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[특별기고] VR콘텐츠 대중화...디스커버리-퀴즈게임 ‘신의 한수’두바이 소재 타하디게임즈 하워드리 “3D TV 실패 그만, 대중화 투트랙 제안”
정리=박명기 기자  |  pnet21@naver.com
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승인 2016.03.10  13:06:21
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[특별기고] 두바이 거주 하워드리, “3D TV 실패 그만...대중화 지름길 투 트랙 제안”

지난 몇 달 VR(가상현실, Virtual Reality) 관련 소식이 미디어를 뜨겁게 달구었다. 미국 CES 2016에 이어 바르셀로나에서 개최된 모바일월드콩그레스에서도 VR은 가장 주목받았다. 과연 VR이 IT와 콘텐츠 업계의 대세이며 새로운 먹거리로 확실히 자리매김할 수 있을까?

삼성전자 VR 행사에 깜짝 게스트로 나온 페이스북 창업자 마크 저커버그의 '미래 플랫폼으로서의 VR'에 대한 확신에 찬 연설은 관련 업계에 큰 응원군처럼 홍보되었다. 그러나 며칠 후 그는 독일 신문과의 인터뷰에서 “VR의 대중화는 최소 10년이 걸릴 것”이라고 이야기했다.

 

   
 

한국 내 VR에 대해 관심을 보이던 투자자들을 주춤하게 만들 수 있는 그의 한마디였다. 그런데 이것이 비단 그만이 시각일까 아니면 관련 업계에 종사하거나 계획을 하고 있는 개발자들 속내에 있는 현실적인 판단과는 얼마나 다를까?

필자는 2000년대 초 3D 콘텐츠 개발 사업에 짧은 경험을 갖고 있다. 그때도 3D 고글로 인해 발생하는 어지럼움증이 제기되었지만 업계에선 장밋빛 전망의 대박 가능성을 기대했다. 그러나 3D TV의 현주소는 어떤가?

3D TV가 폭발력을 갖지 못한 여러가지 이유를 전문가들은 제시하고 있지만 결국 높은 TV 가격과 콘텐츠 부족, 그리고 기기에 대한 필요성을 소비자들이 느끼지 못한 것이기 때문이다. 새로운 기술이 일반 대중에게 파고 들려면 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 기기 등 생태계가 고루 발전해야 한다.

그렇다면 현재 한국의 VR은 3D TV 분야와 달리 소비자들이 쉽게 접할 수 있는 전략을 보여주고 있을까?

■ '공동플랫폼 구축'과 함께 'VR 대중화'를 위한 두 트랙 전략

지난주 미래창조과학부의 적극적인 지원 아래 VR산업협회가 주관한 민관토론회가 열렸다. 여기에서는 VR산업 현황을 진단하고 글로벌 VR산업생태계 선점을 위해 서비스플랫폼, 게임체험, 테마파크 등 하나의 공동 플랫폼 구축 계획이 소개되었다.

물론 정부의 이런 선제적 정책 추진은 관련 업계엔 고무적인 것은 틀림이 없다. 하지만 과연 VR 기기가 보급되지 않는 상황에서 콘텐츠 개발과 유통이 제대로 이뤄질지, 테마파크가 대다수 중소기업인 콘텐츠 개발사에 직접적으로 어떤 영향을 줄 수 있을지에 대한 업계의 염려도 존재한다.

또한 삼성전자와 LG전자가 콘텐츠 생태계 확산을 위해 자체 플랫폼을 추진한다고 발표하였지만 콘텐츠 개발을 위한 투자 환경이 열악한 국내 상황에서 이미 운영되고 있는 글로벌 플랫폼과 경쟁할 수 있게 콘텐츠를 확보할 수 있는지도 의구심이 든다.

이런 상황에서 소비자들이 다양한 VR 콘텐츠를 고르며 자연발생적으로 시장이 발전해 가는 방향은 없는지 연구가 필요한 시점이라고 생각한다. 과연 콘텐츠가 부족한 가운데 테마파크 같은 장소에서의 체험만으로 소비자들이 VR을 충분히 즐길 수 있을까…

VR 산업은 1960년대부터 시작되었으며 그동안 한국에서도 산업적으로 다양하게 연구 개발되어 왔다. 북미나 유럽의 경우 VR산업의 성장 잠재력과 활용성은 모든 분야에서 걸쳐 논의되고 있지만 한국은 유독 엔터테인먼트 분야에 치중되어 있는 것 같다.

