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[게임별곡 74] ‘10년 하루처럼’ 전 세계인 게임 ‘WoW’블리자드의 돈줄...PC게임에서 온라인 MMO로 ‘마니아’ 양산
큐씨보이 객원기자  |  gamecus.ceo@gmail.com
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승인 2014.09.14  18:17:41
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‘WoW(와우)’라는 말은 감탄사로도 흔히 쓰이지만, 전 세계인의 사랑을 받고 있는 게임의 이름으로 쓰이기도 한다. 정식 이름은 ‘월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)’이지만 많은 사람들이 줄여서 ‘WoW (와우)’라고 쓴다.

필자와 필자의 와이프 역시 거의 10년간 와우의 세계에서 살고 있다. 솔직히 ‘블리자드’의 돈줄과도 같은 이 귀중한 게임이 시작된 것은 1994년 출시된 ‘워 크래프트(Warcraft)’라는 게임부터 시작된다고 볼 수도 있겠다.

총 시리즈 3편까지 출시된 이후에 그 이후는 소식이 없는 듯하다. 시리즈 3편까지는 PC 게임으로 나왔지만, ‘WoW’는 PC 온라인으로 MMORPG 게임으로 출시되어 현재까지도 전 세계의 많은 사람들이 접속하여 게임을 하고 있다(방금 전까지 필자도 ‘영던’ 돌 다 나왔다).

   
[‘블리자드’의 돈줄?]
PC 패키지 게임으로 출시된 기존 ‘Warcraft’ 1, 2, 3편이 전략 시뮬레이션 게임(RTS)이었던 것에 반해 ‘WoW’는 MMORPG 게임이다. 물론 중간에 다른 장르의 ‘워 크래프트(Warcraft)’ 게임이 나올 뻔도 했지만, 다행인지 불행인지 그 프로젝트들은 다 중단되고 현재 실존하는 상태로 남아 있는 것들은 ‘워 크래프트’ 1, 2, 3편과 이름은 ‘WoW’정도이다.

이 게임은 2004년 한국에서 처음 서비스를 시작했으니 이제 10년이 된 게임이다. 이 게임들을 개발한 ‘블리자드’라는 회사는 지금 얘기하고 있는 ‘워 크래프트’ 시리즈 외에도 한국에서 대박 신화를 탄생시키며 전국의 PC방 보급에 앞장선 ‘스타크래프트(StarCraft)’ 시리즈와 많은 이들을 밤의 세계로부터 빠져 나오지 못하게 한 ‘디아블로(Diablo)’ 시리즈 등 크게 3개 네임드 게임으로 어느 누구도 넘보지 못할 성벽을 구축해 놓았다.

■ 3명이 만든 블리자드사 첫 이름은 ‘실리콘& 시냅스’
[게임별곡]에서 소개하는 게임들이나 게임회사들은 처음부터 그렇게 만들어지고 태어난 것이 아니라 성공하기까지의 과정에서 눈물 나는 스토리와 역경을 딛고 일어서는 감동적인 이야기가 있듯이 ‘블리자드’ 또한 그 시작이 순탄하지만은 않았다.

회사 이름도 처음에는 ‘실리콘& 시냅스(Silicon &Synapse)’라는 이름으로 컴퓨터 IT 문화를 대변하는 ‘실리콘’이라는 이름과 컴퓨터 회로가 마치 인간의 신경회로와 같은 모양새의 이미지를 따서 신경회로라는 뜻의 ‘시냅스’를 붙여서 회사 이름을 지었다고 한다. 그 이후로 이어지는 자금압박과 늘 돈을 꾸러 다니던 ‘마크 모하임’의 눈물 나는 스토리 등 그 이야기들은 나중에 다시 정리해 보도록 하고..

