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박만수 이사 “한국게임 '워드 쿠키즈'로 북미 1등 감격”[인터뷰] 북미 모바일게임 ‘워드 카테고리’ 톱1, 비트망고 박만수 PD
박명기 기자  |  pnet21@naver.com
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승인 2017.04.20  21:12:58
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[인터뷰] 북미 모바일게임 ‘워드 카테고리’ 톱1, 비트망고 박만수 '워드 쿠키즈' PD

한국 개발사 비트망고가 만든 워드 게임 ‘워드 쿠키즈(Word Cookies)’가 북미 톱 랭킹에 올랐다.

경기도 분당 서현역 2분 거리 안에 있는 비트망고는 2~3년부터 글로벌 시장에서 주목을 받고 있는 모바일 퍼즐게임 전문회사다. 대표 게임인 ​‘롤더볼’은 글로벌 8200만 이상의 유저가 다운로드했다. 그리고 미국-영국 등 Tier-1 국가에서 퍼​즐​게임 1위를 랭크한 ‘블록 헥사 퍼즐’ 등 20여종의 게임을 자체 개발하여 직접 퍼블리싱한다.

   
 

2016년 한해 동안 1억 1600만 다운로드를 달성했​으며, 매출​의 60%가 미국에서 발생​했다. ​앱애니​(App Annie)의 3월 자료에 따르면 비트망고는 북미 양대 마켓의 통합 다운로드 기준​으로​ Top 2위​ 게임 회사에 랭크되었다.

박만수 ‘워드 쿠키즈’ PD(이사)는 “비트망고는 남녀노소 누구나 캐주얼하게 즐길 수 있는 브레인 퍼즐 게임을 제공하는 것을 지향​하며, 북미와 북유럽 시장을 타겟팅한다”며 “월평균이용자수(MAU)는 4500만 명, 일평균이용자수(DAU)는 800만 명을 넘어섰다. 올해​는 30일자 리텐션 20%를 넘어서는 게임 개발과​ MAU 1억 명이 목표”라고 말했다.

■ 미국 ‘워드 카테고리’ 1위 ‘워드​ ​쿠키즈’는 왜 개발하게 되었나

비트망고는 북미 시장​의 퍼즐 카테고리​에서 두각을 나타낼 무렵인 ​지난해에 새롭게 발견한 것이 있었다. 퍼즐 카테고리와 유사한 속성의 워드 카테고리 또한 북미 시장에서 유저층이 넓​고 지속적으로 게임들이 출시되는 스테디셀러 카테고리라는 점이다.

비트망고가 워드 카테고리의 게임들을 향해 도전한 것은 2014년부터다. 박만수 PD는 “첫 워드 게임을 개발했을 때 참 난감했다. 기본적인 게임 재미조차 만들어내는 것을 이해하지 못하는 개발조직에서 의욕만으로 도전했으니 말이다. 당연히 실패했고, 유저의 외면을 받았다”고 회상했다.

   
 

비트망고는 2014년 ‘워드 서치플러스(Word Search Plus)’를 시작으로, 2015년 ‘워즈 블록(Words Block)’까지 두 번의 워드 게임 개발과 론칭의 실패를 경험했다.

그는 “마지막 워드 게임 개발이라는 생각으로 실패에서 배운 경험을 기반으로 워드 게임의 핵심재미를 만들어 내려고 재도전했다. 경쟁 워드 게임 유저들의 리뷰 분석을 기반으로 워드 게임의 핵심 재미를 배우고 만들어 내기 위해 다시 한번 초심으로 돌아가 개발을 강행했다”고 말했다.

안팎으로 워드 게임 개발은 비영어권 개발자들이 만들기에 한계가 있는 것이 아니냐는 의견과 영어권 문화와 워드 게임 콘텐츠의 이해가 필요하다는 부정적인 분위기도 팽배했다. 하지만 도전은 멈추지 않았다.

■ 세 번째 도전 워드 게임 ‘워즈 크러시’ 매출 순위 최고 4위 점프

한 달의 개발 기간 후 사내 품질체크(QC)를 통과하고 비트망고의 세 번째 워드 게임인 ‘워즈 크러시(Words Crush: Hidden Words)’를 출시했다. ‘워즈 크러시’는 누적 다운로드 800만, 구글 북미 워드 카테고리에서 다운로드 순위 최고 1위, 매출 순위 최고 4위까지 달성했다.

데이터 분석에 관록있는 비트망고의 핵심성과지표 관리가 한몫을 톡톡했다. 하지만 전작들보다는 리텐션(유지율)이 좋았지만 글로벌 상위 게임들과 비교하면 많이 부족했다.

박 PD는 “비트망고는 게임 론칭 이후 게임성을 측정하기 위해 리텐션을 핵심성과지표(KPI)로 관리한다. 이번 개발을 통해 개발 조직의 역량을 높일 수 있는 게임 개발 방법과 가이드라인을 수립하는 의미가 있었다”고 웃었다.

