다. 개발자들의 자부감과 퍼블리셔에 대한 믿음, 서로 동의하에 커뮤니케이션을 많이 했다. 서로 이해를 잘 하기 위해 시간과 노력을 들였다. 이름도 유저 투표를 통해 ‘디어사이드(Deicide)’에서 ‘이블리스’로 바꿨다. 캐릭터 성장과 아이템 가격 등 밸런싱을 맞추는 것이 정말 어려운 길이었다.”

사전 예약을 맞은 지금 만족도는 “75점 정도다. 하지만 들인 시간과 노력을 생각하면 120점이다. 유저들의 자유 난전모드, 실시간 PvP 시스템은 개발자들 모두 결과를 만들고 싶어한 산물이다. 보스 레이드가 들어가는 다음 업데이트가 되면 85점까지 올라갈 것 같다”.

이제 유저들에게 선보인 ‘이블리스’는 “콤보 연계기와 논타겟팅 액션으로 스마트폰 RPG 게임 중 손맛이 최고”라는 평을 받았다. 고퀄리티 3D게임임에도 불구하고 사양이 낮은 휴대폰에서도 그래픽 품질의 저하 없이 최적의 퍼포먼스를 발휘한다. 독특한 스와이프식 스킬 발동과 콘솔 게임에서 보던 연계기로 짜릿한 손맛을 경험케 한다.

■ 무조건 중국행, EA차이나에서 창유로 합류
양 대표의 삶은 도전의 연속이다. JCE에서 병역특례를 마치고 2004년 5월에 중국에 무조건 갔다. 중국어도 영어도 못하는 상태였다. 중국어는 한 번에 늘지 않았다. 정말 밑바닥부터 시작했다. 녹음테이프를 틀어놓고 부족한 잠을 쪼개가면서 영어와 중국어를 배웠다.

처음에는 상하이에 있는 게임아카데미에서 게임 기획 강의를 했다. 그때 가르친 학생들이 10년 지나 이제 텐센트, 샨다 등의 주축이 되어 중국 사업에서 ‘선생과 제자의 특별한 관계’로 든든한 네트워크가 되었다.

그 무렵 일본 업체인 토세 차이나(Tose China)에서 온라인 게임 외주를 받고 싶어했다. “4명 앞에서 진행했던 면접이 기억난다. 일본어로 묻고, 중국어로 통역하고, 한국어로 다시 통역하며 면접을 진행했다. ‘지금은 영어를 못하지만, 원하는 것은 내 머릿속에 있는 게임 개발 능력 아니냐. 3개월만 주면 영어를 비즈니스 수준으로 올려놓겠다’고 배짱을 부렸고 실제 그렇게 했다.”

소니나 EA의 외주를 담당해 프로듀싱하고, 제자들 중 잘하는 사람을 뽑아 온라인 축구 게임과 커뮤니티 MMOG 게임을 같이 만들었다. 닌텐도의 ‘매일매일 두뇌트레이닝DS’ 현지화도 했다.

   
 
“EA차이나에 다니는 중 담당했던 프로젝트인 ‘배틀필드 온라인’의 퍼블리셔가 창유였다. 3년간 현지화하고 테스트했는데 게임이 실패했다. 대부분 회의를 참석하고 열의를 보여서 그런지 창유에서 볼 때 ‘상대편에 있으면 안 좋은데 우리쪽에 있으면 좋겠다’고 생각했던 것 같다. ‘피파온라인3’ 중국 계약을 마치고, 모바일 관련 일을 꼭 하고 싶어하던 중 창유에서 한국 모바일 게임 사업과 운영에 대한 기회를 제공했다.”

■ 왕타오 CEO, 택시 타고 와 인터뷰 깜짝
창유의 CEO 왕타오는 ‘천룡팔부’를 직접 개발을 한 개발자 출신이다. 유전자 자체가 개발이다. 그 때문에 “창유코리아도 한국을 단순히 시장이 아니라 가치로 본다. 다른 중국 회사와 달리 유일하게 R&D센터도 있다. 한국에서 사업, 운영뿐 아니라 개발도 중요한 가치다”라고 소개했다.

왕타오 창립자와의 면접 시간도 감동이었다. 그를 면접하기 위해 상하이에서 베이징으로 직접 왔다. “나스닥 상장사의 대표가 비서도 없이 택시를 타고 직접 가방을 들고 찾아왔는데 젊은 분이어서 깜짝 놀랐다. 면접 시간 동안 게임 이야기만 했다. 어떤 게임을 좋아하는지, 뭐가 잘 될 거 같은지 등 사소한 이야기를 했다.”

   
 
그는 한 달에 반은 베이징, 반은 한국에 있다. 사업이 잘 되려면 커뮤니케이션이 중요하다. “한국뿐 아니라 베이징 본사에도 내 팀이 있다. 중국 개발사는 중국 PM이 가고, 한국에서는 한국 PM이 간다. 일반적인 중국 게임사의 한국 지사는 본사에 자체 조직을 가지고 있는 경우가 없다. 얼굴 직접 보는 것과 메일과 전화에만 의존하는 것은 다르다.”

