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김창훈 "원더5마스터즈, 솥뚜껑 깨고 전쟁터 나갔다"[인터뷰] 김창훈 젤리오아시스 대표 “유저가 알아준 매출 14위 기쁘다”
박명기 기자  |  pnet21@naver.com
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승인 2015.09.28  12:25:00
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[인터뷰] 김창훈 젤리오아시스 대표 “유저가 알아준 매출 14위 기쁘다”

“오로지 게임만 생각했다. 모든 최선을 다한 개발, 유저가 알아줘 감사한다.”

사전 예약만 30만 명이었다. 소위 ‘마케팅 발’이 통했다고 생각했다. 지난 8월 16일 출시 이후 구글플레이를 비롯, 인기 순위-매출 순위 10위권(10위 기록, 9월 28일 21위)에 들면서 ‘뭔가’ 있다는 느낌이 왔다. 그리고 개발사 대표를 직접 만나보니 ‘그 뭔가’가 알게 되었다. 바로 퀄리티 높은 게임을 위한 열정과 무한책임이었다.

   
 
"옛날 고사에 전쟁터에 나갈 때는 가마솥을 부순다는 말을 들었다. 전쟁에서 이기지 않으면 결코 돌아오지 않겠다는 각오의 의미라고 한다. ‘원더5마스터즈’가 안되면 모든 것을 다시 시작하겠다는 각오를 다졌다.”

김창훈 젤리오아시스 대표가 들려주는 “죽겠다는 각오를 하면 되레 산다(사즉생(死卽生)”는 말이 농담이 아닌 농담이었다. 희극배우 찰리 채플린은 “인생은 멀리서 보면 희극이고 가까이서 보면 비극”이라고 했다. 추석을 앞둔 9월 말 서울 가산동 남성빌딩 5층 젤리오아이스 사무실에서 김창훈 대표(41)를 만나봤다.

■ “원더5마스터즈는 모바일 전략+컨트롤 RPG...오로지 게임만 생각”
김창훈 젤리오아시스는 현재 모바일 게임 시장을 미국 메이저리그로 비유했다.

“메이저리그처럼 규모는 크고 대대적인 마케팅이 필요한 시장이다. 이제 마이너리그-더블A 등을 거쳐 경쟁을 해야 한다. 작은 개발사는 마케팅 비용을 감당할 수 없다. 그래서 퍼블리싱을 고민했다. 결론은 빨리 만드는 것보다 돋보이게 만드는 것이 답이었다. 개발사인 젤리오아시스는 개발에 올인하고, 퍼블리싱은 아이덴티티모바일에게 맡기기로 했다.”

   
 
이렇게 해서 절박감으로 올인한 게임이 ‘원더5마스터즈’다. 개발사는 컨트롤을 중시하는 ‘드래그 스킬 시스템’으로 업그레이드하고 퍼블리싱사는 글로벌 e스포츠 스타 '페이커' 이상혁의 홍보모델 발탁으로 화제를 뿌렸다.

   
 
그는 “‘원더5마스터즈’는 한마디로 멋진 캐릭터의 팀 조합을 찾아가는 모바일 전략+컨트롤 RPG다. ‘드래그 스킬 시스템’으로, 귀찮은 조작을 싫어하는 유저라면 ‘자동’플레이로, 직접 조작하는 손맛을 즐기는 유저라면 ‘수동’플레이로 게임을 즐길 수 있다”고 말했다.

"개발할 때도 그렇고 지금도 오로지 이 게임만 생각하고 있다. 이 게임 이후 차기작은 미처 생각해볼 겨를도 없다. 미션은 심플하다. 보름만에 150만 다운로드를 기록했고, 매출 10위에 올라본 ‘원더5마스터즈’가 20위권 유지를 하면서 오래 갔으면 좋겠다. 이를 위해 앞으로 유저들의 의견을 적극 수용하며 업데이트 개발에 모든 노력을 다해볼 생각이다.”

■ “피처폰->스마트폰 변환기 ‘라이브서비스’개념 없어 낭패”
그는 “2003년 4명이 창업했다. 피처폰 시절 ‘모바일크래프트’ ‘원더즈 영웅의길’ 등 아무도 시도해보지 못한 신선한 게임의 룰을 만들었다”고 자부심이 있었다.

이렇게 30개 안팎 게임 개발경험을 갖고 있지만 그는 스마트폰 게임 변환기를 추억하면서 많은 회한에 젖었다. 그는 “패키지 중심의 ‘피처폰’의 모바일게임은 장기 기획이 없었다. 라이브 서비스 개념이 없었다. 그것이 나중에 가장 큰 어려움을 자초한 이유가 되었다”는 고백.

   
 
피처폰은 한번 다운로드하면 계속 즐길 수 있지만 스마트폰은 계속 운영을 해야 한다. 이에 비해 비용이 커져나가는 점을 간과했다.

“피처폰 패키지는 출시하고 3~6개월이면 라이프사이클이 다해 새로운 게임을 출시해야 했다. 그래서 피처폰 시절처럼 3~5개 라인업을 준비했다. 그 사이클을 맞추는 전략을 세웠다. 그런데 낭패였다. 한 게임이라도 오래 가고 남보다 높은 퀄리티를 갖춰야 하는 것이 관건이었다.”

이 ‘수업료’를 치르지 않았으면 더 잘 할 수 있었을 것이라는 그는 “5개 라인업은 너무 많았다. 하나에 집중해야 했는데 개발 인원에 비해 타이틀이 너무 많았다. 결과 게임도 부실화되었다. 그렇게 학습도 했지만 황금시장을 놓쳤다”고 말했다. 그렇다고 이제 시장이 포화가 된 상황에서 “하나에 집중해도 잘 될까”도 자신이 없다. 그래서 ‘원더5마스터즈’는 다른 일 안 벌이지 않고 오로지 그 게임에만 집중했다.

