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‘펜타스톰’ 한지훈 본부장 “랜덤박스 없다…진짜 모바일 e스포츠”‘펜타스톰’ 퍼블리싱 맡은 한지훈 넷마블 C사업본부장 인터뷰
황대영 기자  |  yilsim@daum.net
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승인 2017.04.21  00:51:48
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[인터뷰] 넷마블게임즈 한지훈 C사업본부 본부장

모바일게임의 e스포츠 활성화는 여전히 숙제다. 그 동안 모바일 e스포츠를 노리고 출시된 게임은 많았지만, 지금까지는 별다른 성과를 거두지 못했다. 그리고 모바일에서 e스포츠는 쉽게 성공할 수 없다는 인식이 생겨났다.

넷마블게임즈가 준비 중인 ‘펜타스톰’은 이런 부정적 인식에 정면으로 도전하는 게임이다. ‘펜타스톰’은 모바일 e스포츠를 표방한 게임들의 실패 과정을 그대로 답습하지 않고, 먼저 철저한 시장 조사를 바탕으로 대중화에 초점을 맞췄다. 넷마블은 서서히 모바일 e스포츠에 다가간다는 전략을 세웠다.

지난해 지스타에서 시연 버전을 선보인 ‘펜타스톰’은 오는 25일 구글플레이, 애플 앱스토어에 정식 출시할 예정이다. 출시를 목전에 두고 넷마블 구로 사옥에서 만난 한지훈 C사업본부 본부장은 “초반에 폭발적으로 인기를 얻고 이내 식어버리는 게임이 아니라, 긴호흡을 갖고 단계적으로 올라갈 계획이다”며 성공을 자신했다.

   
 

모바일 MOBA 장르가 ‘펜타스톰’이 처음은 아니다. 최근 몇 년간 많은 모바일게임이 MOBA를 표방하고 시장과 e스포츠에 도전했지만, 조작의 불편함과 커뮤니케이션, 매칭 등의 부문에서 모바일 디바이스의 한계를 넘지 못했다. 심지어 모바일 e스포츠를 아예 겨냥하고 리그까지 만든 게임도 장벽을 넘지 못했다.

국내 모바일게임 시장의 최강자라고 불리는 넷마블도 FPS 게임으로 모바일 e스포츠에 도전했지만, 정규리그로 활성화되지는 못했다. 거듭된 실패와 실패 속에서 모아온 노하우를 ‘펜타스톰’에 담았다는 게 한지훈 본부장의 설명이다.

‘펜타스톰’은 모바일게임 사용자들의 특성에 맞게 이동과 자동공격을 토대로 조작을 간편, 최적화했다. 특히 AD(원거리 딜러) 영웅의 카이팅(후진하면서 지속적으로 공격)까지 가능하도록 구현해, 온라인게임 못지 않은 조작감을 제공한다. 한지훈 본부장은 “기존 모바일 MOBA 게임이 콘트롤 부분에서 어렵게 느껴졌는데, 펜타스톰은 이를 쉽게 잘풀었다. 첫 느낌부터 굉장했다”고 말했다.

   
 

한지훈 본부장은 철저한 팀전인 MOBA의 특성도 잘 이해하고 있었다. 팀 대전에서는 단 한 명의 탈주만으로도 재미를 반감시키고 오히려 스트레스가 된다. ‘펜타스톰’은 탈주자 단속 시스템(신뢰도)을 채용했고, 탈주자가 발생하더라도 AI(인공지능)가 바로 투입돼 팀 손실을 줄이는데 주력했다.

게임당 적정 플레이 시간을 15분으로 맞추고 최대한 배터리 손실로 인한 미필적 탈주가 발생하지 않도록 신경썼다. 팀워크를 맞춘 하이엔드급 유저들에게 장시간 게임이 발생할 수 있지만, ‘펜타스톰’은 대부분 속시원한 한타가 초반부터 연속적으로 벌어져 온라인게임보다 더욱 박진감 넘치는 재미를 선사한다.

이와 더불어 불편한 모바일 채팅을 버리고 보이스 채팅을 도입, 의사소통이 중요한 MOBA 장르의 특징을 그대로 담아냈다. 이런 ‘펜타스톰’의 모든 특징들은 단 하나의 목적을 바라본다. 바로 ‘모바일 e스포츠’다. 이미 기자간담회를 통해 설명한 바 있듯이 유저풀을 늘이고, 아마추어 리그부터 프로 리그까지 점차 단계를 밟는 에코 시스템을 구축할 계획이다.

한지훈 본부장은 “모바일 e스포츠는 국내에서 아직까지 활성화되지 않은 부분이기 때문에, 펜타스톰이 모바일 e스포츠로 나아가는 것을 도전이라고 표현하고 싶다”며 “성공한 전례도 없고, 벌써부터 성공을 확신하기 보다는 사실상 맨몸으로 도전할 수 밖에 없다”고 담아놓은 말을 쏟아냈다.

   
 

넷마블에서도 ‘펜타스톰’의 성공을 위해 전폭적인 지지를 아끼지 않을 계획이다. 먼저 MOBA 장르의 게임을 소개하는 홈페이지를 개설하고, 가이드와 정보전달에 주력할 예정이다. 기존 카페 형태의 공식 커뮤니티와는 별개로 넷마블이 자체 개설하는 최초의 모바일게임 홈페이지다.

또 과금 체계도 그간 넷마블이 내놓은 모바일게임과는 확실하게 달랐다. ‘리그오브레전드(롤)’처럼 단지 영웅과 룬, 스킨 수준만 과금으로 구매할 수 있을 뿐, 게임 밸런스에 영향을 주는 랜덤박스 아이템은 등장하지 않는다. 영웅과 룬은 게임에서 모은 재화로도 구매가 가능하다. 매출보다 게임의 재미에 집중했다.

지난 ‘펜타스톰’ CBT에서 나타난 지표도 고무적이다. 테스터 5만명에게 받은 설문조사에서 85%가 게임이 재미있다고 제출했으며, 80% 이상이 론칭 이후에 ‘펜타스톰’을 즐기겠다고 답했다.

한지훈 본부장은 “펜타스톰의 모바일게임 순위 목표는 당연히 1위다. 초기에 한번에 올라가는 게임보다 단계적으로 유저풀을 늘여 서서히 상승하는 게임으로 만들고 싶다”며 “자생적인 e스포츠 에코 시스템을 구성함과 동시에, 대중에게 쉽게 다가갈 수 있는 국민게임으로 만들고자 한다”고 말했다.

이어 “펜타스톰을 한 번도 해보지 않은 사람은 있지만, 한 번만 해본 사람은 없다”며 “그만큼 재미에 충실했고, 벗어날 수 없는 매력이 담긴 게임”이라고 덧붙였다.

게임톡 황대영 기자 yilsim@daum.net

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