   
[성공의 시작]
이번 [게임별곡]은 3명의 젊은 청년이 큰 꿈을 안고 ‘실리콘& 시냅스(Silicon &Synapse)’라는 회사를 만들었다가 다시 이름을 바꾸고 바꿔 지금의 ‘블리자드’라는 이름의 회사에서 1994년 출시한 ‘Warcraft: Orcs and Humans’ 에 대해 다루고자 한다.

지금 결과만 보면 대단하고 엄청난 회사들도 사실 처음 시작은 다들 고만고만했고 어려운 일, 서러운 일 안 격은 회사들이 없는 것 같다. ‘애플’이나 ‘구글’, ‘페이스북’, ‘MS’ 등 이름만 대면 다 알 정도로 유명한 회사들도 초기에는 열악한 규모의 팀 단위 프로젝트였을 뿐이다.

그 꾸준한 ‘열정’으로 십 수년 이상을 살아 남은 회사들이 많은데, ‘블리자드’라는 회사 역시 최근에 20주년을 넘어서 이제는 업계에서 꽤 역사 있는 전통을 자랑하며 고참 역할을 하고 있는 회사이다. 그런 ‘블리자드’(기존 다른 이름에서 ‘블리자드’라는 이름으로 회사이름 변경) 에서 회사 초기에 출시한 게임으로 인해 오늘이 있기 까지 많은 일을 겪었을 것이기에 분명 그들에게는 가장 크게 기억에 남아있을 것이라고 생각된다. 아마 1994년에 이름도 바꾸고 출시한 이 게임이 성공하지 못했다면 오늘의 ‘블리자드’는 없었을지도 모른다. 

■ ‘워크래프트 비긴스’-전설의 시작
전설의 시작이 된 ‘Warcraft: Orcs and Humans’ 게임은 출시될 당시만 해도 그런 방식의 게임이 흔치 않던 시절이었기 때문에 더 화제가 되었다.

1994년은 지금으로부터 20년이나 전의 세상이다. 그 당시만 해도 ‘RTS(Real Time Simulation)’라는 ‘실시간 전략 시뮬레이션’ 게임들은 손에 꼽을 정도였다. 지금이야 ‘실시간’ 이라는 말이 너무나 당연하게 여겨지고 통신 방식에 있어서도 ‘Half’는 이해할 수 없는 세상이 되었지만, 1990년대 초반은 아직 세상에 ‘인터넷’이라는 물건이 공개되지도 않았을 때라는 것을 염두에 두자.

물론 ‘인터넷’이라는 실상은 이미 존재하고 있었지만, 한국에 대중적으로 ‘인터넷’ 정확히는 ‘WWW’가 알려지고 퍼지기 시작한 것은 1996~1997년쯤의 일이다. 신기한 것은 이 때에도 필자는 집에서 NHK BS1, BS2 채널을 시청하고 있었는데(‘위성 아니메극장’이라는 애니메이션 프로 때문에.. 여기 진행하는 누님들이 꽤 이뻤다). 일본에서는 한국보다 1년 정도 먼저 TV 뉴스나 교양 프로그램 등에서 ‘WWW’들에 대해서 소개하고 있었다. 양쪽 국가의 TV 채널을 보던 필자는 1년 정도 지나서야 한국에서 ‘WWW’를 설명하고 소개하는 뉴스나 교양 프로그램을 보면서 왜 일본보다 늦을까? 하는 생각도 했었다.

   
[1994년 그 당시에는 괜찮았던 그래픽]
뭐, 일반 대중에 속하지 않은 얼리 어답터나 선구자들은 이미 인터넷이라는 물건을 구경하면서 살고 있었지만, 인터넷 초기만 해도 ‘PPP’니 ‘SLiP’이니 하면서 ‘트럼펫’이니 ‘모자익’이니 하는 세상이었다(‘랜’이 아니라 ‘모뎀’으로 인터넷 하던 시절..). 얘기가 다른 길로 샌 것 같지만, 1994년 ‘워크래프트’ 1편이 출시될 때만 해도 세상이 이렇게나 지금과는 다른 세상이었다는 것을 말하려다 보니 잡설이 길어졌다(참, 생각해보니 그 때는 휴대폰이 없었고 PCS도 나오기 전이고 ‘삐삐’라는 호출기를 쓰던 시절이었네..). 이렇게 이 게임은 한 두 세대는 훨씬 전에 나온 게임이라고 보면 지금도 만들기 쉽지 않은 ‘RTS’ 게임임을 생각해 볼 때 역시나 대단한 게임이 분명하다.

