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김태우 민코넷 대표 “모바일 e스포츠-VR게임 견인차 되겠다”민코넷, 모바일게임 솔루션 '스윙-스윙360' 쌍두마차로 화제집중
서동민 기자  |  cromdandy@naver.com
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승인 2016.04.11  13:54:31
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모바일 e스포츠의 시대가 목전으로 다가왔다. 지난해 ‘베인글로리’, ‘하스스톤’, ‘마비노기듀얼’ 등의 모바일게임들이 잇따라 e스포츠 대회를 개최하며 가능성을 입증했다. 아직 온라인 e스포츠에 비해 규모는 작지만, 모바일게임에서도 ‘리그오브레전드’같은 히트작이 터지기만 하면 대중화는 시간문제라는 것이 중론이다.

민코넷은 일찍이 모바일 e스포츠의 가능성에 주목한 회사다. 이들이 개발한 ‘스윙(swing)’ 서비스는 모바일게임 인터넷방송 및 모바일 e스포츠 방송에 최적화된 중계 솔루션이다. 방송 송출자는 이 솔루션을 통해 모바일 디바이스에서 자신이 플레이중인 게임을 저장하거나 실시간으로 방송한다. 시청자들은 스마트폰, 스마트TV 등 다양한 플랫폼에서 이 게임 영상을 감상할 수 있다.

사실 모바일게임을 생방송으로 중계하거나 공유하는 플랫폼을 내놓은 회사는 민코넷이 처음은 아니다. 현재 캠코드(kamcord), 에브리플레이(Everyplay) 등의 외국 회사들이 모바일게임에 최적화된 게임 영상 녹화 및 공유 서비스를 제공하고 있다. 민코넷은 순수 한국 기술로 이 치열한 시장에 도전장을 던졌다.

   
 

범용성과 경량화, 두마리 토끼 잡다

민코넷이 이들과 결정적으로 다른 점은 비디오 레코딩이 아닌 데이터 레코딩 방식을 사용했다는 것이다. 기존 서비스들이 게임 영상을 처음부터 끝까지 그대로 녹화한다면, 민코넷의 스윙은 필요한 요소만 데이터로 만들어 저장했다가 인코딩 과정을 거쳐 영상으로 재구성한다. ‘스타크래프트’나 ‘리그오브레전드’에서 제공하는 리플레이 기능과 비슷하다. 파일 용량이 비디오 레코딩 대비 5%에 불과하다는 장점이 있다.

파일 용량이 대폭 줄어들면서 디바이스와 서버의 부담도 줄어들었다. 보통 비디오 레코딩은 게임 구동과 함께 백그라운드에서 진행되기 때문에 과부하로 인한 프레임 저하가 생기기 쉽다. 반면 데이터 레코딩에서는 이런 문제가 없다. 김태우 민코넷 대표는 “비디오 레코딩 방식 솔루션의 경우 1시간에 640MB를 전송해야 하지만, 데이터 레코딩 방식 솔루션은 1시간에 불과 32MB만 전송하면 된다”고 설명했다.

데이터 레코딩으로 만든 영상의 유일한 단점은 해당 게임을 보유해야 감상할 수 있다는 점이다. 가령 ‘스타크래프트’의 리플레이 파일은 ‘스타크래프트’를 실행한 후 인게임 모드에서만 재생할 수 있다. 해당 게임이 없으면 아무짝에도 쓸모 없는 파일에 불과하다.

스윙은 리플레이 파일을 동영상으로 변환해주는 서비스를 통해 이 단점을 해결했다. 사용자가 원하는 리플레이 파일은 스윙의 서버로 전송된 후 동영상으로 재구성되고, 이렇게 바뀐 동영상은 사용자의 페이스북이나 유튜브 계정으로 다시 전송된다. 이를 통해 게임을 보유하지 않은 사람들도 해당 게임 영상을 즐길 수 있게 된다. 비디오 레코딩의 범용성과 데이터 레코딩의 경량화를 모두 갖췄다.

   
 

VR 영상으로 즐기는 e스포츠, 게임사 관심 폭발

민코넷은 여기서 그치지 않고 새로운 기술 개발로 경쟁력을 강화하는 중이다. 최근 민코넷은 스윙을 기반으로 한 새로운 솔루션 ‘스윙360(swing360)’을 선보였다. 스윙360은 평범한 모바일게임의 리플레이 파일을 스윙360 서버에서 360도 VR 영상으로 변환해주는 획기적인 서비스다. 해당 영상은 페이스북이나 유튜브로 공유되는데, 삼성 기어VR이나 오큘러스 리프트 등의 VR HMD가 있다면 이 영상을 VR로 감상할 수 있다. 비디오 레코딩 방식으로는 절대로 따라할 수 없는, 데이터 레코딩만의 장점이다. 다만 3D게임만 가능하다.

민코넷은 지난달 미국 샌프란시스코에서 열린 GDC2016에서 스윙360을 처음으로 선보였다. 전세계 유수의 게임 개발자들에게 기술을 선보인 소감은 어땠을까. 김태우 대표는 “GDC2016은 우리 기술을 처음으로 인정받는 출발점이 된 자리”라며 “기술회사로서 성공 가능성을 인정받아 기뻤다”고 말했다. 또한 그는 “출품된 콘텐츠의 80%가 VR이라는 점이 충격이었다”며 “VR에 대한 니즈가 굉장히 강했다”고 덧붙였다.

   
 

VR에 대한 폭발적인 관심은 한국이라고 다르지 않다. 민코넷은 지난 7일 서울 삼성동 코엑스 인터콘티넨탈호텔에서 열린 유나이트서울2016을 통해 한국 게임 개발자들을 만났다. 현장 한쪽에서 시연자가 게임을 플레이하면, 다른 한쪽에서는 다양한 플랫폼을 통해 실시간으로 해당 게임 영상이 재생됐다. 특히 오큘러스 리프트와 삼성 기어 VR 등 VR HMD에 많은 사람들이 몰렸다.

김태우 대표는 “VR에 관심이 있거나 VR게임을 개발중인 게임사에서 많은 문의가 들어왔다”고 귀띔했다. 자체 개발하면 2년은 족히 걸리는데, 민코넷 솔루션을 도입하면 3일만에 가능하다는 점이 어필했다는 분석이다. 김 대표는 “신작 VR게임을 홍보하고 확산시킬 때 우리 기술이 큰 도움이 될 것”이라고 말했다.

민코넷은 스윙360을 더욱 다듬어 내년 GDC2017에서 완전한 모습으로 다시 선보일 계획이다. 현재는 레퍼런스 게임을 늘려나가는 중이다. 누리다의 FPS게임 ‘구르카(GURKHA)’와 스코넥엔터테인먼트의 VR 슈팅게임 ‘모탈블리츠’를 비롯해 총 4개의 게임이 민코넷과 손을 잡았다. 김 대표는 “레퍼런스 게임을 늘리는 것은 어렵지는 않다”며 “다만 상호 시너지가 극대화될 수 있는 게임을 고르느라 신중을 기하는 상황”이라고 말했다.

 

게임톡 서동민 기자 cromdandy@naver.com

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