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슈헤이 회장 "일본 온라인 10배 성장 한국게임 도움 컸다"
박명기 기자  |  pnet21@naver.com
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승인 2011.11.30  02:23:01
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슈헤이 회장 "일본 온라인 10배 성장 한국게임 도움 컸다"

"도쿄게임쇼 2000년 이후 퇴조 뚜렷 지스타 인상 깊어" 

‘콘솔게임 강국’ 일본에서 온라인게임의 비중은 얼마나 될까. 일본에서 온라인게임 시장이 형성된 건 2003년, 7년 만에 시장규모가 10배로 성장했다. 게임기기 매출을 제외한 전체 게임시장 매출액 4700억엔(약 6조 3713억원, 소셜-브라우저 게임 제외) 가운데 1000억엔(패키지 3700억엔)에 이르니 20%를 넘나든다. 그렇다면 일본 온라인게임을 대표하는 최고의 파워맨은 누굴까. 단연 일본온라인게임협회장이다.

2007년 계정해킹, 현금거래 문제 등에 대처하기 위해 탄생한 협회는 현재 퍼블리싱 전문 20여개사 포함 45개사가 참여하고 있다. 16일부터 19일까지 도쿄게임쇼가 열리는 마쿠하리 메세 인근 맨하탄 호텔에서 슈헤이 우에다 일본온라인게임협회장(39)을 만나 일본에서 온라인게임은 얼마나 성장했고, 그 가능성은 어떤지 들어보았다.  
 

“팡야 퍼블리싱 후 온라인게임 된다 느껴”

슈헤이 협회장은 2001년 설립한 게임팟(Gamepot)의 대표다. 지금은 없어진 한국의 가가멜닷컴과 함께 설립한 조인트벤처로 이름을 등록, 온라인게임포털로 출발했으나 당시 시장상황, 인프라 부족으로 포기했다.

그 후 같은 이름으로 IT업계 일을 하다 2004년 한국게임 ‘팡야’(엔트리브 개발, 한빛소프트 퍼블리싱) 서비스 성공을 계기로 온라인게임 위주로 퍼블리싱을 하고 있다. ‘판타지어스 제로’를 포함 14개 타이틀을 보유 중이다.

그는 “팡야는 처음 5분 해 보고 우리 회사가 퍼블리싱하고 싶다고 강렬히 느꼈다. 팡야의 성공 원인은 일본에 첫 소개된 아이템 과금 시스템(부분유료화)이었다”며 “2002~2004년 한국 온라인게임이 일본에 왔다. 처음엔 ‘무료인데 수준 있다, 해볼까?’였다.

그런데 ‘막상 해보니 재밌더라!’로 바뀌었고 당시 브로드밴드가 커지는 것과 찰떡궁합을 이뤄 서서히 온라인게임이라는 이미지로 침투해왔다”고 말했다.

한국 온라인게임이 일본에 들어온 지 7년이 흘렀다. 일본에서 온라인게임은 얼마나 커졌을까. 그는 “10배 정도 성장했다”고 말했다. 그런데 최근 성장률이 더디다는 말이 나온다.

그는 “2003~2006년 매년 전년대비 2배씩 성장했다. 최근 2~3년간은 성장이 느리다”고 했다. 요인은 일본 게임시장 특징에서 찾을 수 있다. 온라인, 콘솔, 모바일에 같은 게임이 다른 플랫폼과 겹치고 장르간 경쟁, 라이프 스타일의 변화 때문이다.

협회가 생긴 건 2007년 6월이었다. 그는 “당시 계정해킹, 현금거래 등 여러 문제가 터졌다. 한 회사 한 회사 대처해 처리하기 힘들었다. 업계의 공통된 관점과 함께 힘을 모아 해결할 필요가 생겨서 자연스럽게 협회가 만들어졌다”고 했다.

