UPDATE : 2017.11.24 20:37
e스포츠
라이엇 창업자 "롤 e스포츠, 기존 스포츠와 다르다"4만명 관객 예상 중국 베이징 롤드컵 미디어데이... e스포츠만의 새 도전 밝혀
황대영 기자  |  yilsim@daum.net
폰트키우기 폰트줄이기 프린트하기 메일보내기 신고하기
승인 2017.11.04  14:23:08
트위터 페이스북 미투데이 요즘 네이버 구글 msn
   
[롤드컵 미디어데이에 참석한 라이엇게임즈 임원진]

" 기존 스포츠의 모든 것을 무조건 본받아야 될 필요는 없다."

e스포츠의 정통 스포츠화를 표방한 라이엇게임즈가 7년만에 목표를 선회했다. 무조건 뒤따르기보다는 e스포츠 자체의 성장과 발전이라는 길을 걷겠다는 선언을 했다.

라이엇게임즈는 3일 중국 베이징 판구세븐스타 호텔 4층 로터스 볼룸에서 롤드컵 미디어데이를 열었다. 이 자리에서는 '리그오브레전드(LoL)' e스포츠의 현주소와 향후 방향성에 대해 흉금없이 털어놓았다. 

브랜든 벡 공동 창업자, 마크 메릴 공동 창업자, 웨일런 로젤 e스포츠 공동총괄, 자레드 케네디 e스포츠 공동총괄이 자리에 함께 했다.

그동안 라이엇게임즈는 e스포츠의 정통 스포츠화를 모토로 글로벌 투자와 리그 발전 등 심혈을 쏟았다. 이제 LoL 이용자 증가와 대중성, e스포츠의 성장 가능성을 확인했다. 그리고 7년간의 실험을 끝으로 새 도전에 나선다.

브랜든 벡 공동 창업자는 “e스포츠가 기존 스포츠의 모든 것을 무조건 본받아야 된다고 생각하지 않는다. 전통 스포츠는 100년의 역사가 있어 우리에게 교훈을 줄 수 있다. 그러나 e스포츠는 기존 스포츠와 다르다”고 말했다.

이어 “(이 때문에) 라이엇게임즈는 기존의 스포츠를 얼마나 따라잡았겠다는 것보다는 e스포츠 자체의 성장과 발전을 찾아가는 것이 낫다고 생각한다. 장단점을 비교해볼 수 있지만 무조건 기존 스포츠처럼 되는 것이 목표는 아니다”고 덧붙였다.

다음은 3일 진행된 미디어데이 인터뷰 전문이다.

Q. 암표상들이 많았던 것으로 아는데 이에 대해 어떻게 생각하는가?

(웨일런) 암표를 방지하기 위해 여러 가지 제한들이 있었으나 충분하지 못했다. 문제의 심각성을 인지하고 있으며, 앞으로 이런 일을 어떻게 예방할 수 있을지 오프 시즌 동안 논의를 해보겠다.

Q. LPL과 LMS 선수들이 한국 서버에서 연습하는데 제약이 있었다고 들었다. 이런 문제에 대해 어떻게 생각하는가?

(웨일런) 롤드컵과 같은 대회의 경우, 프로 선수들에게 각각의 지역에서 가장 좋은 연습환경을 제공하기 위해 노력하고 있다. 그런 소문은 들었지만 우리의 의도는 아니고 기술적인 문제가 있었던 것 같다. 해결책을 고민하겠다.

Q. 롤드컵을 중국에서 개최하면서 가장 좋았던 점과 나쁜 점이 있다면?

(브랜든) 우선 중국 팬들의 반응이 굉장했다. 팬들이 만들어준 경기장 분위기는 선수들에게도 매우 좋았다. 방송을 통해서 느낄 수 있었겠지만 이런 환호는 굉장히 좋은 일이다. 경기가 매순간 치열했고 길게 이어지기도 했다. 올해 롤드컵 경기에 접전이 유난히 많아 흥미로운 롤드컵이었다.

이런 대규모 행사를 진행할 때마다 여러 도전과제가 있다. 운이 좋게도 현장에서 라이엇 직원은 물론 텐센트의 지원을 받을 수 있었다. 가장 큰 도전 과제는 각각의 이해관계자와 팀들 간의 관계를 조정하는 것이었다.

또한 올해가 최초로 24개 팀이 참가했던 대회였기 때문에 이전에 롤드컵에 참가하지 못했던 지역의 팀들이 대회에 함께 하는 것이 어려울 수도 있었을 것 같다.

