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[인디 게임 10] 밥벌이 지겨움과 창작열 돋는 게임게임톡 연재 ‘인디 정신이 미래다’ 10. 전재우 ‘생계와 창작사이’
전재우 객원기자  |  im.jay.jeon@gmail.com
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승인 2014.05.20  00:05:28
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[인디 게임 10] 게임톡 연재 ‘인디 정신이 미래다’ 10. 전재우 ‘생계와 창작사이’

한경닷컴 게임톡이 ‘인디 열정사랑방’을 열었다. 창간 2주년을 맞아 예고한대로 당대 내로라하는 개발 독립을 꿈꾸는 재야 개발자 고수가 칼럼진과 기획진을 구성했다.

필진은 김성완 부산게임아카데미 교수를 비롯한 박선용 인디게임 스튜디오 터틀 크림 대표, 장석규 도톰치게임즈 대표, 전재우 인디게임개발자그룹 GameAde 운영자, 국내 최초로 인디개발자 총회와 지스타 인디게임전시회를 개회한 이득우씨, ‘별바람’으로 유명한 김광삼 청강대 게임학과 교수다. 그 열 번 째는 전재우 GameAde 운영자가 ‘생계와 창작사이’를 집필해주었다. [편집자 주]

'페르시아왕자의 개발일지'를 보면 페르시아 왕자의 개발자 조단 메크너도 자신이 하고 싶었던 일과 당장 해야만 하는 일 사이에서 고민하고 있었다.

그에게 있어 게임 제작은 오히려 생계를 위해 했던 일에 가깝다. 그 사람은 본래 영화계에서 일하는 것을 본래 꿈으로 삼고 있었기 때문이다. 영화 제작과 게임 개발 사이에서의 고민과 방황으로 1년 가까이 방황의 시간을 보냈다.

놀랍게도 수십 년이 지난 지금도 이런 고민은 나를 포함하여 여전히 수많은 사람들이 똑같이 하는 고민이다.

   
출처: http://images.amcnetworks.com/ifc.com/wp-content/uploads/2011/06/06212011_Indie_Game_the_Movie_trailer.jpg

“내가 하고 싶은 일을 하겠어”라며 탯줄을 끊고 스스로 세상에 나와 직접 창업을 하거나 팀을 만들거나 혹은 혼자서 게임을 만들기 시작한 수많은 사람들이 직면하게 되는 어려운 부분이다.

기본적으로 회사를 나와 직접 창업을 하든 팀을 꾸리든 모든 것이 자유롭다. 일하는 계획, 목표, 만들고자 하는 게임, 예산, 방식을 포함한 모든 과정이 내 마음대로다. 다만, 매달 생계를 유지하기 위한 금전적 문제는 여전히 해결해야만 한다.

아무리 열혈단신 혼자서 집에서 게임을 만들어도 각종 세금과, 집세, 밥값 등등이 든다. 게다가 부양가족까지 있다면 더 많은 것을 고민해야 한다. 이런 부분을 해결하기 위해 주변 수많은 지인들은 법인을 만들고 외주를 하거나 투자를 받거나 정부사업에 지원을 한다.

본인 역시도 현재 교육을 하며 생계를 유지하고 있다(회사를 때려치워도 될 만한 프로젝트가 이미 있는 상태의 케이스라면 이야기는 다르다).

문제는 바로 여기에 있다. 당장 만들고 있는 게임이 적어도 ‘의미 있는’ 수익을 내기 전까지는 생계를 위해 하는 일과 창작으로서 하는 일의 불일치는 내면적 갈등의 원인이 된다.

“나는 당장 내 게임만 만들고 싶은데, 이걸 왜하고 있지? 나는 어디로 가고 있는 걸까?”

그러다가 방향을 잃고 방황하거나 또는 그냥 돈이 벌리는 대로 사업 방향을 바꾸기도 한다. 그렇다면 맨 처음 일을 시작한 동기는 변질되고 만다. 그런들 왜 위험부담을 안고서 조직을 나왔을까?

“강한 놈이 오래 가는 게 아니라, 오래 가는 놈이 강한 거다”라는 말이 있다. 지속성이 없으면 다시 큰 조직의 회사로 돌아가야 한다. 실제로도 프로젝트 실패나 생계의 어려움으로 다시 회사로 취업하는 사람들이 많다. 창작의 독립성과 지속성을 유지하기 위해 반드시 외면하지 말아야할 문제가 생계인 것이다.

결국 내가 원하는 것을 하기 위해 어떻게든 생계가 유지되어야 하고, 그 고민이 최종적으로 창작을 위함이라는 것을 잊지 않았으면 한다.

게임으로 수익이 나기 전까지는 어떻게 금전적 문제를 해결할까? 외국에는 킥스타터(kickstarter)가 있다지만 이런 소셜 펀딩도 상당한 시간의 준비 기간이 필요하다. 트레일러나 보도자료를 만들고 홈페이지도 만들어야 한다. 미디어와 접촉해야 하고, SNS에서 사람들과 직접 상대해야 한다.

또한 소셜 펀딩을 성공한다 해도 당장 개발비가 생기는 것도 아니다. 무엇보다도 돈을 내고 펀딩을 한 수많은 사람들의 기대 때문에 개발과정 중 심리적 부담도 만만하지 않다(물론 이런 부담은 건강한 스트레스다).

한국에서는 주로 외주를 하거나 투자를 받거나 퍼블리셔와 계약하여 선금을 받기도 한다. 슬프게도 이런 팀들 상당수가 본래 만들고 싶었던 프로젝트의 성격을 잃어버리거나 변형되어 버린다(물론 스스로 납득이 되는 방향 전환이라면 상관없다).