현재 회원사는 온라인게임 전문 퍼블리싱사 20여개와 한국과 대만에서 온 게임사들이 주도하여 총 45개사다. 일본인이 회장이 된 이유는 “순수 일본계가 적지만 일본계에서 맡아야 한다는 여론 때문”이라고 했다.  
 

“한국게임 장점 많지만 일본유저 의견 귀기울여야 ”

그는 미국, 중국, 대만과 비교해볼 때 “한국 온라인게임의 게임 만드는 수준은 어떠냐”는 질문에 대해 “7~8년 동안 한국 온라인게임을 봐왔지만 대단하다. 미국의 블리자드가 세계 최고의 스페셜A급이라고 하지만 그 아래 다른 개발사가 얼마나 있는지, 블리자드를 따라잡으려는 회사가 있는지 궁금하다.

한국의 경우 스페셜A급인 엔씨소프트는 물론 시장 자체에 힘이 있다. A급, B급도 많고 층이 두텁다”고 진단했다.

한국 온라인게임의 장점으로 “정부와 기업이 해외진출을 할 때 적극적인 협력을 한다. 일본에서 게임을 찾을 때 진흥원이 소개를 해주고, 또 일본에 진출할 때 기관이 사무실 임대 등 후원을 하는 모습이 부럽다”고 했다. 

반면 단점은 많지 않지만 “글로벌 서비스에서 어떨 때 한국식을 고집하는 것”을 꼽았다. 그는 “한국과 일본이 같은 아시아지만 문화적 감성에서 차이가 있다. 유저 생각을 더 많이 반영해주었으면 좋겠다. 후지산 등을 집어 넣으면서 일본인이 이런 건 받아들이겠지 하며 홀로 상상해 껍데기만 바꾸지 말고 유저나 퍼블리셔의 의견을 더 들었으면 좋겠다”고 했다.

실제로 한국 개발자들은 힘이 세다. 한국에서도 남의 말을 쉽게 들지 않는다는 평을 듣고 있다. 그래서 “상품이 아니라 작품 만들려고 한다”는 힐난을 받기도 하는게 현실이다. 


 

 ▲슈헤이 우헤다 게임팟 대표와 김준영 엔트리브 대표가 지난해 '팡야' 재계약에 합의했다.
 
“넥슨-NHN-엔씨소프트 등 빅3 일본에 자극”
현재 일본에는 많은 한국 게임사들이 진출해 있다. 매출 순위로는 ‘메이플스토리’ ‘던전앤파이터’ 등을 서비스하는 넥슨이 1위, 그 뒤로는 ‘드래곤 네스트’ ‘엘소드’ ‘스페셜포스’ 등의 NHN, ‘리니지2’ ‘아이온’ 등의 엔씨소프트 순이다.

한국 게임들은 일본 온라인게임 시장에 어떤 자극을 주었을까. 그는 “2000년대 초반만 해도 일본에선 한국 게임을 보고 ‘누가 이런 게임을 하나’ 그랬다. 당시 일본 게임은 PS2 등이 출시되는 등 세계 최고였다. 그래서 당시 한국 게임은 일본에 비해 10년 뒤지는 것으로 여겨져 무시당했다.

그러나 실제로 플레이해보니 온라인 게임 특유의 독특한 재미로 충격을 주었다”며 “패키지 구매가 아닌 온라인 무료, 아바타 등장, 커뮤니티 등 기존 게임에 없었던 요소를 갖고 있었고, 그 같은 요소가 온라인 게임을 해보자”로 이어졌다.

그렇다면 현재 일본 온라인게임 핵심유저는 어느 층일까. 그는 “최근 폭이 넓어지고 있지만 남성이 압도적이다. 대학생도 돈을 쓰긴 하지만 가장 많이 돈을 쓰는 층은 20대 후반에서 30대 초반 직장인”이라고 했다. 충성도 높고, 객단가(1인 지불 비용) 높아 그만큼 견고한 시장이다.

