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손장호 대표 “첫 게임 글로벌 200만다운, 정말 ‘솔깃’하죠?”전 앱애니코리아 지사장, 벤처 도전 첫 게임 글로벌 히트 “2억 다운 목표”
박명기 기자  |  pnet21@naver.com
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승인 2017.07.10  22:23:07
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[인터뷰] 손장호 전 앱애니코리아 지사장, 스타트업 솔깃 첫 게임 글로벌 히트 “다음은 2억 다운”

“2년 안에 글로벌 2억 다운로드가 목표입니다.”

생긴 지 2개월도 안된 스타트업 게임 개발사 ‘솔깃’의 손장호 대표의 포부가 어마무시하다. 그의 게임업계 필모그래피(filmography, 경력)도 그렇다.

모바일게임사인 컴투스를 거쳐 2013년 글로벌 온라인 분석 서비스인 앱애니코리아를 1인으로 맨손으로 열었다. 그리고 모바일 어트리뷰션 분석 및 최적화업체인 코차바 초대 지사장, 동영상 분석사 벙글코리아 초기 멤버, 세계 최대 규모 모바일광고 네트워크 인모비 코리아를 거쳤다.

   
 

이번에는 벙글 시절 만나 마케팅을 팀워크를 나눈 김민우 공동대표와 김도경 퍼블리싱 총괄이사 3명이 의기투합, 창업 대열에 합류했다. 순수한 한글이름을 가진 ‘솔깃게임즈’에서 퍼블리싱한 첫 게임은 엔랩소프트(Nlabsoft)가 개발한 ‘에이지오브2048’다. 이 게임은 한 달 만에 200만 다운로드를 기록했다.

스스로 “하루 평균 3만 다운로드다. 아직도 믿어지지 않은 성적이다”며 놀라워하는 그를 서울 안암동 고려대학교 경영대학교에 있는 일진창업센터에서 만나보았다.

■ 퍼블리싱 첫 게임 ‘에이지오브2048’ 한 달만에 200만 다운로드

게임 ‘에이지오브2048’은 ‘심시티’처럼 건물을 짓는 도시건설 컨셉트다. 3월 ‘솔깃’ 브랜드를 런칭해 전세계 골고루 성적을 기록해 귀가 ‘솔깃’한 게임이다.

   
 
   
 

손 대표는 “2달 만에 하루 3만 다운로드, 200만 다운로드를 기록하면서 놀랐다. 더욱 신기한 것은 성적이 국가별 균등하다. 앱애니코리아 지사장을 역임한 사람으로 이 같은 케이스도 처음이다. 보통 미국-러시아-브라질-인도 순이다. 그런데 ‘에이지오브2048’ 매출 랭킹은 미국-독일-한국-러시아-프랑스다. 한국이 5위 안에 든 것도 첫 케이스다”라고 함박웃음을 터트렸다.

‘에이지오브2048’는 요샛말로 ‘뜨는’ 캐주얼 게임이다. 퍼즐 장르다. 단기적인 수익을 중시하는 RPG장르 중심의 요즘 트렌드와는 역주행하는 게임이다. 베스트가 아닌 스테디셀러를 추구한다. 

시장 진입에 가장 염두를 한 것이 데이터(DATA)의 힘이다. 앱애니 출신 손 대표와 앱리프트-히트팍스그룹-벙글 등 거친 광고 및 네트워크에 전문가인 김민우 대표는 찰떡궁합이다. 한국게임으로 전세계 골고루 흥행한 컴투스 ‘서머너워즈’나 퍼즐게임으로 1억~2억 다운로드를 기록한 비트망고의 퍼즐게임 등도 벤치마킹했다.

그는 “DAU를 확보하면 스스로 매체가 되고, 매출도 커질 것이다. 그래서 게임을 만들기보다는 퍼블리싱을 생각했다. 생각보다 캐주얼 퍼블리싱사가 적었다. 마케팅 선수(?)들과 게임 개발 선수들이 호흡이 잘 맞았다”고 말했다.  

