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[인디게임 23] 살아남는 게임만이 역사가 된다게임톡 연재 ‘인디 정신이 미래다’ 23. 조영거 ‘인디게임 핵심 전략 셋!’
조영거 객원 기자  |  jo@novn.co
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승인 2014.08.18  15:58:49
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게임톡 연재 ‘인디 정신이 미래다’ 23. 조영거 ‘인디게임 핵심 전략 셋!’

   
( 웹이미지. 출처 = iStockPhoto.com )

스팀과 앱스토어를 필두로 폭발적으로 성장한 인디게임 시장은 어느덧 인디게임이라는 단어 자체가 슬슬 지겨워질 정도로 쏟아지고 있다. 한 해에도 수많은 게임들이 인디게임이라는 타이틀을 달고 저마다 대박의 꿈에 부풀어 플레이어들의 선택을 기다리고 있다.

어떤 인디게임은 학생들의 과제로 제작된다. 어떤 인디게임은 잘나가는 게임의 카피캣으로 제작된다. 하지만 어느 타이틀 하나 수많은 웹진의 스포트라이트와 유튜브 스타들의 플레이 리뷰를 받지 못할 것을 가정하고 만들어지는 것은 없다.

“글로벌 스타게임 ‘마인크래프트’는 못되더라도 내 게임만은 정말 특별하다, 내 인생의 철학과 새로운 게임 시스템, 탁월한 아트워크가 버무려진 이 게임은 역사에 남을 것이다.”

자신에게 보랏빛 향기를 뿌려대는 상상, 참 멋진 얘기다. 누군가 이런 얘기를 한 적이 있다. 미국에서 인디밴드를 하는 것만큼 멋진 일도 없다고. 미국이라는 나라는 워낙 넓고 다양해서 어느 누군가는 당신의 음악을 좋아할 것이고 틀림없이 평생의 팬이 생긴단다. 인디게임도 다르지 않을 것이다.

   
▲ 웹이미지. 출처 = bourbonandgloss.com

문제는 인디게임이 너무 많다는 것이다. 인디게임 시장은 이미 메인스트림으로 올라왔고 안티팬도 듬뿍 생겼다. 썩 괜찮은 인디게임을 만들어도 유명세는커녕 생활비 벌기도 쉽지 않다. 기획, 아트, 프로그래밍까지 전부 혼자서 꾸역꾸역 도맡은 자식 같은 내 게임도 인디게임이다. 열댓 명이 달라붙어 만든 AA급 게임도 인디게임으로 타이틀을 내놓는다.

게다가 불행히도 한국엔 인디게임 시장이라고 부를 만한 게 없다. 거대한 인디게임 시장은 북미에 있다. 그래서 한국 개발자들은 북미의 유저들과 직접 얼굴을 맞대고 어울릴 기회가 없다.

이미 성공한 인디게임 개발자들은 차기 타이틀 스크린샷 몇 장만으로 수 천 만원어치를 팔아치운다. 내 게임은 스팀 그린라이트 통과만 이제나 저제나 기다리고 있다. 더 심각한 것은 경쟁은 인디게임 시장 내에서만 있는 것이 아니라는 것이다.

내 사랑스러운 인디게임은 이제 곧 출시될 거대 스튜디오의 대작 게임과 싸워야 한다. 다음 달에 개봉할 할리우드 블록버스터를 이겨야 한다. SNS의 온갖 신변잡기로부터 관심을 얻어내야 한다.

인디게임을 취미로 만드는 것이 아니라면, 적어도 수 만 명 이상의 유저들이 당신의 게임을 즐기기 원한다면, 이젠 레드오션이 되어버린 인디게임 시장에서 다른 경쟁자들을 상대로 시장에서 우위를 가질 수 있는 전략이 필요하다. 그리고 그 전략은 적어도 다음의 세 가지 조건을 만족시켜야 한다.

   
▲ 출처 = www.insuranceblogbychris.com

하나, 전략이 내 강점을 끌어올리고 단점을 숨길 수 있어야 한다.

만약 내가 전혀 그림을 그릴 줄 모른다면 아트워크가 뛰어난 게임을 만드는 전략은 터무니없을 것이다. 그림을 못그린다면 그림이 거의 없는 게임을 만드는 것이다. 모든 요소를 다 갖춘다는 것은 불가능할 뿐더러 그 누구의 선택도 받지 못하는 게임으로 만들어 줄 것이다.

둘, 내 게임을 'One of Them'(그들 속의 하나)이 아닌, 'Only One'(오직 하나)의 제품으로 만들어 줄 수 있는 전략이어야 한다.

아주 독특하고 뛰어난 게임을 만들라는 얘기가 아니라 경쟁자들이 복제하기 힘들어야 한다는 것이다. 오리지널 캐릭터, 고도의 기술 베이스, 굳건한 커뮤니티는 가장 대표적인 것들이다. 반면 독특한 게임 시스템은 복제되기 쉽기 때문에 경쟁자가 쫓아오기 전에 충분히 시장을 점령해야만 할 것이다.

셋, 경제적이어야 한다.

내 전략이 하나의 장르만 꾸준히 만들기일 수도 있고, 이전에 만들었던 게임의 아트워크를 재사용하는 것일 수도 있다. 애셋스토어에서 저렴하게 애셋을 구매해서 조립하는 형태일 수도 있다. 친구들의 도움을 빌려 개발하는 것일 수도 있다. 무엇이든 좋다. 다만 바퀴를 재발명하거나 유저들의 관심이 없는 부분에 개발비를 쏟아부어서는 안된다.

인디게임에 대한 전략을 세 가지로 끝맺었지만 얼마든지 더 있다. 자신이 갖고 있는 강점을 돌이켜보고 이를 시장에서 어떻게 경쟁우위로 가져갈 것인지에 대한 끊임없는 고민이 필요하다.

   
▲ 출처 = blogs.reuters.com

게임의 역사는 취미로 만든 게임이 쓴 것이 아니다. 인디게임이든 상업게임이든 시장에서 살아남는 게임만이 역사에 남는다는 것을 기억해야 한다. 자신이 인디게임을 개발하기로 마음먹은 이유가 단지 표현하고 싶어서 뿐만은 아닐 것이다. 용기를 갖고 경쟁자를 물리치고 자신만의 팬을 만들어가자.

한경닷컴 조영거 객원기자 jo@novn.co

   
 

조영거는?
2007년 넥슨에서 클라이언트 프로그래머로 업계에 뛰어들었다. 2009년부터 스마트폰 게임 개발을 시작했다.

1인개발 인디게임인 'RPG Snake'로 많은 호평을 받았다. 이후 넥슨 공동개발 프로젝트인 '버블파이터 어드벤처'를 출시하는 등 꾸준히 모바일 게임을 개발해오고 있다.

2013년부터 새롭게 설립한 모바일 게임 개발사 노븐(NOVN)으로 차세대 소셜 게임에 도전장을 내밀고 있다.

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