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[인디 게임 11] 같지만 확 다른, 인디 게임과 스타트업게임톡 연재 ‘인디 정신이 미래다’ 11 이득우 ‘스타트업과 인디게임’
이득우 객원기자  |  dustin@indp.kr
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승인 2014.05.27  00:14:50
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[인디 게임 11] 게임톡 연재 ‘인디 정신이 미래다’ 이득우 ‘스타트업과 인디게임’

한경닷컴 게임톡이 ‘인디 열정사랑방’을 열었다. 창간 2주년을 맞아 예고한대로 당대 내로라하는 개발 독립을 꿈꾸는 재야 개발자 고수가 칼럼진과 기획진을 구성했다.

필진은 김성완 부산게임아카데미 교수를 비롯한 박선용 인디게임 스튜디오 터틀 크림 대표, 장석규 도톰치게임즈 대표, 전재우 인디게임개발자그룹 GameAde 운영자, 국내 최초로 인디개발자 총회와 지스타 인디게임전시회를 개회한 이득우씨, ‘별바람’으로 유명한 김광삼 청강대 게임학과 교수다. 그 열한 번 째는 이득우씨가 ‘스타트업과 인디 게임’를 집필해주었다. [편집자 주]

모바일 시장이 붐업되면서 최근에 우리 주위에서 많이 부각되는 용어 중 하나는 스타트업이다.

필자가 처음 스타트업이라는 용어를 들었을 때 받은 느낌은 열정적인 젊은 청년들이 모여 획기적인 아이디어를 기획한 후, 이를 구현하여 크게 성장하는 새로운 IT 벤처의 이미지였다. 그렇다보니 게임에 관련된 스타트업들의 느낌도 소규모 자본으로 획기적인 아이디어를 구현한다는 점에서 인디 게임 개발과 유사성이 있어 보였다.

하지만 지난해에 여러 스타트업과 인디 게임 개발 관련 행사들에 참가하면서 이 둘에 대해 조금 더 깊이 생각해보게 되었다. 스타트업과 인디 게임 개발에 대해서는 어느 정도 구별되는 견해를 가지게 되었다. 이번 기고에서는 필자가 생각하는 ‘스타트업과 인디게임’을 그냥 두서없이 풀어보고자 한다.

필자는 스타트업을 직접 경험한 적은 없지만, 관련 행사에 심사위원 자격으로 지켜볼 수 있는 기회가 있었다.

스타트업 행사는 보통 해카톤(Hackathon)이라 불리는 구성으로 진행된다. 행사 참가자들끼리 즉석에서 팀을 꾸려 아이디어를 만든 후, 2박 3일 동안 이를 구현하여 심사위원 앞에서 발표하는 형태로 구성되는 것이 일반적이다.

   
▲ 스타트업 행사인 스타트업 위크엔드 사진. 출처=앱센터 홈페이지 http://appcenter.kr/wp/archives/2781

이는 행사 참가자들끼리 즉석에서 팀을 꾸려 주어진 주제로 2박 3일 동안 게임을 구현하는 인디 게임 개발의 원동력인 게임잼과 유사한 구성을 가지고 있다(앞선 기고에서의 게임잼 참고 http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=16910).

   
▲ 필자가 지난해 주관한 게임잼 행사인 인디게임 위크엔드 사진.

하지만 스타트업 행사와 게임잼은 마지막 심사 과정에서 성격이 갈리게 된다. 게임잼 행사만 지켜보다 스타트업 행사에 처음 참가한 필자는 행사 마지막에 전문 심사위원들이 발표를 듣고 사업 모델의 타당성을 질문하고 답변 받는 심사 과정이 조금 생소했다.

일반적인 게임잼은 별도의 심사라는 것이 없다. 만들어진 게임을 참가자들과 공유하고 다 같이 웃고 즐기면 그걸로 끝이다. 이러한 구성의 차이는 스타트업과 인디 게임 개발의 정의에서 비롯된다고 생각한다.

■게임 스타트업과 인디 게임 개발 차이는?
스타트업에 대해서는 다양한 정의가 존재하고 각각의 정의에 대해서는 아직 논쟁의 여지가 있지만 유명한 저서인 ‘해커와 화가’의 저자이자 Y 컴비네이터의 창시자로 많은 스타트업의 성공을 견인한 폴 그레이엄이 말한 “스타트업 = 성장”이라는 표현은 최근의 모바일 게임 업계를 비추어보면 가장 적절하다고 보여진다.
( 한글 번역 링크 http://yoonchee.com/post/34730792523 )

폴 그레이엄이 말하는 스타트업은 일반적인 성장이 아닌 초고속의 급격한 성장을 목표로 만들어진 기업이다. 즉 스타트업이 되기 위해서는 사전에 초고속으로 성장하는 야망을 가지는 것이 필수적이라는 이야기다.

   
스타트업 = 성장

올해만으로 39세가 되는 젊은(?) 필자가 지난해 가을에 인디개발자서밋 행사 진행을 위해 만든 회사는 정부의 기준으로 보았을 때 1인 청년 창업에 속한다. 하지만 이 법인은 성장에 대한 목표도 야망도 전혀 없기 때문에 스타트업에 속한다고 할 수 없는 것이다.

   
올해에도 개최 예정인 인디개발자서밋(http://idsummit.net) 행사
아무튼 빠르게 성장하기 위해서는 당연하지만 야망뿐 아니라 이를 이끌어갈 수 있도록 명확한 성장 전략과 이를 뒷받침하기 위한 기술력, 회사 문화 등도 모두 수반되어야 한다.

예를 들면 지난해에 필자가 참여한 스타트업 행사에서 게임을 제작하는 팀도 있었지만, 이 게임의 심사 기준은 게임의 재미보다는 이 게임을 어떻게 성장시킬 수 있을 것인가에 초점이 맞춰졌다.