   
 

그는 앱애니에서 많은 데이터를 접하면서 하나하나 분석을 하였고 그 데이터를 바탕으로 트렌드를 깨달았다. 게임성이 출중한 캐주얼 장르 게임에 검증된 광고 수익화 능력만 접목된다면 글로벌에서 통할 것 같다는 직감을 믿었다.그리고 지난해 10월, 말그대로 출중한 게임을 확보 하기 위해 국내에서 웰메이드 개발사로 잔뼈가 굵은 게임 개발의 명가 엔랩소프트 주재현 대표를 만나 '같이 해보자'라고 권유했다. 그렇게 ‘에이지오브2048’ 가 탄생했다. 게임 개발 전문가와 데이터 전문가의 만남이 서로 절묘하게 타이밍이 맞은 셈이다.

   
 

■ 명품 개발-탁월한 네이밍-완벽한 번역 글로벌서 통했다

그렇다면 ‘에이지오브2048’가 한 달 만에 대형홈런을 날린 비결은 무엇일까.

손 대표는 “저희는 처음부터 개발사 엔랩소프트에게 미국 타겟 게임을 주문했다. 주재현 대표는 개발진의 풍부한 경험과 개발력을 살려 미국 시장에서 경쟁력 있는 게임성과 감성 그래픽을 너무 잘 담아냈다. 그리고 시장을 분석해 ‘에이지오브’라는 검색키워드에 잘 맞게 지은 ‘이름(네이밍)’도 시장에 쉽게 진출한 요인이었다. 여기에다 내부에서 철저한 검수를 거친 완벽한 번역도 한몫을 했다”고 설명했다.

   
 
   
[미국-독일-한국-러시아-프랑스 등 각국 순위. 출처 =앱애니]

2048이라는 장르를 검색하면 1000여개 게임이 나온다. 김도경 이사는 “유저는 심시티처럼 건물 등 도시건설을 하는 느낌을 체험한다. 아이템 체계도 심플하다. 석기-중기 등 5세기에서 12세기, 20세기 등 시대 업데이트를 하고 런던-파리 등 전세계 테마 퍼즐 스토리텔링도 좋은 평을 받았다”고 말했다. 

수익 구조는 솔깃 애드네트워크 마케팅 노하우를 극대화시켰다. 인앱 결제와 인앱 광고의 글로벌 확대 전략이었다. 메인인 북미뿐이 아니라 모든 지역에 글로벌 퍼블리싱이 가능했다. 게임 퍼블리싱과 모바일광고 전문가가 다양한 데이터를 활용해 빵빵한 지원사격을 했다.  

솔깃은 올해 계획한 30개 소싱-퍼블리싱의 목표를 이미 90%를 달성했다. 게임 퍼블리싱과 프리미엄 마케팅의 쌍끌이 사업이 착착 진행중이다. 그리고 올해 8월 미국 법인도 오픈하고, 자체 서비스 1개도 준비중이다.

그는 “30개 소싱-퍼블리싱의 대상 업체는 부산 4군데 빼고  미국 브라질 덴마크 호주 러시아 폴란드 등 모두 다 글로벌 회사다. 장르로는 퍼즐 50%, 아케이드 30%, 캐주얼 20%다”고 설명했다. 모델은 5억 다운로드를 기록한 '킬루'와 호주 포타피게임즈의 ‘컬러 스위치’다.

■ 김민우 고려대 출신 덕분 창업센터 입소 현재 10명

‘솔깃’이 고려대 경영대학교 일진창업센터에 입소한 것은 공동 대표인 김민우 대표가 고려대 출신이기 때문이었다. 고려대 경영대 출신 창업가들을 위해 창업 공간을 제공할 뿐만 아니라 벤처캐피탈 연계, 스타트업 네트워킹, 각종 지원정책 등 스타트업에 필수적인 사항들을 지원 받을 수 있는 최고의 공간이라는 것이 김민우 대표의 설명.

