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[차이나조이] 남궁훈 부사장 “오덕 게임, 韓中日 모두 통한다”남궁훈 카카오 부사장, 차이나조이 2017 현장 인터뷰
상하이=황대영 기자  |  yilsim@daum.net
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승인 2017.07.28  20:19:20
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글로벌 빅3 모바일 마켓 한중일 동아시아 3국은 게임사들에게 여전히 매력적인 곳이다. 하지만 온라인게임과 다르게 3국의 게이머들의 성향은 뚜렷한 차이를 나타낸다. 때문에 글로벌 서비스를 준비하는 게임사들은 로컬라이징(현지화)에 집중할 수 밖에 없고, 심지어 같은 게임인데도 불구하고 완전히 다른 게임으로 나오기도 한다.

모바일게임 퍼블리싱 사업에 뛰어든 카카오도 마찬가지다. 강력한 플랫폼 카카오톡을 가진 카카오는 2년간 게임 퍼블리싱 사업에서 준비 운동을 마쳤다. 지난해 공동 퍼블리싱 타이틀 ‘데스티니차일드’의 양대마켓 1위로 즐거운 나날을 보낸 카카오는 한국의 성과에 취하지 않고 한중일 3국에서도 충분히 성과를 낼 수 있는 게임들을 눈에 불을 켜고 찾고 있다.

카카오의 게임 사업 부문 총괄, 남궁훈 부사장은 아시아 최대 게임 전시회 ‘차이나조이 2017’ 현장을 찾았다. 40도를 넘나드는 날씨에 습한 해양성 기후까지 마치 습식 사우나에 앉은 듯한 상하이에서 남궁훈 부사장은 한중일 모바일게임의 미래와 카카오 게임 퍼블리싱 사업 방향을 바라봤다.

서브컬쳐 게임, 한중일 3국 게이머들에게 공통 전략

남궁훈 부사장은 3국을 동시에 아우를 수 있는 모바일게임 장르로 서브컬처, 이른바 오덕 게임을 지목했다. 한국, 일본에서 오타쿠 게임이라고 부르는 서브컬처 게임은 중국에서 ‘2차원 게임’으로 통한다. 여기서 2차원은 2D, 3D가 아니라, 메인이 아닌 서브컬처이기에 그렇게 불린다.

남궁 부사장은 “중국 순위와 한국 순위는 어느 정도의 상관계수를 갖고 있다”며 “연계성이 가장 높고 한중일 3국에서 같이 성공할 가능이 높은 게임은 서브컬처 게임”이라고 말했다.

이미 카카오는 지난해부터 꾸준히 국내에서 서브컬쳐 게임을 여러 종 출시했다. ‘아이러브니키’, ‘놀러와 마이홈’, ‘데스티니차일드’ 등이 그러한 게임이라는 설명이다. 이런 게임들의 국내 성적 역시 나쁘지 않았다. 특히 데스티니차일드는 구글플레이, 애플 앱스토어에서 최고매출 모두 1위를 차지하는 기염을 토했다.

   
 

서브컬처 게임은 상당한 이점을 지니고 있다. 굳이 유명 IP(지식재산권) 사용으로 높은 로열티를 지급하지 않아도 되고, 단지 게임성 하나로 마니아 층에게 충분히 어필이 가능하기 때문이다. 게다가 한중일 3국에서 공통적인 ‘미소녀’ 마니아 층에게 모바일게임은 원빌드나 다름없는 버전으로도 충분히 승산이 있다.

또 다른 이점은 로컬라이징이 기존 게임보다 더욱 자유롭다는 점이다. 퍼블리셔의 개발 간섭이 낮아 해외, 국내 개발사에게 더욱 쉽게 이해, 코스트 소모도 더욱 적다. 카카오는 서브컬처 게임을 연내 지속적으로 출시할 계획이다. 오는 8월 1일 정식 출시하는 ‘음양사’도 사실상 서브컬처 게임이라는 것이 그의 설명이다. 또 카카오는 차이나조이 현장에서 서브컬처 게임 ‘앙상블스타즈’까지 퍼블리싱 계약을 마쳤다.

이런 부분에 있어서 유저풀이 보수적인 한국과 문화에 진득한 진성인 일본, 그 사이에 위치한 중국이 가장 앞서나가고 있다는 게 남궁 부사장의 설명이다. 남궁훈 부사장은 “한국과 일본의 스토리, 그래픽 등을 한군데 모아 분명히 중국향이 강한데, 중국은 한중일 3국에서 모두 통할 수 있는 개발 방향틀을 이미 갖췄다”고 전했다.

카카오, 한중일 3국을 동시에 아우르는 서브컬쳐 IP로 접근

카카오는 지난해 중순 주력 타이틀로 내세운 ‘놀러와 마이홈’이 시장에서 잠시 반짝였을 뿐 롱런에 실패했다. 아이러브니키의 무거운 비즈니스모델이 ‘놀러와 마이홈’에서도 충분히 먹힐 것이라고 생각한 점이 오판이었다. ‘놀러와 마이홈’의 비즈니스모델 설계와 콘텐츠 제작 방향성을 너무 성급하게 잡았다는 게 남궁훈 부사장의 설명이다.

카카오가 8월 1일 출시예정인 ‘음양사’는 비즈니스모델부터 콘텐츠까지 원작과 크게 다르지 않다. 지난 실패에 좌절하지 않고 거울로 삼아, ‘음양사’는 새로운 방법으로 도전한다. ‘음양사’의 콘텐츠는 한국적인 요소가 단지 성우뿐이다. 원작의 콘텐츠를 훼손하지 않는 음성 부분에 로컬라이징 초점을 맞춘 것이다.

남궁훈 부사장은 “마니아 층은 게임의 성우에도 매우 열광한다. 그런 부분에 있어서 한국의 성우들은 매우 높은 수준을 자랑한다”며 “음양사가 곧 출시하면 성과를 알겠지만, 로컬라이징에 있어서 성우 부분만 채용한 점은 개발사와 갈등 없이 원만하게 출시 과정을 걷게 했다”고 말했다.

   
 

차이나조이에서 남궁훈 부사장에게 감명을 준 모바일게임은 도검류를 모에화한 독특한 게임이다. 최근 국내에서 인기를 끌고 있는 소녀전선은 총을 모에화한 게임인데, 남궁훈 부사장이 본 게임은 방천화극, 의천검, 도룡도 등 한중일 3국에서도 알려진 도검류를 모에화했다. 또 붕괴3와 같은 기존 서브컬쳐 게임들도 남궁훈 부사장이 눈독을 들이고 있다.

이런 점은 중국의 문화적 포용력에서 차이가 난다. 한국의 유명 백화점에서 하츠네 미쿠, 러브라이브 등 마니아 층의 코스프레쇼를 진행하려고 하면 대부분 쉽게 납득하지 못한다. 하지만 중국은 그게 가능하다는 것이 남궁훈 부사장의 설명이다. 그런 중국의 서브컬처는 일본과 한국을 따라가다가 이제 앞질러 선도하고 있다. 이제는 역으로 자체적인 서브컬처가 한국에 뿌려지고 있다.

남궁훈 부사장은 “중국에서 유명 게임이 한국과 일본에서 쉽게 성공하지 못하듯이, 한중일 3국 게이머들의 공통적인 부분을 꿰뚫어야 한다”며 “이번 차이나조이에서 서브컬처 게임에 대해 확신을 갖게 됐으며, 이미 그 부분에 소싱 경험이 풍부한 카카오가 유리하다”고 말했다.

게임톡 상하이=황대영 기자 yilsim@daum.net

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