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‘블레이드&소울’ 한국게임계 축복 다시 한번[박명기의 e스팟] 오롯한 한국적인 것인지 대한 고민 '축복쇼' 기대
박명기 기자  |  pnet21@naver.com
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승인 2012.06.19  16:01:30
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“어렸을 때 상상했던 영웅들의 이야기를 담고 싶다는 생각이 블소의 시작이었다.”

김택진 엔씨소프트 대표가 신작 ‘블레이드&소울’ 최종 카운트다운(D-3)에 들어가면서 18일 직접 팬들에게 직접 보낸 편지의 한 구절이다.

   
 
‘블레이드&소울’가 오는 21일부터 공개시범서비스(Open Beta Test, OBT)에 들어간다. 이 게임에 대한 소회가 많은 사람 중 가장 깊은 사람은 어쩌면 김 대표가 아닐 것이 아닐까. 현장에서 그 게임을 직접 만드는 개발자들이 수훈갑이지만 전체를 끌고 선장은 그였다.

그래서 그의 공개 편지에도 6년간의 제작 소회를 담겨 있고, 절실한 느낌이 오롯하게 전해온다.

‘6년 전, 어렸을 때 상상했던 영웅의 스토리를 게임에 담고 싶다는 생각을 했었습니다. 그것이 ’블레이드&소울‘의 시작이었습니다....’우리‘의 영웅담을 담고 싶었습니다. ...’우리 스타일‘의 게임을 만들어서 세계에 보여주고 싶었습니다. 물론 남들이 가지 않는 길을 가는 것은 쉽지는 않았습니다. 경공이나 무예를 표현하기 위한 대응전투와 같은 부분은 차치하더라도 과연 무엇이 한국적인 것인지에 대한 고민을 개발 전반에 걸쳐 새롭게 해야 했습니다..“

이 편지에는 김 대표의 고민이 고스란히 들어 있다. 지난 8일 김 대표가 갖고 있는 엔씨소프트 지분 24.69% 중 14.70%를 넥슨에 매각했다는 공시 이후 전후의 맥락을 살펴볼 수 있는 것이다.

우선 ‘우리의 영웅담’을 담고 싶었던 6년 전의 각오는 그대로 살아 있다. 무협 게임 ‘블레이드&소울’는 결코 쉽게 만들어내지 못한 경공이나 무예를 표현하기 위해 ‘남들이 가지 않은 길을 전력해왔다.

그리고 한국적인 것인지에 대한 고민을 개발 전반에 걸쳐 새롭게 해야 했다는 것도 새로 눈에 들어온다. 최근에는 한국 게임 시장이 9조대의 시장으로 성장했다. 외국산 게임에 맞서 국내 시장을 지켜내고 나아가 해외 시장까지 진출해 ‘신화’를 만들고 싶었을 것이다.

물론 이에 대한 장애물도 있었다. 최근 공개해 큰 화제가 된 글로벌게임사 중인 블리자드의 신작 ‘디아블로3’과 또 e스포츠 돌풍을 만들어내는 ‘리그오브레전드’는 실제적이거나 심리적인 압박이 되었을 것이다.

김 대표는 편지를 통해 ‘어렸을 때 상상했던 영웅의 스토리를 게임에 담고 싶다’는 소망을 간절하는 소망을 담았다. 게임업계에서는 그의 이번 매각의 선택은 “한국 게임이 태동할 때부터 자연히 선두주자였던 책임감과 최근 상황이 심리적인 압박이 큰 요인”이라고 설명하기도 한다.

그는 누구도 부정할 수 없는 게임업계의 거인이다. 그는 1998년 ‘스타크래프트’에 맞서서 ‘리니지’를 만들어 한국적인 정서를 파고 들어 대박을 신화를 만들었다. 이후 ‘리니지2’에 이어 ‘아이온’을 연속의 만루홈런을 치고 한국 10대 거부가 된 것도 그였다. 그 중 거의 유일하게 자수성가의 부자였다.

엔씨와 김 대표에 대해 안팎에서 여러 이야기들이 오고 간다. 밑도 끝도 없는 소문 행렬이 이어진다. 하지만 ‘블레이드&소울’의 게임은 스스로 운명으로 거역하지 못하고 갈 길로 방향으로 갈 것이다.

그리고 한국 게임의 ‘전설’인 김 대표는 역시 이번에 역전 드라마의 주인공이 될 것 같다는 느낌이 든다. 이번에도 한국에 ‘게임계의 축복쇼’를 기대한다. 그래서 그에게 한국게임이 다시 한번 그에게 빚져도 좋지 않은가. 한국 게임계는 다시 한번 그에게 축복한 기회를 주기를....

이제 시계 초침소리가 더 크게 올려오는 시간이 다가온다. ‘블레이드&소울’가 공개 시간이 점점 다가오고 한다.

한경닷컴 게임톡 박명기 기자pnet21@naver.com

 

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