한국은 물론 중국과 대만의 온라인게임도 일본 진출에 눈독을 들이고 있다. 참고로 올 TGS에는 대만의 감마니아가 8개의 신작 온라인게임을 들고 왔다. 중국도 독자 부스와 무역관을 차렸다.

이처럼 한 중 일 온라인게임 플랫폼 환경이 달라지고 있다는데 일본 게임의 본류인 소니와 닌텐도, 코나미 등은 온라인 쪽으로 플랫폼을 과감이 전환할 가능성은 없을까?  
 

그는 “이제 콘솔게임도 온라인적 요소를 당연한 것으로 여긴다. 하지만 일본 게임시장의 핵심 플랫폼 사업이 하드웨어(콘솔)과 패키지이고 서드파티와 깊은 연계가 되어 있다. 콘솔시장의 매출이 떨어지고 있지만 앞으로도 패키지를 버리는 것 같은 비즈니스 모델의 큰 방향전환을 하기는 어려울 것 같다”고 진단했다. 

“TGS 2000년 이후 퇴조 뚜렷, 지스타 인상 깊다”

올해 도쿄게임쇼는 부스의 크기나 게임사의 참여 규모에서 예전의 영광에 못미친다. 그는 “TGS는 2000년이 전성기였다. 당시 업체도 많았고, 부스도 컸고, 부스걸도 많고 시끌벅적했다”며 “콘솔 시장이 축소됨에 따라 돈을 안쓰는 방향으로 가는게 아닌가 생각한다”고 말했다. 

올해 E3의 경우 ‘키넥트’(MS), ‘무브’(소니) 등 체험형 게임기 소개로 이슈를 만들어내 나름대로 성과를 거두었다. 꼭 비용의 문제만이 아니라는 지적에 그는 “현재 콘솔 시장도 미국-유럽 위주다.

그래서 TGS에 안 나오는 닌텐도가 E3에 나가지 않느냐. 이제 TGS에는 어떤 서프라이즈도 없다”고 응수했다. E3에서 닌텐도는 그래미상 시상식을 여는 코닥극장을 빌려 미야모토 시게루 등을 등장시키며 대대적인 이벤트를 벌였다. 

그는 매년 한국의 게임전시에 ‘지스타’를 찾는다. 지스타에 대해서 매우 호감을 나타냈다. 그는 “온라인 게임의 해외 진출 지원도 지원이지만 지스타 성공을 위해 상담 부스 초청이나 해외에서 게임관계자 방문시 한국 정부와 협회, 업체가 함께 협력하는 모습이 상당히 인상 깊다”고 했다.

덤으로 온라인게임 시장의 소셜네트워크게임에 대해 물었다. 그는 “세계적인 흐름을 무시할 순 없다. 진가 등 일본은 한국업체보다 일찍 대응해왔다. SNG는 게임업체보다는 IT를 계속해왔던 업체에서 ‘기존 게임에는 없는 다른 재미’를 갖고 올 때 성공하는 것 같다”며 “소셜 어플은 전세계 몇십만 업체다. 온라인게임은 1000개 미만이다. 게임사가 전략을 세울 때 매우 어려운 부분이다”라고 설명했다. 

그는 한국 온라인게임 중 가장 기억에 남는 게임으로 ‘팡야’ ‘라그나로크’ ‘리니지2’ ‘드래곤 네스트’를 꼽았다. 팡야는 첫인상이 강렬했고, 실제로 유저로 활약했던 라그나로크와 리니지2는 기술의 진화를 느꼈다는 것. 그는 “최근에는 놀랍거나 대단하다고 생각되는 게임은 많이 없다”고 아쉬움도 표시했다.
 

오는 11월 지스타를 위해 한국에 방문하겠다는 그는 “왜 개최 장소를 그렇게 멀리 (부산에) 잡았죠?”라며 웃었다.
 

 도쿄=플레이포럼 박명기 기자 20100917

 

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