창유코리아 대표로 개인적으로 가장 많이 바뀐 것이 뭘까? “처음에 아예 조직 자체가 없었다. 입사하고 나니 밑에 중국 직원 한 명이 있었다. 이후 다 만들었다. 지난해까지는 핵심 인력을 충원하는 것에 주력했다. 그들이 알아서 같이 일할 팀원을 구할 것이라고 생각했다. 실제로 그렇게 되었다. 한국 게임의 라이센싱은 최혜연 사업대표가 하고, 저는 중국 게임의 한국 라이센싱과 매출을 내는 운영에 집중하고 있다. 투자나 게임에 대한 평가는 같이한다.”

■ “중국서 텐센트와 창유만 온라인게임 25% 성장률”
현재 중국도 온라인게임 성장률이 주춤하다. 중국의 대형 온라인 게임사 중에서 텐센트와 창유, 단 두 회사만 2012년부터 지금까지 지속적으로 20%가 넘는 성장을 기록했다.

그는 “중국에서도 마케팅 비용이 매우 높다. 창유는 10년 넘게 온라인 게임 마케팅을 해온 장점을 살려, 모바일에서도 특화된 마케팅 기법은 물론 오프라인 기반의 전통적 마케팅도 같이 한다”고 말했다.

이어 “모바일은 오히려 온라인 게임보다 더 운영이 중요하다. 만약 실행했는데 안되거나 지속적인 이벤트가 없으면 바로 지워버리고 다른 게임을 한다. 창유는 7년 넘게 운영해 온 온라인 게임 운영의 노하우가 모바일로 그대로 공유되고 있다. 실제로 모바일 게임 중에서도 라이프사이클이 긴 RPG 등 장르에서 온라인 운영의 장점을 모바일에서 반영하고 있다”고 말했다.

“모바일로 전환이 늦은 게 아닌가 생각할 수도 있다. 하지만 창유는 이미 지난해 초부터 모바일로 집중하고 있었다. 다만 라이프사이클이 짧은 캐주얼은 아직 창유의 시장이 아니라고 생각했다. 미드코어와 하드코어로 옮겨가며 이제 본격적으로 들어가기로 한 것이다.”

창유라는 회사명의 의미는 “막힘없이 마음껏 게임을 즐겨라”다. 게임계 15년, 10년 중국 경력을 통해 그가 터득한 콘텐츠에 대한 시야도 특별하다.

“사람들은 쉽게 ‘중국 사람은 그래’, ‘그건 한국 성향이지’고 말한다. 하지만 그런 일반론을 펴기에는 10년을 살아도 부족하다. 내가 생각하는 것은 ‘계란이론’이다. 사람의 마음은 계란같이 생겼다. 흰자 부분은 인종, 지역, 나이, 성별마다 다르지만 가운데 있는 노른자는 인간이라면 똑같다. 어떤 문화 콘텐츠가 날카롭게 벼려져 흰자를 뚫고 노른자까지 다가갈 수 있다면 글로벌한 성공이 가능하다. 그래서 한국 드라마 ‘별에서 온 그대’도 중국에서 인기고, 그래서 우리도 영화 ‘영웅본색’의 (주)윤발 형님을 흉내내 이쑤시개를 물었던 것 아닌가.”

   
 
■ “올 목표는 톱 10게임 최소 1개 이상 성과”

“새 부대에 새 술”이라는 말이 있다. 창유코리아는 올 2분기에 직원을 30명 정도로 늘릴 예정이다. 넥슨이 쓰던 사무실이라 공사비 대폭 절약하고 왔다. 직원이 다 같이 있을 수 있어야 하는데, 인력이 앉을 수 있는 자리가 생긴 것이 제일 좋다. 만족하다.

참, 꼭 질문하고 싶은 것을 빼놓을 뻔했다. “창유 자체 타이틀은 언제 한국에 들여올 생각인가?” “올해 말쯤 ‘천룡팔부’ IP를 이용한 모바일 MMOG가 처음으로 본사에서 가져오는 타이틀이 될 것 같다.”

인생은 정답은 없다고 한다. 양 대표는 “애플2부터 게임을 시작했다. 초등학교 6학년 때 아버지에게서 선물받은 패미콤이 게임의 길을 확 열어준” 이래 1999년부터 게임 개발자로 시작해 15년 게임업계 종사했다. 대학교 2학년 때 실연을 당한 후부터 ‘버터빵’이란 필명으로 글을 쓰게 되어 유머란 작가, 공대 출신으로 라디오 리포터, 딴지일보 명예기자 등 이색 경력을 쌓았다.

대학교는 전기공학부였는데, 프로그래밍을 할 수도 있었고, 글도 쓰고, 그래픽도 포토샵 2.5부터 썼다. 세 개 다 할 수 있으니, 뭐라도 하나 버리긴 아깝고 뭘 할까 고민하다가 게임업체랑 연결되어 기획 쪽으로 들어선 게임업계. 이제 그는 “올 목표는 톱 10위 안에 드는 게임을 최소 1개 이상 만드는 것”이라며 노련한 경영자가 되었다.

한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com

■ 양진호 창유코리아 대표 프로필
- 1976년생
- 서울대학교 전기공학부 졸업
- [현재] 창유코리아 대표
- EA China 퍼블리싱 디렉터
- JCE China 지사장
- 토세 China 프로듀서
- JCE(현 JOYCITY) Korea 개발 팀장
- 오디스 스튜디오 기획 팀장

 

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