Q. 서구 커뮤니티에서는 더블 엘리미네이션에 대한 얘기가 나오는데 이에 대한 생각은?

(웨일런) 팀이 일찍 떨어졌을 때 다시 한번 기회를 주면 어떨까 하는 경우도 있다. 롤드컵이라는 대회는 우승팀을 뽑는 것이다. 단판제도 있고 여러 방식이 있지만 생사를 가르는 경기가 될 거고 매순간마다 긴장을 놓을 수 없다. SKT가 언제나 우승을 거머쥐었는데 항상 잘하는 팀이 우승을 해왔고, 이런 질문은 끝나지 않을 거라고 생각한다. 대회 운영 방식이 가장 좋다고 생각한다.

Q. 다른 지역이 상향평준화되고 있는데 다른 지역들의 실력에 대해 어떻게 생각하는가?

(자레드) 플레이-인을 보셨으면 얼마나 재밌었는지 알 수 있었을 것이다. 16강, 8강에 여러 지역의 팀들이 올라왔고, 결국 이런 세계 대회를 통해 많은 발전을 할 수 있었던 덕분이 아닐까 한다.

Q. 3년 연속 한국 대 한국의 대진인데 여기에 대한 생각은?

(웨일런) 롤드컵이라는 대회에 참가하는 팀들은 언제나 한계까지 몰리게 되고 접전이 이어진다. 초반에만 해도 롱주가 우승 후보라고 했지만 삼성 갤럭시에게 패해 탈락했다. 외에도 굉장한 경기들이 많았다. 지금 현재 2개팀이 남았는데 공교롭게도 지난해의 리매치다. 매우 기대되는 경기다.

(마크) 상향평준화가 되고 경쟁이 심화되는 이 시점에서 SKT와 삼성의 실력과 노력에 대해 평가할 필요가 있다. 어떤 상황에 놓여지더라도 항상 결승전까지 온다는 것이 대단하고 그런 부담을 극복할 수 있다는 것은 높이 평가할 만하다.

Q. 많은 결승전 장소 중에 ‘베이징 국립 경기장’에 대한 평가는?

(브랜든) 정말 멋지다. 역사적인 곳이다. 중국에서 롤드컵을 연다고 했을 때 많은 이들이 베이징 국립 경기장에서 결승전을 열어야 한다고 얘기했는데 실제로 이뤄지기 위해 많은 노력을 기울였다. 그런 측면에서도 의미가 깊은 곳이다. 이곳에서 경기를 치르게 돼 기쁘다.

(마크) 시즌 1,2 때 결승전이 어제처럼 기억이 생생하다. 이런 대규모 경기장에서 결승전을 한다는 것은 선수들의 노력은 물론 팬들의 니즈가 있었기 때문이다. 언론 및 e스포츠 관계 산업들이 발전하면서 여기까지 올 수 있었고, 그 과정을 반추해보자면 기념비적인 순간이 아닐까 생각한다.

Q. 특정 한 팀의 독주가 전체적으로 부정적인 영향을 낳지 않는가?

(웨일런) 장단점이 있다. 한 팀이 왕조를 이루게 되면 최고의 실력, 인내, 의지 등 여러 가지를 보여준다. 한 팀이 계속해서 우승을 한다는 것은 놀라운 일이다. 단기적으로 봤을 때는 한 팀이 모든 대회를 휩쓸기 때문에 다른 팀들에게 기회가 없다고 볼 수도 있지만 길게 보면 이런 강팀이 있다는 것이 고마운 일일 수도 있다. SKT가 앞으로 계속 이런 실력을 유지해 나가길 바라는 마음도 있다.

(마크) 많은 사람들이 엄청나게 투자하고 있고, 전세계에 수백개의 팀이 있다. 이 와중에 SKT가 계속 우승할 수 있다는 것은 변화하는 메타와 선수 로스터를 감안하면 놀라운 성취다.

Q. 지금까지 롤드컵이 성공적이었다. 팬들은 아시아 챔피언스 리그에 비교하기도 했다. 어떻게 생각하는가?

(웨일런) 4강전 경기를 보기 위해 상하이에서 일주일 내내 있었다. 백스테이지에서 선수 소개 장면을 봤는데 WE선수 소개될 때 관객들이 전부 다 한 명 한 명 이름을 따라부르면서 환호를 하고 있었다. e스포츠 팬으로서 흥분되는 순간이었다.

(자레드) MSI에서도 마찬가지였다. 지역대항전임에도 불구하고 다른 지역에게도 보내주는 환대, 환호는 정말 대단하고 감사했다.