■ “무조건 성공해야 한다. 단 한 개 프로젝트 집중” 배수진 통했다
그는 ‘원더5마스터즈’를 개발에 들어가면서 “우리는 10년이 넘은 개발사고 그간 열심히 노력하며 쌓아온 것들을 완전히 단 한 개의 프로젝트에 집중해보자. 만일 그 하나의 결과가 좋지 못하다면 우리가 계속 생존할 이유를 찾을 수 있을까? 무조건 성공해야 한다"라는 각오를 다졌다. 14년 개발 인생에서 이렇게 큰 위기는 없었다. 퍼블리싱사인 아이덴티티모바일도 이 ‘절박함’에 대해서 잘 알았다.

동료들과 의기를 투합하여 시장에서 성공하는 게임의 매력을 철저히 분석했다. 개성적인 캐릭터 조합과 재미 찾아가는 재미에 대한 가능성을 확인했다. 전투도 실시간 전투에서 드래그 스킬 등 컨트롤을 강조하면서 스스로 치열하는 느낌을 선사했다.

   
 
실제로 ‘배터리가 게임한다’는 여타 자동사냥 게임과 비교해서 많은 논쟁이 일었지만 차별성이 되었다. 유저들도 뜨겁게 응대해주었다. 많이 게임을 즐기고 게임성에 대해 많은 칭찬을 해주고 있다.

그는 왜 개발에만 집중하고 퍼블리셔와 협업을 하였나에 대해 이유를 설명했다. 그는 “개발사는 게임의 개발 목표를 달성하는데 모든 집중을 하여야 한다. 유저의 요구와 수익을 고려하여 개발 우선 순위와 목표를 결정하는데는 충분한 서비스 경험을 통한 노하우가 필요하다. 이것이 마케팅과 자금이라는 이슈 뿐만 아니라 개발사와 퍼블리셔의 협업이 필요한 이유다”고 말했다.

이어 “주 단위로 순위가 눈에 보이고, 업데이트를 하면 유저 반응이 보인다. 숙명적으로 유저 떨어갈지도 모른다는 두려움에 떤다. 하지만 퍼블리싱사는 게임 효율 높고 유저가 오래 해주면 절로 투자할 수밖에 없다”고 답했다.

■ “젤리오아시스는 젊은 말랑말랑함과 편하게 쉬는 공간”
30명의 개발 인력인 젤리오아시스는 젊은 마음으로 쉬는 공간이다. 회사명처럼 게임도 젊고 신선하고 말랑말랑한 느낌에다 ‘휴식’인 쉬는 시간을 추구한다.

원래 지난 5월 서울 가산동으로 이사오기 전까지 오랜 기간 부천에서 터를 닦아온 부천의 개발스튜디오였다. 임원진은 개발자로만 구성되었다. 15년 경력의 신현강 이사와 정윤화 실장, 클라이언트 프로그래머 김병덕 팀장, 서버프로그래머 서대정 팀장이 주축이다.

김창훈 대표는 대학시절 전공은 기계학이었다. 그런데 취미가 프로그래밍이었다. 20대 후반 친구가 학원에서 ‘리니지’ 개발자가 강의한다고 해서 따라갔다. 그 이후 ‘해외 플랜트 건설’ 관련 건설기사 준비하던 기계학도는 게임 개발로 인생이 바뀌었다.

바로 게임 학원에 등록했고, 거기서 ‘임진록’의 유명한 김태곤 PD의 강의를 들었다. 과정이 마치고 김 PD 추천으로 김태곤 PD의 게임사 조이온에 합류했다. 외주 패키지 ‘짱구는 못말려4’를 맡기도 했던 그는 3D RTS ‘해상왕 장보고’ 메인 프로그래머로 본격적으로 개발자로 이름을 알렸다.

“조이온에서 새로 시작하고 싶어 2003년 창업했다. ‘모바일 크래프트’의 경우 아무도 시도해지 못한 한국 디펜스게임의 룰을 만들었다. 크레이티브라는 느낌으로 여기까지 왔다. 물론 멤버들이 대부분 프로그래밍하니 (외주라도 하면) 굶어 죽지는 않을 것 같다. 하지만 영업이나 사업 마인드, 관리역량은 부족했다. 게임 만드는 것 외에는 부족한 것이 많았다.”

   
 
스마트폰 게임 초기 직접 서비스를 했던 젤리오아시스는 이제 오로지 개발만 한다. 개발자로만 구성된 임원진의 당연한 선택이다. 특히 전략장르는 가장 잘하는 개발 장르다.  “‘원더5마스터즈’를 통해 젤리오아시스가 인지도 높아졌다. 게임의 완성도에 대해 동료 개발자들도 만족스러워한다. 유저들도 만족도가 높아 좋다.  더욱 노력해 세계 제일 좋은 개발사가 되고 싶다”

참, 인터뷰를 하면서 이런 생각이 스쳤다. 한때 잘 나가던 피처폰 맹장들은 어떻게 살고 있을까는 생각. 스마트폰 시장이 열린 이후 잘 나가는 사람도 있지만 각기 사연과 시련으로 큰 고생을 했다.

하지만 1년 이상 해외 시장에서 순항 중인 ‘소울시커’의 정희철 대표(클래게임즈, 전 모비클 대표), 28일 현재 구글 플레이 21위인 ‘디즈니 틀린그림찾기’의 김복남 대표(루노소프트) 등 그 시절 주인공 등이 속속 흥행 시장에 귀환 중이다.

게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com

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