독립성을 인정해주며 돈을 그냥 주는 곳은 거의 없다. 어느 애니메이션에 관한 다큐멘터리에서 외주만 하던 한국 에니메이션 회사에서 직원이 울며 사장한테 이야기했던 대목이 생각이 난다.

“사장님.. 제발 우리도 창작 애니메이션해요...”

이 칼럼에서 말하고자 하는 나의 고민도 마찬가지였다.

필자는 지난해 10월 새로운 프로젝트를 본격적으로 시작한 뒤 지금 까지 7개월 동안 게임개발에 집중한 시간은 3개월 채 안 된다. 나머지는 교육원에서 교육을 준비하거나 여러 외부 이벤트에 신경 쓰는데 쓰는 시간을 할애했다.

항상 내 스스로 물었다. 내가 시간을 너무 게으르게 관리하는 것이 아닌가? 때로는 초조함, 불안감, 심지어 정체성에 대한 고민까지. 다양한 감정과 생각이 오갔다. 강의를 위해서는 여러 가지 것들을 준비해야 하고 무엇보다도 정신적으로 신경을 써야하는 부분이 많다. 그리고 집에 돌아오면 이유를 알 수 없는 공허함이 몰려온다.

나는 불안했다. 마치 이대로는 더 이상 게임을 만드는 것 자체에 흥미를 서서히 잃어 다른 일을 하게 되는 것이 아닐까?

처음에는 내 자신의 게으름과 의욕, 동기 부족을 원망했다. 지난 게임들은 어떻게 만들었지? 어떻게 혼자서 해낼 수 있었을까? 흔히들 말하는 것처럼 우선순위 지정, 목표설정, 일정 관리 등의 능력도 물론 중요하다. 하지만 내가 깨달은 건 그 이전에 마음가짐이 더욱 중요한 것 같다.

그 공허함과 불안감, 갈등과 흔들림의 원인은 내가 진짜 원하는 게 무엇인지 잠시 잊고 있었기 때문이었다. 누군가는 만들고 싶은 게임을 만든다면 비난을 하기도 한다. 흔히 하는 말은 "땅 파서 게임 만드냐?"

   
땅파는 게임은 있다.출처: http://i.ytimg.com/vi/NhQV4YeU_Mw/0.jpg

그러나 필자 역시 하루하루 담담히 그 생계의 문제를 외면하지 않고 맞서고 있다. 내가 만들고 싶은 게임을 만들기 위해 내 선택에 대한 책임을 지고 있는 것이다.

생계라는 문제 때문에 선택권도 포기하고 시도조차 안하는 것이 나에게는 죽는 것보다 더욱 끔찍했다(어쩌면 부양가족이 없는 나에겐 쉬운 선택이었을지도 모르겠다).

지금도 여전히 끊임없이 고민하고 창작과 생계 사이에서 균형을 잡기위해 하루하루 노력하고 있다. 중요한 사실은 생계를 왜 유지하는가? 왜 당장 돈을 벌어야 하는가?를 잊지 말아야 할 것 같다.

생계를 위해 하는 일과 게임을 만드는 일은 당장은 분리 되어있다. 이 모든 일이 만들고 있는 게임의 독립성을 유지하고 싶어서이기도 하다. 물론 약간의 시간과 에너지가 다른 곳에 소모된다는 단점이 있다.

어쩌면 몇 년 전에는 일 순간 창작욕구 따위는 그냥 몇 마디 푸념으로 배설해버리고, 매몰, 희석되어 어느 사이 매달 통장에 입금되는 월급을 보며 만족하는 월급쟁이 생활을 하려고 했는지도 모르겠다.

그러나 매달 안정적인 월급이 들어오는 생활이 주는 심리적 안정감이 결국 환상이었음을 깨닫는 건 오랜 시간이 걸리지 않았다. 그만큼의 나의 자유를 헌납하고 있었기 때문이다.

제일 큰 문제는 나 자신이었다. 내가 진정 원하는 게 무엇인지 늘 잊지 않는 것이었다. 스스로 무엇을 원하는지 모르는 시기에는 늘 다른 가치에 끌려다니거나 우왕좌왕했던 것 같다.

이런 방황들 끝에 결국 깨달은 것은 창작과 생계는 결국 다른 것이 아니었다. 정신적인 밸런싱을 잡은 이후부터는 게임 개발 이외에 여러 활동을 함에도 스트레스를 덜 받게되었다.

결국 게임은 내가 만드는 것이고 모든 위험은 내가 안는다. 오늘도 왜?를 떠올리며 출시일을 향해 열심히 하루종일 묵묵히 키보드를 두드리며 게임을 만들고 있다.

내 주변의 사람들 모두가 외주를 하든, 투자를 받든, 정부사업을 하든, 혹은 다른 부업을 하든, 진로 고민을 하든 모든 일들에 대해 최종적으로 진짜 자신이 원하는 가치와 비전을 잃지 않았으면 한다.

한경닷컴 게임톡 전재우 객원기자 im.jay.jeon@gmail.com

   
 
전재우는?

1인 개발로 시작. 기획자와 프로그래머로 여러 스타트업을 거친 후, 깨달음이 있어 다시 독고다이로 돌아옴.

비밀조직이된 인디게임개발자 모임 게임에이드(GameAde) 운영자의 운영진으로 활동중. 각종 인디게임 관련 행사에 보이지 않는 손으로 활동, 현재 암암리에 자신의 게임을 개발하며 게임개발 관련 강의도 하고 있다.

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김아무개
좋은기사 잘 보고 갑니다.
(2014-05-20 11:13:53)
이 기사에 대한 댓글 이야기 (1)
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