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[창간 5주년] 모바일 폭발 불구 대만 온라인게임 ‘살아있네’양민영 대만 퍼블리셔 해피툭 대표...2017대만 게임 시장 트렌드 분석
정리=박명기 기자  |  pnet21@naver.com
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승인 2017.03.08  07:27:47
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[글로벌 시장 분석4] 양민영 대만 퍼블리셔 해피툭 대표...2017년 대만 게임 시장 전망

지난해 대만게임 시장은 대격동기였다. 모바일게임의 급성장, 웹게임의 쇠퇴, 온라인게임의 여전한 인기가 대만 게임 기상도였다. 온라인게임 유저도 모바일게임 유저의 영향권에 들어왔다.

하지만 웹게임이 대폭 감소에 반해 온라인 게임 유저 집단은 이미 미세하게 감소했다. 하지만 온라인 게임 유저의 수는 196만 명에서 215만 명으로 소폭 상승을 보여주면 여전히 사랑받고 있다.

모바일 게임의 ARPPU(Average Revenue Per Paying User, 지불 유저 별 결제금액)는 300 대만달러(약 1만1169원) 수준이며, 온라인 게임은 500 대만달러(약 1만8615원)이었다.
 
■ 모바일게임 유저, 60만 명에서 100만 명까지 급성장세....웹게임 쇠퇴

모바일 게임(Mobile Game)은 2014년도에서 2016년도까지의 기간을 보면, 짧은 기간 내 모바일 게임의 유저 수는 엄청난 성장을 이루었다.

대만 정보기술(IT) 연구기관 ‘자책회’ 분석 리포트에 따르면 2~3년간 모바일 게임 유저는 기존 약 60만 명 수준에서 100만 명까지 크게 증가했다. 모바일 게임의 개발 기간은 비교적 짧고 플레이 방식 및 다운로드가 타 장르 게임에 비해 간단하다는 장점이 부각되었다.

현재 대만 게임 시장에는 많은 수의 모바일 게임이 쏟아져 나오고 있다. 더불어 유저 대부분이 모바일 게임에 큰 관심을 가지고 있다. 2017년에는 유저들에게 가장 인기 있고 가장 환영 받는 게임으로 성장세를 보여줄 것으로 보인다..

   
 

대만 웹 게임(Web Game) 시장은 타 국가에 비해 상당히 견고한 상황이었다. 많은 타이틀과 유저를 보유하고 있었다. 하지만 모바일 게임이 상승세로 떠오르면서 점차 급속하게 쇠퇴되었다.

2014~2016년 유저가 대폭 감소를 보여주었다. 동시에 웹 게임 본연의 내용 및 그래픽, 게임 방식 모두 모바일 게임과 굉장히 비슷해졌다. 웹 게임의 특색을 점점 잃어가는 현상이 나타나면서 유저의 대량 소실을 초래했을 뿐 아니라, 소실된 유저풀이 모바일 게임 시장으로 집중되는 현상을 보였다.

클라이언트 다운로드 과정 없이 PC에서 바로 게임을 실행시킬 수 있다는 것 외에는, 모바일의 운용과 같은 방식을 가지고 있다. 그래서 시장 트렌드 분석에 의하면, 2017년도의 웹 게임은 지속적인 감소를 보일 것으로 예측된다.

■ 온라인게임 유저, 196만 명에서 215만 명으로 소폭 상승

대만 게임 시장의 트렌드 동향에 따르면, 2012년도에서 2016년도까지 온라인 게임의 유저들은 웹 게임 및 모바일 게임의 영향을 받았다.

유저 집단은 이미 미세하게 감소했지만 유저의 수는 196만 명에서 215만 명으로 소폭 상승을 보여줬다. 그러나, 그 중 게임의 고품질 및 상품 수의 감소에 초래하여 상당 수의 유저들은 여전히 온라인 게임을 지지하고 있다.

   
[한국 PC온라인게임 클로저스] 

수치 상 분석에 의하면 온라인 게임을 선호하는 유저는 마찬가지로 그 외 종류의 게임도 선호한다고 발표했다. 유저 집단은 다소 중복 소속되어 있어서, 2017년도 온라인 게임은 지속적으로 원만한 소폭 성장을 이룰 것으로 대담한 예측을 해 본다.

■ 모바일게임 ARPPU는 300대만 달러 수준

유저의 사용 습관 및 그에 상응하는 수치에 따르면, 현재 모바일 게임의 ARPPU는 300대만 달러 수준이며, 온라인 게임은 500대만 달러 정도로 나타났다.

모바일 게임은 이미 포화 상태이며 쉽게 다운로드 받을 수 있고, 그로 인해 게임에 대한 충성도 또한 낮아질 수밖에 없다. 또한 많은 수의 유저가 모바일 게임을 비교적 가벼운 게임으로 인식하고 있고, 하드코어 유저 비율이 상대적으로 낮은 편이어서, 다른 게임 장르에 비해 과금율이 낮은 편이다.

