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벙글 이다경 부장 “라인으로 글로벌 장벽 넘었죠”글로벌 동영상 광고업체 벙글 이다경 부장 인터뷰
백민재 기자  |  mynescafe@naver.com
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승인 2017.10.08  13:44:04
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동영상 광고업체 벙글이 최근 라인플러스와 광고 마케팅 제휴를 체결하고 본격적인 글로벌 행보에 나섰다.

벙글은 스마트폰 등 모바일 기기 사용자들에게 맞춤형 모바일 광고를 제공하는 업체다. 앱스플라이어가 발표한 퍼포먼스 인덱스 2017 MWC 에디션에서 페이스북과 구글에 이어 성과(퍼포먼스)가 좋은 애드네트워크 종합 3위에 선정된 바 있다.

이다경 벙글코리아 부장은 “현재 벙글이 탑재된 앱은 전 세계 4만개에 달며, 196개국에서 벙글의 광고가 나오고 있다”며 “월 시청자 5억 6천만 명에 이른다”고 말했다.

모바일 앱에서 유저가 실제 결제를 하는 비율은 5%가 채 되지 않는다. 대부분의 유저들은 결제를 하지 않고 게임을 즐긴다. 동영상광고는 이러한 유저들을 대상으로 수익을 얻을 수 있는 모델이다. 게임 내에서 특정 버튼을 누르거나 액션을 취했을 때 광고가 재생되고, 유저가 광고를 보거나 광고에 등장한 앱을 다운로드 했을 때 수익이 발생하는 구조다.

벙글의 장점은 알고리즘과 수익 최적화 노하우에 있다. 벙글은 ‘다이나믹 템플릿’을 통해 단순한 패턴의 광고가 아니라, 다양한 광고를 사용자의 디바이스 해상도에 맞춰 자동적으로 송출해준다. 개발사가 SDK를 매번 업데이트 하지 않아도 되고, 수익도 극대화할 수 있다는 설명이다.

또 ‘다이나믹 템플릿’은 광고뿐만 아니라 광고와 앱에 대한 정보를 같이 보여주는 등, 다양한 형태로 제공이 가능하다. 이다경 부장은 “벙글은 현재 21종의 템플릿을 제공 중”이라며 “광고주의 리소스가 거의 들어가지 않고, 수익도 다른 형식의 광고보다 20~30% 정도 높게 나오고 있다”고 말했다. 이어 “벙글은 실제 광고를 보고 앱을 설치해서 실행까지 하는 유저들의 수가 타사 대비 많다”며 “지금도 수익이 더 잘나오는 방향으로 발전 중이다”라고 말했다.

 

   
 

   

지난 6월 벙글은 라인플러스와 광고 마케팅 협력을 위한 독점 제휴를 체결했다. 이로써 벙글은 라인과 카카오 두 업체 모두와 제휴를 맺은 업체가 됐다. 카카오와는 지난해 이미 ‘카카오게임 AD+(애드플러스)’ 서비스를 위한 모바일 광고 플랫폼 파트너십을 체결한 바 있다. 이다경 부장은 “카카오와 라인 모두와 파트너십을 체결한 업체는 벙글이 유일하다”고 말했다.

벙글이 라인과 제휴를 맺음으로써 개발사에 주어지는 혜택은 파격적이다. 개발사 입장에서는 벙글을 통한 동영상광고 수익과, 라인을 통한 마케팅 지원을 동시에 받을 수 있다. 특히 광고 수익이 아닌 인앱 결제 수익은 라인과 벙글과 쉐어 하지 않고, 100% 개발사의 몫으로 돌아간다.

특히 라인 매신저를 통해 일본은 물론 동남 아시아 등 해외에서의 수익도 노릴 수 있다는 것이 이 부장의 설명이다. 이 부장은 “일본 시장은 한국 개발사가 진입하기 매우 어려운 시장”이라며 “라인과 파트너를 맺으면서 마케팅 지원을 받을 수 있고, 인앱 결제 수익을 모두 개발사가 가져갈 수 있으니 수익적인 면에서도 장점이 있다”고 말했다.

라인과 벙글이 손잡은 효과는 스프링컴즈의 ‘젤리 스타 나이트(Jelly Star Night)’를 보면 알 수 있다. 일본에 출시돼 있던 이 게임은 9월 21일부터 라인과 벙글의 프로모션을 시작했고, 하루만에 일본 구글플레이 인기 다운로드 1위에 올랐다. 이다경 부장은 “앞으로 1개월에 2개씩, 연말까지 지속적으로 새로운 게임들을 선보일 예정”이라고 말했다.

    

   
 

벙글은 북미는 물론 최근 중국에서도 활발한 사업을 진행 중이다. 이 부장은 “요즘은 중국 광고주들도 진성 유저를 모으는 것을 중요시 여긴다”며 “중국 쪽에서 자신 있는 개발사라면 벙글과 함께 하는 것이 도움이 될 것”이라고 전했다.

온라인게임 ‘마비노기’의 열혈 유저였던 그녀는 대학 졸업 후 넥슨에서 근무했다. 이후 액토즈 소프트, 카밤 등을 거쳐 벙글코리아에 입사했다. 이 부장은 “처음 한국 오피스가 생겼던 2년 전만 해도 벙글의 모델에 대해 다들 거부감을 느꼈다”며 “지금은 인식이 많이 바뀌었다”며 웃었다.

이다경 부장은 “올해 라인과 파트너십 체결을 통해 닫혀있던 장벽을 뚫었다고 할 수 있다”며 “일본, 대만, 동남아시장을 구축했기에 한국 개발사 분들이 글로벌에서 수익을 많이 내고 진출할 수 있도록 돕는게 목표다. 단순히 개발사나 개개인이 수익이 늘어나는 것이 아닌, 글로벌에서 한국 시장 자체가 커지기를 희망한다”고 전했다.

게임톡 백민재 기자 mynescafe@naver.com

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