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오부세 유카 “섀도우버스, 한국서 롱런하는 게임 만들것”여성 게임인 오부세 유카 사이게임즈코리아 책임 인터뷰
황대영 기자  |  yilsim@daum.net
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승인 2017.07.25  20:36:02
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[인터뷰 오부세 유카 사이게임즈코리아 책임]

한국과 일본은 지리적으로 가깝지만, 문화적으로는 먼 나라다. 게임도 마찬가지다. 게임 이용자 성향부터 확연하게 차이가 난다. 두 나라의 인기 게임 순위를 보면 그 차이가 두드러진다.

이 때문에 한국에 특별한 대안 없이 진출한 일본 게임사들은 죽을 쑤기 일쑤였다. 최근에는 세가를 비롯해 메이저 게임사들도 한국 시장에서 철수하기에 이르렀다. ‘일본 게임사는 한국에서 안된다’라는 고정관념이 박히기 시작했다.

하지만 사이게임즈는 반대로 한국에 지사를 설립하고 오히려 공격적인 행보를 이어가는 중이다. 한국 시장에서 성공할 수 있는 자신감과 첫 출시작 ‘섀도우버스’에 이어, 후속작까지 로컬라이징을 거쳐 한국에 내놓을 예정이다.

사이게임즈의 한국 진출에는 갓 서른을 넘긴 여성 게임인이 중심에 있다. 오부세 유카 사이게임즈코리아 책임이 주인공이다. 미혼인 유카 책임은 지난 6월부터 한국에서 지사 설립과 마케팅으로 회사 브랜드 알리기에 나섰다.

오부세 유카가 바라본 한국과 일본의 게임 시장의 차이

오부세 유카 책임은 전문적으로 한국어를 배운 적이 없다. 대학교 때 흘겨들은 것과 전 직장에서 비즈니스 언어로 한국어를 배운 것이 전부다. 그럼에도 불구하고 꽤 유창한 한국어 실력을 자랑한다. 사이게임즈 홍보팀장으로 있던 그가 덜컥 한국 총괄 책임으로 발령났다.

그가 바라본 한국 시장과 일본 시장의 차이는 유저 성향에서부터 다르다. 일본 유저들은 상품에 대한 불만을 강하게 주장하지 않는다. 이 때문에 유저 간 커뮤니케이션도 게임 내에서만 있을 뿐 밖에서도 잘 드러나지 않는다. 심지어 한국에서는 필수인 공식 카페와 홈페이지가 없는 게임도 수두룩하다.

   
 

반면 한국 유저들은 매우 활발한 커뮤니케이션을 보인다는 게 그녀의 설명이다. 단지 유저들 사이에 커뮤니케이션으로 그치지 않고 확장돼 유저와 개발사 간에 커뮤니케이션이 이뤄지고 있다. 때문에 유카 책임은 한국이 개발사와 유저 간에 양방향 커뮤니케이션이 더욱 발달했다고 느꼈다.

이런 커뮤니케이션 부분은 사이게임즈가 모바일 CCG ‘섀도우버스’를 한국 시장에 직접 서비스하면서 가장 놀라워했던 점이기도 하지만, 가장 어려운 부분이기도 했다. 서비스 이래 처음 겪어보는 피드백에 혼란스러운 상황. ‘섀도우버스’는 한국 유저들의 피드백을 받아 밸런스 수정과 한국 시장만을 위한 서비스를 만들었다.

한국과 일본 유저들의 한 가지 공통적인 부분은 있다. 바로 미소녀 일러스트에 대한 애정심이 강하다는 것이다. 유카 책임은 “섀도우버스가 일러스트에 타 CCG보다 일러스트에 집중한 게임이다”며 “수준 높은 퀄리티의 일러스트 카드를 선보일 수 있도록 노력할 것”이라고 전했다.

