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칼럼
[리뷰] 일본 강타한 갓겜 ‘섀도우버스’, 한국도 사로잡나사이게임즈의 ‘섀도우버스’, 한국 CCG 게임 판도 뒤집을 수 있을까
서동민 기자  |  cromdandy@naver.com
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승인 2017.02.08  19:03:46
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한국에서 마니아들의 전유물로 여겨졌던 CCG(카드수집게임)가 누구나 쉽게 즐기는 캐주얼게임 대접을 받게 된 건 2014년 블리자드 엔터테인먼트가 ‘하스스톤’을 내놓으면서부터다.

‘하스스톤’의 직관적인 게임방식과 치열한 공방전은 전략적인 PvP를 좋아하는 사람들을 단박에 매료시켰다. 그리고 2년 넘게 ‘하스스톤’의 독주가 펼쳐졌다. 그동안 도전장을 던진 게임이 없는 것은 아니었지만, ‘하스스톤’과 견주기에는 콘텐츠의 양과 완성도에서 턱없이 뒤처졌다.

그러던 중에 대항마로 등장한 게임이 ‘섀도우버스’다. ‘그랑블루 판타지’, ‘바하무트: 배틀오브레전드’ 등의 히트작을 선보여온 일본 게임사 사이게임즈가 출시한 이 게임은 일본에서 선풍적인 인기를 끌었다. 곧이어 북미와 유럽에도 영어 버전을 출시해 전세계 누적 다운로드 600만건이라는 성과를 거뒀다. 시장조사업체 수퍼데이타리서치에 따르면 ‘섀도우버스’는 ‘하스스톤’에 이어 2016년 전세계 CCG 부문 매출 2위를 달성했다.

서구권 순회를 마친 ‘섀도우버스’의 다음 목표는 한국이었다. 사이게임즈는 2월 7일 ‘섀도우버스’를 한국에 정식 출시했다. 반응은 괜찮은 편이다. 한글 버전이 출시되기 전부터 게임을 즐겨온 팬들을 중심으로 조금씩 입소문이 퍼지는 중이다. 과연 ‘섀도우버스’는 ‘하스스톤 천하’인 한국에서 어떤 성적표를 거둘 수 있을까.

   
 

‘섀도우버스’가 내세우는 장점 중 하나는 아름다운 일러스트다. 엘프 아리사, 로얄 에리카 등 7개의 리더 캐릭터는 일본게임 특유의 미남미녀들로 이루어져 있다. 여기에 전작 ‘바하무트: 배틀오브레전드’에서 가져온 600여장의 아름다운 카드 일러스트들이 가세했다. 이왕이면 다홍치마라고 했다. ‘섀도우버스’를 즐기는 내내 안구가 정화되는 느낌이다.

일본 스타일의 아름다운 일러스트와 오글거리는 스토리모드로 인해 자칫 한국에서는 마니아들만 즐기는 게임으로 인식될 수 있다. 그러나 ‘섀도우버스’의 대중성은 어떤 게임과 견주어도 손색이 없다. 마니아게임이라는 편견이 ‘섀도우버스’의 가장 큰 적이 될 것으로 보인다.

기존 CCG와 가장 차별화되는 부분은 ‘진화 시스템’이다. 게임이 시작되고 몇 턴이 지나면 모든 카드는 필드에 내놓는 즉시 능력치가 대폭 업그레이드되는 진화를 시도할 수 있다. 다만 선공은 2번, 후공은 3번만 가능하다. 진화 한번에 게임의 판도가 뒤집어질 수 있기 때문에 매 턴마다 필드를 장악하기 위한 공방전이 치열하게 펼쳐진다. 그러다보니 자연스럽게 승부도 빨리 판가름난다. 수십분을 질질 끄는 지루한 게임은 좀처럼 만나기 힘들다. 짧은 시간에 가볍게 즐기기에 매우 적합하다.

   
 

가장 칭찬받아 마땅한 부분은 직업간의 치밀한 밸런스다. 7개 리더 중 하나를 제외하면 모두 비슷한 승률을 자랑한다. 선공과 후공의 승률 격차도 적은 편이다. 이 정도면 CCG에서 보기 드문 황금 밸런스다. 승패에 지나치게 영향을 주는 랜덤 요소와 무너져버린 밸런스에 지친 사람들이라면 ‘섀도우버스’를 통해 멘탈을 회복시킬 수 있을 것이다. 향후 진행될 e스포츠도 기대가 된다.

‘섀도우버스’가 ‘갓겜’으로 칭송받는 이유가 또 있다. 초반 튜토리얼만 진행해도 보상으로 수십개의 카드팩을 아낌없이 퍼준다. 덕분에 초보자들도 어느 정도 덱을 꾸리고 굴릴 수 있다. 여느 모바일게임처럼 가챠시스템이 들어가 있지만, 결제 부담은 상당히 적다.

매일 퀘스트만 진행해도 필요한 카드는 수급된다. 게임의 수익모델이 약한 것이 마냥 좋은 것은 아니지만, 초보자들에게 있어 진입장벽이 낮다는 점은 확실하다. 참고로, 구글플레이 스토어에서 ‘갓겜’을 검색하면 가장 먼저 ‘섀도우버스’가 검색된다.

   
 

물론 단점도 있다. CCG의 인터페이스는 직관적이고 단순할수록 좋은데, ‘섀도우버스’의 인터페이스 디자인은 다소 조잡하다. 여기에 현란한 게임판 덕에 내려놓은 카드가 눈에 잘 들어오지 않는다.

‘하스스톤’을 즐기던 사람이라면 ‘섀도우버스’의 타격감에 실망할 수도 있을 것 같다. ‘하스스톤’에서는 강한 카드로 공격을 시도할 때 큰 효과음과 이펙트로 손맛을 느낄 수 있는데, ‘섀도우버스’ 카드들은 상대적으로 맥없는 공격을 펼친다. 그러나 이 경우는 ‘하스스톤’이 특별한 경우다. 일반적으로 카드게임에서 타격감이 없다는 게 큰 단점이 되지는 않는다.

   
 

요약하자면 ‘섀도우버스’는 기존 게임들보다 훨씬 발전된 모습을 보여 준다. 일러스트는 한국인 취향을 저격하고, 차별화 시스템도 분명하다. 대전게임의 핵심인 밸런스도 잘 잡아냈고, 진입장벽도 굉장히 낮다. 이 정도면 후발주자로서의 페널티를 극복하기에 충분하다. 다만 ‘하스스톤’과 매우 유사한 게임방식과 일본 특유의 분위기는 호불호가 갈릴 수 있다. 마니아들만의 전용 게임으로 남느냐, 아니면 새로운 국민게임이 되느냐는 조금 더 지켜봐야 할 것 같다.

   
 
게임톡 서동민 기자 cromdandy@naver.com

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