Q. LPL이 홈&어웨이로 바꾼다. 어떤 의미인가?

(자레드) 어떻게 하면 좋을지 항상 지역과 팬의 입장에서 고민하다. LPL 팬들이 많이 있고 성장하고 있다. LPL 리그와 팬덤도 마찬가지다. 다른 지역은 개별적으로 판단해야 한다.

Q. LoL e스포츠는 e스포츠 선두주자라고 할 수 있다. 앞으로의 계획은?

(자레드) 팬들에게 좋은 경험을 선사하는 것이 출발점이다. 좋아하는 스포츠, 자신의 팀을 응원하는 재미, 지속가능한 스포츠 산업을 만들어야 한다. 팬, 프로, 팀 다 마찬가지고 이들이 함께 더 성장해야 한다. 북미와 중국은 프랜차이즈를 하고 있다. 이런 각각의 시장에 맞춰서 실행가능한 방안을 찾고 있고 가장 중요한 것은 팬들이 이런 데 참여해서 즐거워할 수 있어야 한다는 것이다.

Q. MSI 등 브라질 많은 투자를 했다 비주류 지역에 이런 대회를 향후 1년 안에 개최할 만한곳이 있는지?

(웨일런) 비주류보다는 성장 중인 지역이라고 한다. 베트남도 흥미롭다. 기가바이트 마린즈라는 팀은 훌륭했다. 브라질에서 대회를 했던 것은 큰 의미가 있던 행사였다. 그 지역이 얼마나 LoL e스포츠적으로 성숙했는지, 얼마나 성행하는지 보여줄 수 있었다. 앞으로의 일을 단언하기 어렵지만 성장 중인 지역에서 이런 대회를 개최할 수 있는 가능성이 있다. 그러나 강한 지역이 되기 위해 대회를 열어야 되는 건 아니다.

(자레드) 인프라도 주요 기준이다. 인프라와 팬들이 있다면 어디든지 대회를 개최하고 싶다. 비용을 들여서 경기장을 갖추고 제대로 된 경험을 제공할 수 있는지 모두 다 고려해서 개최지를 결정한다.

Q. 북미 LCS도 많은 변화를 겪었다. 새로운 팀들이 생겼다. 코멘트가 있다면?

(자레드) 쉽지 않은 과정이었고 라이엇 게임즈에게도 도전이었다. 다음 단계로 가기 위한 과정이라고 생각하고 해당 지역의 지속가능성을 구축하기 위해 필요한 과정이다. 프로들이 안정적인 커리어를 쌓아나가길 바란다. 선수들이 북미 리그에서 계속 활약할 수 있기를 바란다.

Q. NA나 EU는 단판제로 가게 될텐데 이에 대한 의견은?

(자레드) 3판 2선승제에서 단판제로 변경한 것은 팬들이 원했기 때문이다. 배경 자료를 들여다 보면 이 방향이 팬들의 기대를 부합하게 된다. 다전제는 전 경기를 다 보기 어렵지만 단판제는 보다 집중적으로 게임을 볼 수 있다는 장점이 있다. 특정 지역에 맞게 맞춤형 변화를 시도했다. 

Q. LoL e스포츠는 현장 행사들이 더 잘 만드는데 중점을 둬왔다고 생각한다. 온라인 행사보다 오프라인 행사에 더 집중하고자 하는지?

(자레드) 두 가지 모두 우리가 집중하고 있는 분야다. Bamtech 등 다양한 파트너와 협업해서 스트리밍 플랫폼을 제공할 수 있도록 하려고 한다. 이 부분에 대해서는 내년에 더 많은 이야기를 드릴 수 있을 것이다. 팬들과 소통하는 것을 더 늘리고자 한다. 팬들과 선수들간의 소통이 더 깊게 이뤄지게 하고자 한다.

(웨일런) 스포츠를 현장에서 보는 것, 이건 굉장한 특권이라고 생각한다. 팬들이 먼 길을 와서 티켓을 구매하고 현장에서 보는 팬들을 위해 특별한 경험을 드리기 위해 고민한다. 함께 응원하는 에너지, 동지애를 느낄 수 있지 않은가? e스포츠 직관 팬들에게 줄 수 있는 큰 장점이다.

Q. 롤드컵 시드 배정 때 LMS 지역에 변화가 있을 것인지?

(자레드) 현재 변화를 줄 계획은 없다. 대회를 끝나고 나면 되돌아보고 조정을 할 순 있지만 변화를 줄 계획은 없다.

(웨일런) 최근 이런 행사들을 보고 반응하는 식으로 하기 보다는 장기적으로 보고 변화를 주는 것이 좋다고 생각한다. 이번에 잘하고 다음에 못할 수도 있다. 장기적인 관점에서 판단하겠다.

