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[인디 게임25] 레지스탕스와 작가, 그리고 마이너리그게임톡 연재 ‘인디 정신이 미래다’ 25. 김광삼 ‘인디 게임의 이미지'
김광삼 객원기자  |  bram@ck.ac.kr
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승인 2014.09.01  20:13:15
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보통 인디 게임이라는 용어는 딱 규정된 어떤 의미나 정의가 아닌 넓은 의미로 쓰인다.
인디 게임의 정의가 사람마다 조금씩 다르며 그 범위가 다르듯이, 스스로 인디 게임 개발자라고 지칭할 경우에는 여러 가지 의미(혹은 내재된 목적성)의 문맥을 가지고 그러한 용어가 사용되곤 한다.

실지로 게임 개발자 세계에서 일반적으로 "인디"이라는 용어가 쓰이는 상황과 문맥들을 볼때 인디 게임에 대한 이미지의 유형은 크게 "레지스탕스"와 "작가" 그리고 "마이너리그" 정도로 나뉘는 듯하다.

■ 레지스탕스-주류에 대한 저항군
주류의 게임산업계에 대한 저항을 하며 자신들이 생각하는 게임을 위해 외로운 투쟁을 해 가는 개발자(혹은 개발팀)의 이미지로, 보통 "나는 이 게임 업계 주류의 흐름에 대해 거부하고 주류와는 다른 게임을 만든다"라는 의미를 갖게 된다.

이러한 의미를 가진 인디 게임 개발자들은 보통 주류의 게임 구조와 문법 혹은 수익모델에 대해 저항하는 게임을 만드는 경우가 많다 보니 그만큼 시대정신과 다른 독특한 구성이나 게임성 그리고 종종 실험적인(혹은 아예 존재하지 않는) 수익모델을 가지게 된다.

   
노벨상 수상 작가 카뮈는 레지스탕스였다.
"메이저" 즉, 주류 게임업계는 항상 어떠한 유행의 흐름이 존재하며, 대부분의 게임이 그러한 큰 흐름을 따라가면서 어느 정도의 시장의 문법에 따라 개발된다. 그 결과 메이저 게임들은 어느 정도 정해진 장르의 무난한 문법 내에서 규모와 퀄리티에 중심을 두게 되고, 개발사(와 퍼블리셔)가 회사로서 기능하기 위해서는 "최대한 수익을 내는 구조"로 게임이 설계되기 마련이다.

하지만 일부 게이머들이 그렇듯이 개발자들 역시 그러한 주류의 흐름에 대해 불만을 갖는 개발자들이 존재하며, 그러한 맥락에서 주류와는 상관없는 장르의 게임을 주류의 수익모델과 다른 방향으로 개발해서 내어놓는 경우가 있다.

그리고 의외로 레지스탕스 인디개발자들의 개발력은 메이저 개발사들과 대등하거나 그 이상의 상당한 레벨인 경우도 많다.

이렇게 개발된 게임들이 시장에서 성공할 경우는 보통 참신하다라거나 놀랍다는 등의 평을 듣게 되는 경우가 많으며, 레지스탕스적인 게임이 대히트를 할 경우, 주류 시장의 흐름에 영향을 끼치는 경우도 종종 있다.

■ 작가-스타일리시한 원맨 게임 개발자
이들은 레지스탕스와 비슷하면서도 근본적인 부분에서 약간 다르다.

현 게임업계의 시장의 주류는 대규모의 인력이 조직을 이루고 일사분란하게 수익을 낼 수 있는 기획 상품을 만드는 방식이라고 할 수 있다. 이러한 방식에서는 특정한 어떤 개발자의 취향이나 냄새가 강하게 나는 작품이 나오기 어려우며, 유명한 스타개발자가 존재해서 프로젝트를 진두지휘한다고 해도 팀의 특성과 수익구조 등의 조직의 요구에 따라 그러한 특성이 억제될 수밖에 없다.

이런 주류 시장은 스스로를 일종의 "작가"로서 생각한다. 이 때문에 자신의 모든 것을 게임에 담아서 표현하고 싶어하는 일부 개발자들에게 적합한 토양이 아닐 수밖에 없다. 그래서 작가로서의 작품을 관철하기 위해서 인디 개발자로서 개발하게 되는 경우가 많다.

이러한 방향으로 개발되는 게임은 보통은 상당히 개발자 자신의 냄새를 풍기는, 말하자면 "스타일리시"하거나 "메시지"가 강한 게임이 만들어지는 경우가 많다.

이러한 게임들은 장르나 기술이나 수익모델이 별다른 새로운 것은 아닌 경우도 많지만 게임 자체의 개성만큼은 가장 확실하다고 할 수 있다. 그리고 팀을 이루더라도 가급적 소수의 팀을 지향하게 된다. 가능하다면 아예 혼자서 게임을 개발하는 "원맨 게임 개발자"가 되기도 한다(자신의 냄새로 가득 채우는 가장 이상적인 방법을 생각해보라. 게임세계의 기본적인 물리법칙이라고 할 수 있는 코드(프로그래밍)까지 자신의 영혼과 냄새로 채워버리는 게 가장 이상적이지 않겠는가?).