   
[김민우 공동 대표]

시작은 지난해 지스타에서 손장호 대표와 김민우 대표가 마케팅을 위해 자체 퍼블리싱 게임이 필요하다며 치열하게 벌인 토론이었다. 이후 게임사에서 직접 개발사 대표를 했던 김도경 이사가 합류해 최강 멤버가 출발했다. 김도경 이사는 네오위즈에서 MMORPG ‘블레스’팀에 있다 2012년 퇴사 ‘퍼니플란트’를 창업한 바 있다.

   
[ 김도경 이사-김민우 대표-손장호 대표(왼쪽부터)]

손장호 대표는 미국에서 나고 자란 한국계 미국인이고, 김민우 대표는 어렸을 적 영국에서 2년 살았다. 김도경 이사는 10년간 일본에서 거주한 ‘일본통’이었다.  손 대표는 “솔깃에는 외국어가 능통한 멤버가 모였다. 퍼블리싱 PM인 줄리앙은 영어도 능통한 프랑스인이다. QA-CS를 담당하는 베르나도는 ‘대국민 토크쇼 안녕하세요’라는 TV프로그램에 출연한 바 있는 브라질 국적이다. 포르투갈에다 영어와 스페인어를 잘 한다”고 외국인 직원을 소개했다.

   
 

이어 “그리고 미국과 중국에서 게임을 비롯한 온오프사업을 한 3개국 언어를 구사하는 박민희 매니저, 동유럽-러시아 등에서 해외세일즈를 했고 ‘버닝 래빗’이라는 모바일 게임 퍼블리싱사 대표로 잔뼈를 굵으면서 영어에 능통하고 러시아에 정보가 밝은 지운 매니저 등 1~2개 언어를 하고, 글로벌 서비스를 잘 아는 인재들이 모여있다”고 소개했다.  

솔깃은 정시 출근, 정시 퇴근에다 책임자에도 이름을 부르는 수평적인 조직을 지향한다. 고려대 정문 앞 생삼겹살집에서 스스럼없이 소주 폭탄주를 기울이고, 호프집에서 유쾌한 수다도 쏟아내는 그들은 마치 인기 프로그램 ‘비정상회담’의 한국사람보다 더 말 잘하는 패널들 같았다.

■ 설립자 삼각편대 광고형 게임 첫 성공...내친김에 8월 미국법인 설립

솔깃은 처음부터 광고 접합 비즈니스를 구상했다. ‘성과 없이는 인력도 없다’는 원칙도 지키면서 최소 인력을 유지했다.

   
[프랑스인 줄리앙과 브라질인 베르나도(오른쪽). 둘 다 한국인 아내가 있다]

김민우 대표는 “제가 지난해 6월 마케팅 에이전시를 창업했다. 광고 사업을 하기위해서다. 하지만 광고형 게임을 시작하는 것이 효과적이라는 판단을 했다. 손 대표랑 같이 결심을 하고 김도경 이사가 합류해 본격적으로 출발했다”고 손장호 대표의 설명에 덧붙였다.

솔깃의 업무 구조는 손 대표가 밖에서 비즈니스를 하고 김 대표는 안에서 안정스럽게 회사 살림살이를 맡는 형태다. 김 이사가 게임 퍼블리싱을 총괄하는 삼각체제 편대를 이룬다. 창업 초기 구상은 실제로 착착 현실화되었다.

   
[솔깃의 홍일점 박민희 매니저(가운데)]

4월에 엔젤투자를 유치하면서 법인을 설립한지 2개월. 애시당초 1년 싹을 틔웠고, 6개월 일을 하고 두 달 성과를 냈다. ‘천리길도 한걸음부터’라는 속담이 있다. 글로벌 바다에서 풍덩 뛰어든 솔깃이 첫 게임으로 큰 성과를 내는 '운빨'을 과시했다. 속속 각국 언어를 잘하는 전문가들도 모여들었다. 애당초 한국이 아닌 글로벌 시장에 ‘큰 뜻’을 세운 솔깃의 출발이 이래저래 주목을 받고 있다.

게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com

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