가히 ‘관리의 비트망고’의 저력이었다. 전 개발팀이 똘똘 뭉쳐 유저 피드백 중심의 신작 개발과 업데이트 기획, 데이터 기반의 의사결정, A/B 테스트, 실시간 플레이 데이터 측정과 레벨 밸런싱 등을 도입하고 개발에 적용했다. 점진적인 업데이트를 통해 고객들로부터 좋은 피드백을 받고 리텐션이 상승하는 결과를 얻게 된 것이다.

그는 “이후 비트망고도 워드 게임의 핵심 재미를 만들어낼 수 있다는 자신감을 가지고 후속 워드 게임 개발의 성공을 재현하기 위해 ‘워즈 크러시: 히든 테마(Words Crush: Hidden Themes)’를 개발, 론칭하여 시장에서 유의미한 지표를 달성했다”고 웃었다.

두 개의 워즈 크러시(Word Crush) 게임 개발을 통해 워드 게임의 핵심 재미를 재현하는 것은 성공했지만 퍼즐 카테고리의 다른 게임들에 비해 대중적인 인기나 다운로드 규모는 약했다. 이에 북미 유저들이 공감할 만한 스토리와 아트를 가진 워드 게임 개발을 목표로 ‘워즈 쿠키즈(Word Cookies)’ 개발을 시작했다.

   
 

■ 비트망고의 게임 개발 철학 제대로 보여준 ‘워드 쿠키즈’

비트망고의 개발 철학 중 중요한 항목은 ‘핵심 재미에 집중하여 작고 빠르게 개발하기’다.

개발팀들은 퍼즐 게임의 핵심 재미를 찾고 선택과 집중을 통해 빠르게 초기 버전을 개발하여 소프트론칭한다. 그 기간 유저 피드백 기반으로 업데이트를 통해 유저들의 요구사항을 충족시키며 게임성을 빠르게 찾아간다. 소프트론칭 동안 최선의 노력을 다했지만 지표가 좋지 않은 게임들은 개발 포스트모템 발표를 통해 실패의 경험을 구성원들과 공유하며 다음 게임 개발에서 재기를 기약한다.

‘워드 쿠키즈’는 오븐 접시 위에 올려진 영어 알파벳 쿠키를 연결하여 숨겨진 단어를 찾는 브레인 퍼즐 게임이다. 박 PD는 “엄마가 구워준 알파벳 쿠키를 가지고 단어를 맞추며 놀던 북미 유저들의 어릴적 감성을 불러일으킬 수 있는 아트와 스토리가 게임 기획에 담겨 있다”고 설명했다.

그는 “2016년 11월 소프트론칭을 시작으로 12월에 글로벌 론칭하여 지금까지 사내의 여러 기록들을 경신하고 있으며, 담당 개발팀 구성원들은 북미 유저들에게 가장 사랑받는 워드 게임을 개발하여 제공하고 있다는 보람과 성취감을 느끼고 있다”고 말했다.

   
 

이 게임의 순위도 승승장구했다. 미국, 영국, 호주, 캐나다 등 영어권 양대 스토어의 워드 카테고리에서 다운로드 순위 1위에 올랐다. 매출 순위는 구글 1위, 애플 2위를 글로벌론칭 직후부터 달성하며 유지하고 있다.

   
 

누적 1800만 다운로드를 4개월 만에 달성했다. 또한 앱애니가 3월 발표한 게임 다운로드 기준 북미 양대 마켓 통합 Top 2위를 기록했다.

비트망고의 출발은 1997년 설립한 데이터웨이브라는 SI(시스템 통합)업체였다. 이후 오버추어, 다음(Daum), 구글의 온라인 키워드광고 파트너로 변신했다. 비트망고는 데이터웨이브의 자회사로 시작해 그리고 “낮에는 온라인광고, 밤에는 게임 공부”를 해 ‘자수성가’했다.

비트망고는 다른 게임사와 달리 ‘퍼즐게임’만을 고집한다. 마케팅도 직접 한다. 개발과 퍼블리싱을 같이 하는 비트망고는 경기도 분당 서현역 2분 거리 안에 있다. 월 매출은 1000만 달러 (113억 7,000만 원) 규모이며 퍼즐 게임의 종류를 확대하고 수익을 고도화하여 연말에는 3배 이상 높일 계획이다. 이를 위해 현재 3개의 스튜디오와 퍼블리싱사업부, 플랫폼팀 등 55명인 임직원을 올해 말까지 80명, 내년은 150명 규모로 충원할 예정이다.

   
 

최근 핫한 게임사로 부상하는 비트망고는 개발자 중심의 회사 운영을 추구한다. 출퇴근 시간은 오전 8시, 오후 5시. 교통이 막히지 않는 시간에 빨리 출근하고 집중해서 할 일 하고 정시에 퇴근하는 소위 ‘저녁이 있는 삶’을 추구한다. 성장에 맞춰 점진적으로 글로벌 Top 게임 업체에 맞춰가겠다는 의지도 실천 중이다. 대졸 신입 기준으로 연봉은 3600만~4000만원으로 관련 업계에서는 높은 편이다.

박만수 PD는 “비트망고는 한국 시장을 넘어서 글로벌 시장에 태극기를 휘날리는 인재를 필요로 한다. 끈기있고 열정적으로 치열한 게임 시장에 도전할 인재들이 많이 지원했으면 좋겠다"며 인터뷰를 마무리했다.

게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com

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