   
[작전회의 중인오크형님들..]
이 게임 이전에도 ‘오크’라는 존재는 이미 알 만한 사람은 다 알고 있었겠지만, 사실 필자는 이 게임을 통해서 ‘오크’라는 존재에 대해 구체적으로 인지할 수 있게 되었다. 그 이전에 다른 게임들, 그 중에서도 RPG(SRPG) 게임들에서도 비슷한 개념이나 ‘오크’라는 이름의 캐릭터들은 자주 등장하지만, 이렇게 하나의 스토리상에 주인공으로 전면에 나서서 등장하는 게임은 그리 많지 않았던 것 같다. 아마도 그 이전까지는 ‘오크’ 보다는 ‘고블린’이 더 유명한 캐릭터이지 않았나 싶다.

‘워 크래프트’ 1편은 시기상으로 ‘듄2’ 이후 출시된 ‘커맨드 & 컨커’와 거의 비슷한 시기에 출시되어 게임으로 두 게임은 서로 많이 비교되기도 했다. 세계관이 각각 판타지와 2차 세계대전을 배경으로 해서 서로 달랐지만, 게임 방식은 ‘RTS’ 방식으로 ‘실시간 전략 시뮬레이션’ 장르를 대표하는 게임들이었기 때문이다.

하지만, 지금이야 이렇게 전설과 같은 게임으로 추앙받고 있는 유명한 게임이지만 출시 초기에만 해도 곱지 않은 시선들이 있었던 것 또한 사실이다. 전통적으로 ‘워 크래프트’ 게임의 캐릭터들이 ‘워 해머(War hammer)’라는 게임의 디자인을 많이 닮아있다는 점이다. 물론 이것은 대놓고 베꼈다기보다는 차용을 했다고 할 수 있다. 블리자드 측에서도 자주 ‘워 해머’를 모티브로 삼았다고 밝힌 적이 있다. 그리고 시기적으로도 ‘듄2’가 한창이던 시절에 등장하여 배경만 판타지로 바꾼 아류작 정도로 취급하는 경우도 있었다(지금 생각하면 말도 안 되는 얘기지만..).

   
[단촐한 인간 마을]
초기에 곱지 않은 시선을 견뎌내고 흥행에 성공하여 시리즈 2편부터는 독자적인 시스템을 많이 탑재하였다. 그 이후로는 줄곧 ‘워 크래프트’ 시리즈의 성공으로 이어졌고 그것이 지금의 ‘블리자드’가 있게 한 원동력이 되었다고 봐도 무방하다. 참고로 한국에서는 3년 뒤에 출시한 ‘스타크래프트’ 게임이 인기가 많았는데, 전국에 PC방 열풍을 불러일으키고 게임만 잘해도 먹고 산다는 환상을 심어준 ‘프로 게이머’들이 배출되기 시작한 것도 이쯤이다. 사실 ‘스타크래프트트’는 초기 ‘워 크래프트’의 우주 버전으로 기획되었으나, 게임 자체가 전 세계적으로 워낙 크게 성공하여 아예 별도로 시리즈화된 게임이기도 하다.

■ 본격 치트키 사용 게임
이 게임의 특징 중에 하나는 본격적으로 ‘치트키’라는 개념이 일반 대중들에게 공개적으로 사용 된 게임이라는 것이다.