Q. e스포츠를 전반적으로 봤을 때 오버워치를 경쟁상대로 인식하는가?

(자레드) 오버워치가 잘 나가고 있어서 기쁘게 생각한다. LoL 이후로 흥행하는 e스포츠가 있다는 게 고무적이고 투자자, 팬 입장에서 모두 희소식이다. 오버워치도 앞으로 잘되길 바란다.

Q. 접전이 많았다고 했다. 롤드컵에 올바른 메타가 정착하고 있는지?

(브랜던) 흥미로웠다. 이상적인 메타라는 것이 있는지 모르겠지만, 매번 새로운 접근방식이 나타나고 있고 각 지역이 다른 전략을 선보이는 것도 재밌다고 생각한다.

Q. LoL e스포츠는 이제 7년차가 됐다. 이제 라이엇이 이런 경험을 제품화해서 새로운 게임을 만든다거나 e스포츠 서비스 차원에서 생각해본 적 있는가

(브랜든) 언제나 과제에 직면하고 있고 예상치 못했던 놀라운 문제에 직면한다. 하지만 현재 어떻게 LoL을 통해서 발전할 수 있을지를 더 고민한다. 아직은 정점이 아니라고 생각하고 갈 길이 멀다고 생각한다.

Q. 단판제 포맷을 통해 흥미로운 픽들이 나왔다. 동시에 불확실성도 많은데 미래에 좀 더 안정적인 방식으로 변화할 계획이 있는지?

(브랜든) 그룹 스테이지에서 단판제는 매우 재밌는 결과를 발생시켰다. 예상치 못한 픽들과 전략들이 나오고 단 한 경기에서는 정말 신기한 전략을 시도해볼 수도 있다.

(웨일런) 그룹 스테이지 단판제가 굉장히 마음에 들었다. 한 경기를 보면 다양성이 얼마나 중요한지 알 수 있다. 각각의 상대와 두번씩 싸우게 되면 진짜 좋은 팀들 같은 경우에는 발전하고 메타에 적응한다. 일반적으로 1주차 2주차에 더 잘하게 된다. 물론 반대의 경우도 있다. 지금은 1, 2라운드로 진행되는 그룹 스테이지 단판제가 좋다고 생각한다.

Q. LoL e스포츠가 7년차가 됐는데 기존의 스포츠와 비슷한 위상이라고 생각하는지 아니라면 어떤 과정을 거쳐야 한다고 생각하는지?

(브랜든) 기존 스포츠의 모든 것을 무조건 본받아야 된다고 생각하지 않는다. 전통 스포츠는 100년의 역사가 있었기 때문에 물론 우리가 교훈을 얻을 수 있다. 그러나 e스포츠는 기존 스포츠는 다르다. 기존의 스포츠를 얼마나 따라잡았다는 것보다는 e스포츠 자체의 성장과 발전을 기념하는게 낫다고 생각한다. 장단점을 비교해볼 수 있지만 무조건 기존 스포츠처럼 되는 것이 목표는 아니다.

Q. 올스타에서 재밌는 요소를 제외한 이유는?

(자레드) 팬들이 좀 더 경쟁적인 경기를 보고 싶어했다. 롤드컵이나 MSI도 마찬가지지만 올스타에서 원하는 선수들이 원하는 경기를 하는 것을 보는게 좋다고 생각했다.

(브랜든) 올스타는 많은 실험을 하고 있는 단계다. 여러 가지 다른 스포츠 종목을 가져와서 접목을 시켜볼 수 있을 것 같다. 고민을 해보며 찾아나가겠다.

Q. 내일 결승전 예상 관객수는 어떻게 되는가? 한국에서 한 결승전보다 많을 것으로 보는가?

(웨일런) 입장권 판매는 종료됐고 정확히 집계는 나중에 해봐야겠지만 4만명 이상이 올 것으로 본다.

Q. 북미 LCS에 새로운 팀들이 나오는데 기존 북미팀들이 기존 리그에 참여하지 못할 수 있는 걸 예상했는지?

(자레드) 북미 리그에 어떤 팀들이 나올지는 아직도 심사 중이다. 팬덤을 비롯 여러가지 요소를 고려해서 팀들을 정한다. 10개의 파트너들과 함께 산업의 미래와 비전을 공유하고 있다. 우리의 비전은 팬들를 중점을 두고 발전해 나가는 것이다. 새로운 팀을 발굴하는 것도 기쁘고, 대상 팀들과 많은 얘기를 나누고 있다.

