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[NDC14] 장석규 “예비 인디 개발자를 위한 5가지 팁”1인 개발 도톰치 게임즈 대표 "인디는 야생-회사 생활은 동물원"
황인선 기자  |  enutty415@gmail.com
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승인 2014.05.27  15:47:43
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한치 앞을 알 수 없는 게임업계에서 인디게임은 어떻게 살아남아야할까?

게임 개발자를 위한 축제 NDC 14가 5월 27일부터 29일까지 경기도 성남 판교 넥슨 사옥에서 진행된다. 첫 날인 27일, 첫 세션을 장석규 도톰치 게임즈 대표가 열었다. 그는 ‘포춘시리즈 개발자의 풀타임 인디개발 생존기’라는 주제로 자전적(?)인 솔직담백 경험담을 이야기했다.

   
 
장석규 개발자는 2009년부터 포춘시리즈를 개발한 1인 개발자이다. 가장 최근에는 ‘소서리스 오브 포춘’이라는 퍼즐 RPG를 출시하기도 했다. 포춘시리즈는 2002년 클레이 스튜디오의 턴제 전략 RPG ‘포춘카드 온라인’을 기반으로 했다.

누군가 장석규 대표에게 ‘어떻게 혼자 게임을 만들게 되었나요?’라고 묻는다면, 만화가의 꿈을 키우던 한 학생은 자연스레 게임 원화가로, 게임 기획자로 진화하게 되었다. 이후 프로그래밍의 힘을 깨닫고 독학으로 혼자 만들게 되었고, 그러다보니 게임에 필요한 모든 과정을 터득하게 되었다.

그에게 ‘왜 혼자 만들어요?’라고 이유를 묻는다면, 단호히 “남한테 아쉬운 소리 하기 싫어서. 팀 작업의 오묘한 불편함과 끊임없는 야근의 고통이 컸다”이라 대답할 수 있다. ‘그게 어떻게 가능한가요?’라고 묻는다면, “3D 그래픽과 사운드, 번역 등 외주를 최대한 적극적으로 활용한다. 돈을 들인만큼 퀄리티는 높아진다”고 말할 수 있다.

   
 
장 대표에게서 인생의 전환점은 2009년 회사를 다니면서 틈틈이 개발한 게임을 앱스토어를 통해 처음 출시한 일이다. 그는 “당시 1인 개발자도 많았고, 첫 달 매출이 괜찮았다. 하지만 이후 뚝뚝 떨어지면서 회사 생활을 병행하며 자투리 시간에 게임을 개발했다. 그러다 사옥이 판교로 이전하며 ‘하고싶은 것을 하자’는 마음에 1인 개발자의 길을 선택했다”고 설명했다.

■ “예비 인디게임 개발자를 위한 몇 가지 팁”

장 대표는 인디 개발을 꿈꾸는 이들에게 몇 가지 팁을 전했다. 먼저 첫 번째는 ‘하고 싶은 게임을 만들라’는 것이었다. 그는 “유행을 따라간 게임은 잘 되지 않는다. 예전부터 SRPG 장르를 좋아했다. 그래서 한번 만들어보고 싶다는 생각을 했다. 반면 퍼즐게임은 비주얼드와 애니팡이 잘돼서 만들었지만, 콘푸레이크 우유에 말아먹듯 홀딱 말아먹었다”고 이야기했다.

두 번째는 ‘시리즈의 브랜드화’이다. 자고로 IP가 재산인 시대다. 그는 “포춘 크로니클 에피소드는 모든 시리즈의 근간이 되는 세계관이다. 이야기가 연속성을 가지고, 연장선상에 있다는 것이 큰 도움이 된다. 차기작을 만들때도 0에서 시작하는 막연함이 덜하다”고 말했다.

이어 “브랜드화가 되면 코드 리소스를 재활용할 수 있다는 강점도 있다. 최대한 리소스를 우려먹어 단물이 다 빠질때까지 사용하자. 처음 개발엔 2년이 걸렸지만, 두 번째는 6개월, 세 번째는 3개월이 걸렸다. 또한 시리즈가 있다면 유저가 신뢰를 가지고 구매하는 경향이 있다. 아이덴티티도 확고해져서 아이콘만 봐도 ‘아 도톰치의 게임이구나’라는 생각을 할 수 있다. 브랜드는 한번에 만드는게 아니라 쌓이는 것이다”고 말했다.
   
 

세 번째로는 ‘리스크 줄이기’라 전했다. 모바일 게임 시장에서 지금은 몸을 사려야하는 때이다. 장 대표는 “한국 무료 게임 시장은 핵전쟁터이다. 오히려 유료가 노려볼만 하다. 유료로 구입한 유저의 경우 인앱 결제 확률도 훨씬 높다. 매출에서 어플 가격과 인앱결제 비율은 반반이다”

리스크 줄이기에는 개발에 들어가는 돈도 최대한 아끼는 것도 포함된다. 팀원과 리소스, 대작에 대한 열망이 늘어나는 것 모두 리스크에 포함되기 때문이다. 도톰치 게임즈의 경우, 사는 집의 방 하나를 작업실로 꾸며 의자만 돌리면 그래픽 작업과 프로그래밍, 게임 플레이까지 가능하다.
   
 

또한 풀타임 인디가 되려면 미리 준비하는 것이 필요하다. 그는 “회사에 있을 때 최소한 만들 게임의 리소스를 준비하는 것도 좋다. 인디개발은 귀농이라 생각하면 된다. 적어도 만들고 싶은 게임이 무엇인지 정도는 정해야한다”고 설명했다.

프로그래밍은 개발 권력의 핵심이다. 계급도에서도 사장 바로 밑이 프로그래머이며, 기획자는 제일 아래에 있다. 장 대표는 “가능하면 프로그래밍을 배우자. 프로그래머가 없으면 게임을 만들수도 없다”고 이야기했다.

인디개발자의 목표는 언제나 출시다. 장 대표는 “맘에 안든다고 뒤엎기만 하다가 평생 게임을 완성시킬 수 없다. 결과가 중요하다. 대작병을 버려야한다. 자신의 능력 중 60%를 발휘한다는 생각으로 해야한다. 처음부터 120%를 바라면 안된다. 마음을 비워야 게임이 출시된다. 처음부터 대박에 대한 환상을 갖지 말자. 세계적인 게임 ‘앵그리버드’도 로비오의 52번째 게임이었다”고 말했다.

그리고 출시가 된다면, ‘무.조.건’ 글로벌 출시다. “인디에게 한국시장은 없는 것과 마찬가지다. 대부분의 유료 매출은 북미와 일본에서 나온다. 오픈마켓과 스팀, 중국 마켓까지 적극 활용하는 것이 생존에 유리하다.”

그는 마지막으로 인디 개발자와 회사 생활을 야생과 동물원에 비유했다. 인디는 야생이고, 회사는 동물원이라는 것. 장 대표는 “인디는 배고프지만 자유롭고, 회사는 안정적이지만 철창안에 살아야한다. 개인적으로 1년 반의 인디 개발에서 11년의 회사생활에서보다 얻은 것이 많다”고 말했다.

한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com

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