한국 콘텐츠 산업의 꽃은 게임이다. 지난 몇년 동안 게임에 대한 부정적인 여론과 규제로 상당한 어려움을 겪고 있고 업계의 글로벌 경쟁력은 날로 약화되고 있다. 또한 현재와 같은 입시 중심의 교육환경에선 창의성을 중시해서 게임을 좋게 볼 부모들은 거의 없다는 생각이다.

민간 자율규제 환경의 서구 게임시장도 한국 부모들 못지않게 게임을 부정적으로 보는 부모들이 있다. 다만 그들은 한국 부모보다 자녀들의 게임 구매에 직접 관여하고 관리하는 부분에 있어 더욱 적극적이다.

 

   
 
   
Discovery VR, Discovery Education

지금까지 발표된 VR기기 가격은 낮지 않다. 삼성전자가 ‘갤럭시S7’ 구매시 기어VR을 증정한다고 한다. 그런데 이들 모바일폰은 청소년들이 구매하기에는 가격이 높기 때문에 결국 부모들에게 의존할 수밖에 없는데 게임에 부정적인 부모들이 몰입감이 더 높은 VR기기에 선뜻 지갑을 열 것 같지는 않다.

물론 고가의 VR기기로 고퀄리티 콘텐츠를 즐길 수 있는 일반층도 존재한다. 끊임없는 기술 개발로 더 좋은 VR기기, 네트워크 발달, 일취월장하는 콘텐츠 개발력으로 높은 수준의 VR 콘텐츠는 우리의 예상보다 더 빨리 시장에 출시될 수 있다. 개발사 역시 그런 시장 선점을 위해 부단히 노력할 것이다.

그럼에도 불구하고 한국 정부나 기관, 협회, 업계는 현재와 같은 산업진흥 정책을 추진함과 동시에 콘텐츠 대중화를 위한 또 다른 콘텐츠 확보를 위한 전략을 세우는 두 트랙(Two-Track)으로 VR 산업의 단기, 중장기 전략을 추진해야 할 것으로 생각한다.

■ 디스커버리-퀴즈게임 Kahoot, 글로벌 미디어 그룹 제휴 파격 제안 필요

그런 두 트랙 전략을 위한 하나의 예로 교육용 VR 콘텐츠와 게임의 접목을 제시하고자 한다. 교육이 미래를 위한 투자라고 생각한다면 전세계 학생들과 학부모들은 물론 한국 학부모들도 관심을 갖기에 충분한 매력을 갖고 있는 글로벌 미디어와의 VR 공동 개발을 생각해 볼 수 있다.

지난주 필자는 두바이 교육 콘텐츠 관련 컨퍼런스에서 과학, 역사, 자연 분야에 관련된 다큐멘터리, 논픽션 프로그램을 중심으로 방영하고 있는 위성 TV 디스커버리 채널 임원들을 만났다. 특히 디지털 미디어를 바탕으로 한 미국 소비자 교육용 프로그램의 전도사라고 할 수 있는 홀 대빗슨을 만났다.

 

   
 
   
 

우리는 디스커버리 채널의 풍부한 콘텐츠에 대해 잘 알고 있으며 VR분야에서 그들 콘텐츠의 폭발적인 잠재력은 짐작하고도 남을 만하다. 현재 이들은 VR 랩을 만들어 자체적 혹은 외부 업체와 제휴하며 이미 플랫폼 사업에 발을 디딘 것으로 확인되었다.

1985년 미국에서 개국한 디스커버리 채널은 현재 170여개 국에서 방영되고 있다. 필자가 이런 디스커버리 채널에 주목을 한 것은 VR 분야에서 한국 콘텐츠 개발사들와 협업이 가능할 수 있다는 생각에서다.

디스커버리 채널 소비자 교육용 콘텐츠 부문의 임원들은 한국 정부나 기관, 업계와의 제휴에 대해 상당한 관심을 보였다. 만일 한국측에서 이들과의 VR 콘텐츠 공동 개발이 성사된다면 이는 단기적인 측면에서 교육 콘텐츠의 대중화에 가능성이 열릴 수 있다.

여기에 한 가지 더 추천할 벤치마킹 모델은 노르웨이 소셜 퀴즈 러닝 게임 플랫폼인 “Kahoot (http://getkahoot.com/ )’이다. 이 사이트 개발사는 2013년 서비스를 시작한 이래 1억명 이상의 가입자, 매월 2500만명의 액티브 유저를 기록하고 있으며 현재 630만의 퀴즈 게임이 서비스되고 있다.

디스커버리 채널의 교육콘텐츠와 퀴즈게임의 비즈니스 모델이 접목된 새로운 콘텐츠가 개발될 수 있다면 VR 분야의 새로운 사례가 될 수 있다. 이 경우 고가의 VR 기기 없이도 청소년이 즐길 수 있고 부모들도 호응할 수 있는 훌륭한 콘텐츠가 개발될 수 있다.