섀도우버스 10년, 20년 롱런할 수 있는 게임으로

오부세 유카 책임이 소속된 사이게임즈가 한국에서 첫 출시한 모바일게임은 CCG ‘섀도우버스’다. 국내 출시 6개월이 지난 시점에서 섀도우버스를 보면 이미 반쯤 빈사상태다. 매출 순위는 25일 기준 277위로 거의 없는 수준이다.

그럼에도 사이게임즈는 섀도우버스에 꾸준히 투자를 진행했고, 그런 투자는 현재, 미래에도 진행형이다. 각종 오프라인 e스포츠 대회로 꾸준히 유저와의 접점을 만드는 동시에, 인비테이셔널과 같은 글로벌 대회로 글로벌 원빌드만의 장점을 소화하고 있다.

   
 

이런 부분에 대해서 유카 책임은 “섀도우버스의 오프라인 대회는 일본에서도 활발하게 이뤄지고 있다”며 “향후 한국에서도 장벽이 높지 않은 이벤트전을 추가적으로 진행할 계획이다”고 말했다.

이어 “사이게임즈의 기무라 유이토 상무이사가 오프라인 카드게임을 많이 즐기는 편이다. 상대방과 경영 대전하는 재미가 뭍어나는 게 오프라인 카드게임이다”고 덧붙였다.

유카 책임은 ‘섀도우버스’의 매출을 비롯해 각종 지표를 보면 한국에서 론칭한 이후로 예상보다 나은 부분도 있고, 아쉬운 부분도 있다고 설명했다. 그러나 CCG 장르 부문에서 순위권에 포진하고 있어, 마냥 비관적으로만 바라보고 있지 않다.

CCG라는 마니아층에게 특화된 ‘섀도우버스’는 한국의 과열된 모바일게임 시장에서 고군분투 중이다. 유카 책임은 “이제 글로벌 서비스 1주년을 갖 지났다. 3개월, 6개월, 1년만 보는 게 아니라, 10년, 20년 롱런하는 게임으로 만들 계획이다”고 말했다.

유카 책임 “사이게임즈의 브랜드를 알리겠다”

사이게임즈는 지난 6월 한국에 사이게임즈코리아를 설립하고 유카 책임을 담당자로 내정했다. 유카 책임은 한국 시장이 게임에 쉽게 열광하고, 다양한 장르를 소화하는 매력적인 곳이라고 전했다.

사이게임즈도 단지 ‘섀도우버스’만 준비한 게 아니라, 지사 설립 이후 본사에서 개발한 게임을 한국에 점차 선보일 계획이다. 지난해 8월 21일 사이게임즈 넥스트 이벤트에서 ‘프린세스 커넥트’, ‘우마무스메 프로젝트’, ‘로스트 오더’ 등 신작을 발표했다. 일본 출시 이후 한국 유저들의 취향에 맞고 선호도가 높은 게임을 한국에 출시할 계획이다.

신작은 리얼 타임 택틱스를 모티브로 한 게임과 애니메이션과 미소녀가 결합된 게임, 미소녀 경마 레이스 등 한국에서는 매우 생소한 게임들이 개발되고 있다. 기존 한국의 모바일게임은 RPG라는 공식과 전혀 매칭이 되지도 않고, 장르조차 매길 수 없는 게임들이다.

   
 

이제 한국 지사를 맡은지 1개월 된 오부세 유카 책임은 “아직까지 한국 게이머들에게 사이게임즈가 잘 알려지지 않은 상태다”라며 “타이틀 성공도 중요하지만 사이게임즈의 기업 브랜드를 알리는 것이 더욱 우선적인 목표다”고 각오를 다졌다.

유카 책임은 현해탄을 오가며 매일 워커홀릭 상태다. 한국 지사를 맡은 이후에는 30일 중 27일은 한국, 3일은 일본에서 지내고 있다. 일종에 자발적인 크런치 모드나 다름없다. 그만큼 프로젝트에 대한 애착과 성공을 위한 노력을 끊임없이 보이고 있다.

게임톡 황대영 기자 yilsim@daum.net

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