기존 게임에서 ‘치트키’라는 개념은 크랙이나 핵을 의미했지만, 이 게임에서는 누구나 간단한 치트키 몇 개 정도는 알고 있었다. 예를 들면 ‘스타크래프트’의 전설적인 치트키로는 ‘쇼 미 더 머니(Show me the money)’가 있다. ‘워크래프트’ 하면 생각나는 치트키는 2편에서 썼던 ‘잇 이즈 어 굿 데이 투 다이(It is a Good Day to Die)’이다. 이 대사는 가끔 할리우드에서 제작한 영화를 볼 때 주인공들이 종종 내뱉는 대사이기도 하다.

기존의 게임들은 별도의 크랙 툴을 사용하여 게임 데이터 혹은 세이브 파일을 조작하여 게임 내 수치를 조작했지만, ‘워 크래프트’는 그런 번거로움이 없이 그냥 게임상에서 치트키를 입력하기만 하면 됐다. 기존의 게임들이 흔히 하는 방식은 HEX EDIT 방식으로 ‘PC-TOOLS’ 와 같은 프로그램을 많이 썼다. 특히 삼국지 같은 게임에서 군자금과 군량미 숫자가 모자라서 고생했던 분들이라면 다들 기억 나실 듯.. (전설의 숫자, FF, FFFF..)

   
 
게임내에서 치트키를 제공한 이유는 어차피 혼자하는 싱글 모드에서만 지원하는 기능이었고, 랜 게임이나 배틀넷과 같이 다른 유저와 함께하는 경우에는 치트키 사용이 안 됐다. 지금도 서비스하고 있는 게임 중에 치트키를 제공하는 게임들이 의외로 많이 있다. 자꾸 치트키라고해서 뭔가 해서는 안 될 짓을 한 것만 같은 죄의식을 불러일으키는데, 치트키라기보다는 ‘테스트 코드 또는 커맨드(명령어)’ 정도로 다른 이름으로 부르면 좀 더 이해하기 쉬울지 모르겠다.

게임을 개발하다 보면 특정 기능 모듈 단위별로 테스트가 필요한 경우가 생기는데, 이때 이런 ‘테스트 커맨드’가 없다면 하루 종일 테스트 하는데 몇 번 해보지도 못하고 하루가 다 지날지도 모를 일이다.

예를 들어 걸어서 10분 정도 걸리는 거리에 건물이나 지형들을 배치해 놓았는데, 이것들이 제대로 되어 있는지 실제 게임상에서 테스트 해보려면 왕복에만 20분이 걸린다. 문제는 그런 지형들이 한두 개가 아닐 경우 하루 종일 돌아다녀도 사실상 시간은 큰 의미를 갖기 힘들게 되는데, 단지 지형만 제대로 놓여 있는지 볼 것이라면 시속 100Km로 달려도 크게 문제가 없기 때문이다.

   
 
또는 FPS 게임 같은 경우 새로운 총기를 추가하려고 하는데, 발사 시 반동이나 성능 등을 체크하기 위해서 게임에 접속하면 총알이 다 떨어지면 다시 로비에 갔다가 새로 방을 만들고 게임을 시작한다던가 상점에 가서 다시 사던가 하는 테스트 본 목적 외에 번거로운 절차들이 자꾸 생겨나게 되기 때문에 테스트 본연의 목적에 충실하지 못하고 집중도가 떨어지며 어려움이 발생하게 된다.

이럴 때 게임 상에서 총알이 무제한으로 된다던가, 이동속도가 10배 빨라진다던가 체력이 무제한으로 된다던가 하는 등의 기능이 있다면 굳이 번거롭게 들어왔다 나갔다 하고 할 필요 없이 게임상에서 바로 바로 테스트 결과를 지켜볼 수 있는 것이다.

이렇게 번거롭고 짜증나는 테스트 외 잡다한 것들에서 해방되기 위해 사용하려고 개발자들이 만드는 커맨드들이 있는데, 그것이 외부로 유출되면 ‘치트키’라는 이름으로 불리기도 한다. 몇 몇 게임에서는 유출 되어서는 안 될 커맨드들이 유출되어서 큰 곤욕을 치르기도 했고, 또 몇 몇 게임들은 전략적으로 일부러 유출시키기도 한다.