■ 마이너리그-감출 수 없는 부정적인 시선
위의 2가지 예는 보통 인디게임개발자를 지칭할 때 아름답고 긍정적인 시선의 이미지였을지 모르나, 이 경우 그 느낌이 좀 달라진다. 부정적인 시선으로 쓰이는 "인디 게임 개발자"의 의미이기도 하다.

게임 산업계의 모든 게임개발팀이 충분한 자본이나 규모, 어쩌면 개발력을 충분히 가지고 있는 것은 아니다. 특히 전업 게임 개발자로 나선 스타트업 개발팀의 경우 아직 개발팀의 규모나 개발력이 충분하지 않은 경우가 많다. 그러므로 주류(메이저) 시장의 게임들과 정면 승부할 만한 게임을 내놓을 준비가 되어있지 않은 경우가 많다. 이에 스스로 "인디"를 자칭하게 되는 것이다.

개인적으로는 이러한 메이저(주류)를 지향하며 주류 게임 시장 형태의 게임을 개발하는 회사를 인디로 볼 수 있나에 대해서 의문이 좀 있는 편이지만, 실지로 주류 게임 업계에서 아직 준비가 덜 된 회사나 팀을 "인디"라고 부르는 일이 종종 있으며, 개발팀 자신들도 스스로 인디를 자처해서 결과물에 대해 어느 정도의 유저들의 이해를 구하는 경우도 꽤 많다.

이러한 결과로 일부에선 인디 게임 개발씬을 일종의 "메이저리그" 하부의 "마이너리그" (혹은 3부 리그)로 보는 시각도 존재하며, 이러한 맥락에서 인디를 바라보는 시선은 경우에 따라서는 비하적인 시선이 되기도 한다.

하지만 이보다 더 실례가 되는 경우가 하나 더 존재한다.

■ 아마추어-습작 게임 만드는 개발자
아직 개발자로서 완성되지 않은 습작 게임을 만드는 "아마추어 게임" 개발과 "인디 게임"을 혼동하는 경우이다.

즉, 인디 게임 개발자를 메이저가 되기 위한 연습 단계의 아마추어 개발자라고 생각하는 시선이 존재한다. 아직 주류 게임 시장에 본격적으로 뛰어들어 승부를 할 준비가 되지 않아서 습작 개발을 하면서 스스로를 "인디 개발자"라고 자칭하는 경우도 있다.

진짜 인디 개발자들이 가장 모욕적으로 느껴지는 상황은 보통 이러한 관점에서 취급당하는 상황인 경우가 많은데(예를 들어 "당신 괜찮네. 우리 회사에서 받아줄게" 같은 상황) 인디개발자에게 아마추어 취급은 정말 무례한 실례라고 생각하는 것이 좋다.

최소한 전업으로 일하는 인디 게임 개발자들의 경우 절대 아마추어들은 아니다.

어쨌거나 인디의 세계는 넓고 범위도 넓으며 어떠한 규정의 의미에 너무 얽매일 필요는 없을 것이다. 위에 언급한 것들은 "인디 게임"이란 용어가 사용되는 문맥에 따른 이미지로, 실지 인디 게임 개발자들은 특정한 방향성이 두드러지는 경우도 있지만 보통은 어느 정도 다양한 속성이 섞여 있다.

또한 인디는 계급장도 아니며 인디 게임이라는 것이 수준 낮은 게임에 대한 소위 "까방권(까임 방지 권리)"도 아니고 그렇게 쓰여서도 안된다. 그러므로 자신의 게임의 수준을 인디 게임이라 그렇다고 변명하지 말라. 다른 인디 개발자들에겐 그러한 표현이 상처가 될 수도 있다.

또한 유저로서 게임이 마음에 안 들면 혹평해도 좋고, 안 사도 좋다. 단 "인디의 혼"이 느껴진다면 마이너리그 혹은 아마추어 취급하며 모욕하지는 말라. 아마 그들은 당신이 아닌 다른 누군가를 위해 "자기 게임"을 만드는 개발자일거다.

한경닷컴 게임톡 김광삼 객원기자 bram@ck.ac.kr

   
 
■ ‘별바람’ 김광삼은?
 

1983년 초등학교 4학년에 게임개발을 시작하여 1991년 ‘호랑이의 분노’로 데뷔, ‘호랑이의 분노2’, ‘푸른매’, ‘그녀의 기사단’, ‘혈십자’ 등을 개발하며 한국 ‘인디 게임계’의 슈퍼스타 중 한 명이다. 

의대 출신으로 의사 자격증을 갖고 있지만 인디 게임의 길을 걸어왔다. 그는 하이텔 게임제작 동호회 대표시삽, (사)한국게임개발자협회 협회장을 역임했다. 현재 청강문화산업대학교에서 교수로 재직하며 별바람 스튜디오를 운영하는 40대 현역 인디 게임 개발자다.

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