스타트업의 이러한 본질을 감안한다면, 짧은 시간과 적은 인원의 한계에서 대중적으로 (특히 해외에서) 널리 검증받은 게임을 살짝 고쳐서 선보이는 전략이 효과적일 수 있다. 하지만 이는 게임 업계에서 생각하는 순수한 게임 개발과는 조금 다르기 때문에 많은 이들에게 논란거리가 되었다.

   
표절 논란에 휩싸인 선데이토즈 ‘애니팡2’. 어찌되었든 스타트업 벤처로 큰 성공을 거두었다

인디 게임 개발은 이와는 조금 다르다. 인디 게임란 무엇인가? 라는 앞선 기고(링크 : http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=16265
)가 있었듯이, 인디 게임 개발은 자신이 만들고 싶은 게임을 추구하는 창작 활동이다.

인디 게임이라고 성장을 추구하지 않을 이유도 없고, 먹고 살아야 하는 문제가 있기 때문에 상업적으로 순수해야 할 필요도 없다.

다만 인디 게임의 중심은 대중이 아니라 자기 자신이다. 내가 즐겁게 게임을 만들고, 나와 취향이 유사한 다른 사람들도 이를 플레이하고 같이 즐거워진다는 가정에서 출발한다.

이러한 인디 게임에서 타협할 수 없는 것은 게임에 대한 자기 자신의 창작이다. 이는 급격한 성장을 위해 대중성을 확보해야 하는 스타트업들이 어쩔 수 없이 종종 타협하는 요소이기도 하다.

   
실험적 창작을 장려하는 인디 게임 페스트벌 Out Of Index. (http:// http://www.outofindex.org/)

■ 당신이 게임 창업 전에 고려할 점

그래서 스타트업과 인디 개발은 서로 추구하는 가치가 다른 주제이고, 별개로 추구할 수도, 동시에 추구할 수도 있는 미묘한 영역이기도 하다.

게임 창업을 시작하기 전에, 게임을 만드는 것뿐만 아니라 과연 내의 성향은 무엇인지, 내가 어떤 목표를 가지고 있는지 한번쯤은 진지하게 고민해보아야 한다. 창업을 한 후에 어떤 게임을 만들지 고민하는 것은 스타트업과 인디 게임 개발에 대해 너무 쉽게 접근하는 것이 아닌가 싶다.

어떤 게임이 만들지 목표에 대한 고민이 끝났다면 스타트업과 인디 게임 개발에 맞는 사전 준비를 철저하게 해야한다..

인디 게임 개발이라면 지난 회에 기고한 생존 문제 해결도 깊숙이 고민해야 할 요소다. 사실 이것은 스타트업에서도 중요하게 여기는 문제다. 폴 그레이엄은 “최소한 라면(의역이 아닌 진짜 라면) 먹을 돈은 벌어놔야 한다”라고 아래 링크에서 9번째 조언으로 충고하고 있다. (http://www.paulgraham.com/13sentences.html)

마지막으로 창업을 시작하기 전 게임 제작의 기술적인 요소도 적극적으로 리서치를 해두자.
요즘 소프트웨어 기술은 사용성에 중점을 두면서 저자본의 소규모 개발그룹에 유리하도록 발전하고 있다. 게임 엔진뿐 아니라 서버 프레임웍, 그리고 안정적이고 친절한 클라우드 백엔드 서비스들을 사용하여 이제는 적은 인원의 팀도 빠르게 게임을 만들 수 있는 시대가 되었다. 결론은 내가 만들 게임의 정체성을 충분히 고민하고, 필요한 요소들을 사전에 충분히 준비하는 것이 인디 게임 제작을 성공하는 확률을 조금이라도 높이는 방법이라고 할 수 있겠다.

마지막으로 킥스타터에서 약 46억의 크라우드 펀딩으로 화제가 된 토먼트의 제작자의 인터뷰의 한 구절을 인용하면서 마치겠다.

"킥스타터의 성공은 소형 맥주회사 붐과 비슷하다. 큰 맥주회사들이......음료....를 찍어내는 상황에서, 어느 순간 자기가 만들고 싶은 맥주를 만들고 그걸 원하는 사람들에게 파는 곳들이 늘어났다. 큰 회사들에게는 부적합한 모델일지도 모르지만 소규모 회사들에겐 충분하고도 넘친다. 나는 게임계에도 이런 게임을 계속 유지시켜줄 수 있는 시장이 충분히 있다고 본다." 출처 : http://www.colonyofgamers.com/cogforums/showthread.php?t=28716 번역 : 김밝은해

   
자신만의 브랜드로 46억의 크라우드 펀딩을 일궈낸 토먼트 (https://www.kickstarter.com/projects/inxile/torment-tides-of-numenera)

한경닷컴 게임톡 이득우 객원기자 dustin@indp.kr

   
 
이득우는?
유니티 엔진의 한국 지사 이사로 근무하면서 유니티 엔진을 국내에 소개하는 기술 전도사로 활약했다.

지난해 5월에 1인 기업의 꿈을 안고 독립하여 대한민국 인디개발자들의 총회 인디개발자서밋, 인디게임잼 행사 인디게임위크엔드, 국내 최초 지스타 인디게임부스전시, 인디게임개발자들의 클럽 파티 인디나이트 등과 같은 다양한 인디게임개발자행사를 만들어 국내에 소개해 한국 인디개발자들에게 큰 지지를 얻었다.

현재 스킬트리랩 평생교육원에서 인디 게임 개발자 양성에 힘쓰고 있다.

 

< 저작권자 © 게임톡 무단전재 및 재배포금지 >

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