지난해 9월부터 북미시장에서 구글이 VR 카드보드를 활용한 익스페디션 파이오니어 (Expeditions Pioneer program)라는 교육프로그램을 진행중이다. 언뜻 보기엔 조잡한 듯 보이지만 저렴한 가격의 VR기기를 통한 교육 프로그램으론 충분하다는 생각이다.

지금 단기적으로 VR업계에서 가장 중요한 것은 높은 가격의 좋은 하드웨어도 아니고 뛰어난 수준의 콘텐츠보단 단 몇분이라도 말로 설명하기 힘든 미지의 가상현실을 직접 느낄 수 있는 체험의 기회를 학생들이나 사용자들에게 다양한 방법으로 제공하는 것이라고 생각한다.

그런 의미에서 디스커버리 채널과 구글 카드보드 등과의 협업은 VR대중화의 중요한 시발점이 될 수 있으며 고려할 만하다. 스마트폰 시장이 2003년 블랙베리가 나온 이후, 대중화하는데 10년 정도 걸렸다. 시장 선점도 중요한 목표이지만 탄탄한 토양에서 VR 산업의 대중화는 관련 생태계 중 특히 콘텐츠 개발사들에겐 매우 중요한 과제다.

1조원 시장 창출도 좋고 글로벌 시장 선점도 좋은 이야기다. 그러나 이런 목표를 달성할 수 있는 시장의 토양과 인력 양성을 위해서 다양한 VR 콘텐츠 체험을 통한 소비자 중심의 자연발생적인 환경을 만들어 내는 것 역시 중요하다.

결국 이런 대중적인 VR 확산은 전문 촬영장비가 없는 개인도 가상현실 콘텐츠 생산자가 될 수 있는 길이 열리게 될 것이고 일반 사용자 역시 여러 플랫폼을 통해 더욱 다양한 가상현실 콘텐츠를 경험할 수 있게 된다면 VR 산업은 더욱 탄탄한 길을 가게 될 것이다.

하워드리 타하디게임즈 대표

 

   
 

하워드리 프로필
2011-현재 Tahadi Games Media FZ LLC 대표이사, 아랍에미레이트, 두바이/아부다비
2010-2011 NetGames Arena B.V., 대표이사, 네덜란드, 헤이그
2008-2010 Games Arena Ticaret Ltd. Sti, 대표이사, 터키, 이스탄불
2005-2008 Games-Masters.com Ltd, 대표이사, 영국, 쉐필드
2004-2008Eurobiz Strategies Ltd. 대표이사, 영국, 런던
2001-2003 Simentech Co., Ltd. 수석부사장, 한국, 서울
1999-2001 Click Entertainment Co., Ltd. 투자 자문, 수석부사장, 한국, 서울
1998-2000 Btobappararel.com Inc, 최고마케팅책임자, 미국, 캘리포니아
1998-1999 Namo Interactive 유럽사업대리인, 영국, 런던
스페인 Universidad de Politecnica del Madrid 졸업

<기타>
아랍에미리트 TF54 스타트업프로그램멘토
주 아랍에미리트 한국 문화원 설립 자문
IoT, Mobile App 엔젤투자자문
네덜란드 The Creative City of The Hague 홍보대사
영국 UKTI, DTI, 주한영국대사관, 프랑스 문화성게임산업자문, 말레이시아 MDEC 게임산업 자문
북유럽게임연합 Nordic Games 자문
한국 문화관광부, 정보통신부 산하기관 게임산업 자문
지스타유럽, 미주마케팅대행
inews24 칼럼니스트

■ 티하디게임즈는?
타하디 게임즈(Tahadi Games)는 2009년 두바이에서 설립되어 2011년 아부다비에 본사를 둔 아랍어 시장을 대상으로 한 온라인 게임 퍼블리싱 회사다. 그동안 ‘라그나로크’, ‘포인트 블랭크’ 등 9개의 한국, 중국, 대만 온라인 게임들을 영어와 아랍어 서비스를 했다.

2013년 말레이시아 쿠알라룸푸르에 지사를 설립하였다. 2014년 후반부터 모바일 게임 퍼블리싱 사업을 진행하고 있다. 또한 2015년 글로벌 게임 회사의 아랍 진출을 공동 진행하면서 디지털 콘텐츠의 아랍어와 터키어 현지화 사업을 신규로 진행하고 있다.

게임톡 정리=박명기 기자 pnet21@naver.com

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