Q. 전통 스포츠에서 LoL에 투자를 많이 하는데 북미 리그의 변화는 어떻게 생각하는가?

(웨일런) 아직 진행 중인 부분이다. 1,2주 이내로 다시 말씀드릴 수 있을 것 같다.

Q. 지난해 롤드컵 전에 프로팀들이 메타에 적응하는 과정을 겪었다. 내년에 게임에 변화가 많이 있을텐데 엔터테인먼트와 e스포츠 사이 균형을 어떻게 맞출 것인가

(마크) 우리의 숙제다. 시간에 따라 여러 다른 메타가 나왔고, 프로, 아마추어들을 위해 조정하는 과정이 필요했다. 지금까지 게임 밸런스, 메타에 대해 많은 질문이 있었고 새로운 패치를 적용하며 많이 배우고 있다.

항상 목표하는 바는 많은 사람들이 변수와 새로운 전략들을 도입할 수 있도록 새로운 e스포츠를 만드는 것이고, 게임이 건강하게 발전할 수 있는 방안을 찾는 것이다. 게임을 잘하는 것은 게임에 발맞춰 변화하는 것도 포함하는 부분이다. 프리시즌에 룬 시스템도 바꾸고 있고 메타에도 많은 변화가 있을 것이다. 팬들에게도 많은 재미가 될 것 같다.

Q. 현재 많은 e스포츠 시청자들 중 LoL 보는 사람도 있지만 아닌 사람도 있다. 이들이 현장에서 경기 중계를 볼 수 있도록 유도할 계획은?

(브랜든) 대다수 시청자들은 LoL 경험이 전혀 없진 않지만, 화면에서 뭐가 벌어지고 있는지 이해하고 선수들의 경기가 얼마나 대단했는지 이해하려면 게임을 해봐야 한다. 그 정도 레벨까진 어려울 수 있겠지만, 역사적으로 봤을 때 LoL 경험이 있는 시청자들, 직접 게임을 안 해본 사람들까지도 섭렵할 수 있다면 좋을 것 같다. e스포츠에 관심 없었지만 경기를 보며 “우와 재밌다” 라고 할 수 있는 순간이 온다면 전환기가 될 것 같다.

게임톡 황대영 기자 yilsim@daum.net

< 저작권자 © 게임톡 무단전재 및 재배포금지 >

[관련기사]

아이콘황대영 기자의 다른기사 보기  
폰트키우기 폰트줄이기 프린트하기 메일보내기 신고하기
트위터 페이스북 미투데이 요즘 네이버 구글 msn 뒤로가기 위로가기
이 기사에 대한 댓글 이야기 (0)
자동등록방지용 코드를 입력하세요! 자동등록방지 이미지  
확인
- 200자까지 쓰실 수 있습니다. (현재 0 byte / 최대 400byte)
- 욕설등 인신공격성 글은 삭제 합니다. [운영원칙]
이 기사에 대한 댓글 이야기 (0)
가장 많이 본 기사
1
[롤드컵] 페이커 “멱살 잡을 만큼 캐리하진 않았다”
2
추억의 게임 ‘라그나로크’ 돌아온다…재론칭 결정
3
네이버 한성숙 대표, 장문의 글로 ‘구글에 돌직구’
4
‘포켓몬고’ 차기작은 ‘해리포터’… 나이언틱 공식 발표
5
라이엇 “롤챔스 자체 방송” OGN-스포티비 계약 종료
6
한국 최초 VR방 ‘브이알플러스’ 실리콘밸리 투자받았다
7
[블리즈컨] 데프콘-최종훈, 블리즈컨 참석 ‘눈길’
8
[롤드컵] 페이커의 눈물…삼성 갤럭시, SKT 3대0 완파
9
넥슨 '메이플스토리' IP, 이제 어린이 코딩교육 교재
10
[블리즈컨] 마이크 모하임 “영화 워크래프트 후속작은…”
신문사소개기사제보광고문의불편신고개인정보취급방침청소년정보취급방침이메일무단수집거부
rss home back top
한경닷컴게임톡 게임톡(주)| 등록번호:서울 아 01448 | 등록일자 2010.12.10. | 제호:게임톡 | 발행·편집인 : 박명기
주소: [06621] 서울시 서초구 강남대로 365 도씨에빛 1차 1103호 |
발행일자 2011.10.27.| 대표전화 : 070)7717-3264 | 청소년보호책임자 : 백민재
Copyright © 2011 게임톡. All rights reserved. mail to webmaster@gametoc.co.kr
ndsoft