지금도 온라인 게임들을 보면 이런 ‘치트키’들을 사용할 수 있는데, 몇 개는 유출됐으나 게임 서비스 자체가 크게 위해가 가는 내용이 아니어서 막지 않은 것도 있고 대부분은 일반 유저들은 사용하지 못하게 막혀있다. 개발자들이 테스트 버전에서만 사용할 수 있도록 커맨드 입력 키를 설정해 두고 실제 서비스하는 버전에서는 커맨드 입력 키가 작동하지 않거나 다르게 작동하거나 아니면 입력 자체를 인식하지 못 하도록 막고 있기 때문이다. (FPS 게임에서 맞을수록 체력이 차고 총알이 무제한에다가 수류탄을 100발 정도 갖고 다니면 정말 재미있다).

특히 전략 시뮬레이션 같은 경우 건물을 짓거나 병력을 생산하는데 걸리는 시간이 소요되는데, 테스트를 위해 이 시간을 주구장창 화면만 바라보면서 기다리는 것도 또 하나의 새로운 즐거움이 될 수도 있으나, 이것도 매번 하면 그리 즐거운 일이 아닐 것이다. 이 때 생산속도를 ‘0’으로 만들어서 클릭하자마자 바로 바로 생산되도록 하면 새로운 건물이나 무기 시스템들의 테스트가 한결 용이할 것이다.

RPG 게임에서는 레벨 업 시스템과 같은 경우 특정 레벨이 되어야만 사용 할 수 있는 스킬이라던가 아이템이 존재하는 경우가 많은데, 이때 한 번에 그 레벨이 되는 치트키나 레벨에 관계없이 사용할 수 있게 하는 치트키들이 게임 상에 존재하고 있다. 다만, 테스트나 버그 재현과 같은 게임 서비스 운영과 관련 되어 사용하는 것들이기 때문에 일반 유저들은 사용할 수 없는 것들이 많다.

‘워 크래프트’ 이전에도 이렇게 특정 단위나 수치를 조작할 수 있도록 커맨드 방식을 지원하는 게임들이 있었는데, 보통 오락실에서는 이런 기능들을 ‘타임머신’이라고 불렀다. 필자와 필자의 주변 친구들은 ‘워 크래프트’를 기준으로 이러한 기능들을 부를 때 ‘타임머신’에서 ‘치트키’로 바뀌지 않았나 생각된다. 어쨌거나 개발자들만 쓰려고 못 쓰게 만들었다던가 꽁꽁 숨겨놓았다던가 하지 않고 쓰려면 쓰던가.. 하는 식으로 별도의 크랙이나 조작 없이도 게임 상에서 치트키를 쓸 수 있었던 굉장히 쿨한 게임이었다.

하지만, 싱글 모드에서 치트키 백날 써봤자 처음에나 신기하지 나중에 그 뒤에 남는 건 공허한 허무감뿐이다. 아마 이래서 막아놓지 않았는지도 모르겠다.

■ 워크래프트 배 다른 동생?
국내에서 인기가 많았던 ‘카오스’ 게임 때문에 필자도 거의 4~5년 정도는 매일 저녁 게임을 하느라 즐거운 인생을 살았다(요즘에는 LOL(리그 오브 레전드)을 하고 있다). 보통 ‘카오스’라 불리는 이 게임은 ‘워 크래프트 III’를 기본으로 하고 있는데, 원판 게임만큼 유명한 게임이 되었다. 유즈맵이라는 모드와 개발과정에 있어서의 복잡한 얘기들이 많지만, 그냥 ‘카오스’로 정리하면 이 게임도 정말 재미있다.