모바일 게임의 유저수는 온라인게임에 비해 상승률이 크지만, 하드코어 온라인 게임 유저들의 집단은 큰 변화가 없으며, 과금 빈도 및 수용성도 비교적 높은 편이다. 온라인 게임은 여전히 가장 높은 평균 과금율을 보유하고 있으며, 이런 사실은 2017년도 게임 시장에서도 꾸준히 유지 될 것으로 보인다.

게임 시장의 마케팅 트렌드는 기술 및 인터넷의 발전에 따라 변화하여 왔다. 2002년도 콘솔 게임이 그 시작이었다. 당시 인터넷은 발달하지 않았으므로 대다수의 마케팅 방식은 오프라인 이벤트 형식으로 진행되었다.

   
 

인터넷이 점차 상용화되면서 많은 사람들은 온라인 게임을 통한 큰 만족감과 즐거움을 느끼게 되었으며, 그로 인해 디지털 마케팅 및 TV 광고의 시대가 열리기 시작했다. 또한 기술의 발전에 힘입어 스마트폰이 탄생했고, 모바일 게임이 대량 출시되었다.

최근 4~5년간 게임 시장의 마케팅은 큰 변화를 보였다. 유저의 수요 및 생활 습관에 따라 그 방식이 다양해졌다. 소셜 커뮤니티, 포럼, 메신저를 포함한 온라인 상의 대량 동영상 및 방송 등 다양한 마케팅이 등장했고, 그 중요도도 높아졌다.

■ 마케팅, 온라인은 소셜 강세-오프라인은 TV CF 대세

2017년도의 게임 시장의 마케팅은 두 가지로 나누어볼 수 있다. 온라인은 디지털 매체 플랫폼의 소셜 매체로 다양해지고, 오프라인은 역시 TV CF가 효과적이지만 지하철-버스 홍보도 점점 시선을 끌고 있다.

온라인 마케팅은 확산성이 뛰어나고, 유저 집단 타겟이 상이할 경우에도 각기 다른 방식으로 홍보를 진행할 수 있다.

FB 광고, GDN광고, 동영상 스트리밍 광고, 대형 디지털 매체 플랫폼 광고(바하무트, 야후 등등) 등을 타겟 유저의 생활 방식에 따라 적절한 빈도로 노출하는 방식으로 진행한다. 소셜 시대의 도래에 힘입어 상당수의 유저는 게임 내에서 친구를 사귀는 시스템을 추종하고, 소셜 매체를 통한 게임 플레이 라이브 방송 트렌드도 점차 다양해지고 발전하고 있다.

오프라인 광고는 그 확산성 면에서 TVCF가 가장 효과적인 편이며 가장 큰 홍보 효과를 가지고 있다. 하지만 많은 수의 노출을 위해선 비용 투입이 상당 높은 편이다. 그 외에도 다양한 오프라인 홍보 수단이 각광을 받고 있는데 특히 키오스크, 대중 교통(지하철, 버스)를 이용한 옥외 홍보, 길거리 홍보, 모델을 통한 이벤트, 기자간담회 등은 유저 집단의 관심을 주목 시키는데 큰 효과를 줄 수 있다.

■ 점점 달구어지는 VR시장, 차기 트렌드로 시선집중

모바일 게임이 포화 되면서 차기 트렌드로 주목받고 있는 VR(가상현실, virtual reality) 시장은 2016년도에 다시 한 번 시장 내에서 상용화되기 시작했다.

그 중 PS VR, Vive VR 등이 시장 및 유저의 관심을 집중 받았지만, 다소 높은 장비 가격 및 소비자의 불편함으로 인한 한계는 여전히 존재하고 있다.

VR의 약점이라 할 수 있는 멀미, 어지러움 등의 유저 부적응 요소와, 콘텐츠의 부족 및 값비싼 주변 장비 등의 여러가지 복합적인 문제가 해결되지 않으면 상용화에는 아직 이르다는 의견이 아직까지는 지배적이다.

VR은 게임 산업에 있어서 절대적으로 발전할 수 있는 장르이기 때문에, 당장 그 영향이 크지는 않으나 지속적으로 주목하고 연구해야 할 필요가 있는 분야이다.
 

   
[양민영 해피툭 대표]

양민영 대표는?
엔씨소프트에서 오랜기간 경력을 쌓은 탄탄한 역량을 보유하고 있다. 엔씨소프트 재직시 ‘아이온(AION)’과 ‘리니지2’ 등을 대만, 일본 태국, 러시아 등의 다양한 국가에 서비스하는데 기여하였다. 엔씨소프트 중국지사와 대만지사의 주재원 파견근무로 쌓은 현지 로컬에 대한 퍼블리싱 경험을 토대로, 2012년 대만에 해피툭을 설립하여 퍼블리셔로서의 역량을 발휘하고 있다.

게임톡 정리=박명기 기자 pnet21@naver.com

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