   
[‘카오스’때문에 했던 ‘워 크래프트 III’]
이 게임 역시 비슷한 장르의 게임들에게 많은 영향을 끼친 게임이기도 하다. 최대 5 vs 5 로 진행되는 실시간 공성전 게임으로 한국을 비롯하여 해외까지 많은 인기를 누리며 정식 발매 된 게임도 아니고 유즈맵의 하나이지만, 게임 대회가 열릴 정도로 큰 인기를 얻고 있다. 지금은 ‘LOL’에 의해 예전만큼은 아니어서 조금 아쉽다.

다른 게임의 유즈맵이었다면 아마 이만큼의 인기나 성공은 하지 못했을 것 같다. 가끔 ‘모드 (Mod, modification의 준말)’ 게임과 혼용해서 쓰기도 하던데, 엄밀히 얘기하면 ‘유즈맵’과 ‘모드’ 게임은 다르다. 게다가 ‘블리자드’는 ‘유즈맵’은 적극 장려하지만, ‘모드’는 지원하지 않는다는 입장을 밝히기도 했었다.

■ 필자의 잡소리
조금 과장해서 얘기하면 세상에 존재하는 모든 MMORPG 게임은 ‘와우’와 비교되곤 한다. 실제로도 필자가 몸담고 있던 게임 개발팀에 있을 때 기획팀의 회의 내용은 우리가 구현하려는 기능이 ‘와우’에 지원하는 기능인가 아닌가? 하는 내용이 중요할 때도 있었다. 모든 게임 개발팀이 그렇다는 것은 아니지만, 한때 ‘와우’는 표준이자 기준이며 롤 모델 이었던 시절도 있었다. 물론 지금도 그 힘을 무시하지는 못한다. (예전보다는 많이 사그러 들었지만..)

   
[‘블리자드’ 창립 멤버 – 아는 사람 찾아보기~]
전 세계에 하나의 표준이 되어 지금도 수 많은 게임 개발자들에게 벤치마킹 되고 있고 연구 대상이 되고 있는 ‘와우’라는 게임을 있게 한 첫 번째 게임이 ‘Warcraft’ 게임이다. 역사적인 기념비 같은 게임을 만들어 낸 젊은 시절의 그들의 모습을 보며 지금의 ‘블리자드’가 있기까지 그들의 노고에 감사를 드린다.
‘호드를 위하여! –록타르!’

한경닷컴 게임톡 큐씨보이 객원기자 gamecus.ceo@gmail.com

**숫자로 보는 와우

숫자로 보는 와우 역시 흥미롭다. 먼저 와우가 출시된 이후 체험 계정을 포함해 총 1억개 이상의 고유 게임 계정이 등록되었다. 이는 독일, 벨라루스, 스웨덴 인구를 모두 합한 것과 같다. 현재 남극과 바하마, 크리스마스 섬과 토켈라우 제도를 포함한 244개국의 사람들은 와우를 즐기고 있다.

   
 
총 900만개의 길드가 창설되었고, 가장 널리 사용된 칭호는 1위로 ‘기다릴 줄 아는 자’, 2위가 ‘젠킨스’, 3위가 ‘조교수’이다. 판다렌은 1100만명이 있으며, 이 중 망나니 머리를 한 여성 판다렌은 130만명이다. 와우에 생성된 캐릭터 수는 총 5억명으로, 미국의 인구 3.16억명보다 높은 수치를 보인다.

수백종에 이르는 탈것과 애완동물 중, 가장 희귀한 탈 것은 ‘천상의 칠흑빛 운룡’이며, 가장 희귀한 애완동물은 ‘작은 빨간색 잉어’이다. 매일 던전, 공격대, 시나리오를 포함해 90만개의 인던 전투가 생성되며, 전장, 투기장, 평점제 전장을 포함해 67만개의 PVP 전투가 생성된다. “승리가 아니면 죽음을!”이라 외치는 가로쉬는 지금까지 40만번 쓰러졌다.
 

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