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[지스타] “무협MMORPG=아재게임? 천애명월도는 다르다”‘천애명월도’ 中 개발진 지스타 방문… “천애명월도 글로벌 IP로 자리잡길”
부산=서동민 기자  |  cromdandy@naver.com
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승인 2017.11.17  16:15:48
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내년 초 한국 정식서비스를 앞둔 온라인 무협 MMORPG ‘천애명월도’의 개발진이 국제게임쇼 ‘지스타 2017’을 찾았다. 텐센트 산하 개발사인 오로라스튜디오에서 ‘천애명월도’ 개발 총괄을 맡고 있는 케이터 양(Cater Yang) 프로젝트 디렉터와 글로벌 프로젝트를 책임지고 있는 브루스 팽(Bruce Fang) 매니저다.

이들은 “지스타에서 천애명월도를 체험하기 위해 2시간을 기다릴 정도로 대기열이 길게 늘어섰다는 이야기를 들었다”며 “한국 출시에 대한 기대감이 크다”고 소감을 밝혔다.

넥슨은 부산 벡스코에서 열린 ‘지스타 2017’에서 ‘천애명월도’ 시연 부스를 마련하고, 17일 기자들을 대상으로 개발진 공동 인터뷰를 진행했다. 이 자리에는 케이터 양 오로라스튜디오 프로젝트 디렉터와 브루스 팽 오로라스튜디오 매니저 이외에도 김용대 넥슨 본부장과 심규연 넥슨 실장이 참석했다.

‘천애명월도’는 무협소설의 대가 고룡이 집필한 동명의 소설 ‘천애명월도’ IP를 기반으로 한 정통 무협 MMORPG다. 2015년 중국에서 먼저 서비스를 시작해 현지 온라인게임 순위 상위권을 지키고 있다.

자체 개발 엔진을 통해 시간과 날씨 변화를 세세하게 담은 광활한 자연 경관과 거대한 건축물을 화려하고 웅장하게 풀어냈다. 첸커신(대표작 ‘첨밀밀’) 감독, 위안허핑(대표작 ‘와호장룡2’) 무술감독, 시종원(대표작 ‘황후화’) 미술감독, 우리루(대표작 ‘중국합화인’) 연출 디자이너 등 무협영화 감독 및 전문가들이 참여해 화제를 모았다. 실감나는 무술 액션, 무협 초식, 경공술 등 화려한 연출이 특징으로 꼽힌다.

   
 

넥슨은 ‘천애명월도’를 퍼블리싱하기로 결정한 이후 한국에서 2번의 클로즈베타테스트(CBT)를 진행했다. 테스트에서 ‘천애명월도’ 특유의 화려한 경공술을 경험한 유저들의 반응은 긍정적이었다. 그러나 온라인 MMORPG 강국인 한국에서 무협 장르가 성공한 사례는 매우 드물다는 점이 여전히 걸림돌로 작용한다. 특히 중국에서 개발한 무협게임은 중국색이 지나치게 짙은 탓에 일부 유저들은 거부감을 표하기도 한다.

김용대 본부장은 “천애명월도는 기존에 한국에 서비스됐던 무협게임과는 확실히 다르다”고 강조했다. 그는 “무협의 기본 골격만 차용하고 나머지는 한국식 MMORPG 문법을 따랐던 기존 게임과는 달리, 천애명월도는 캐릭터와 문파가 서로 잘 맞물린 탄탄한 스토리를 보유하고 있고, 무협 특유의 살수, 표사 등 콘텐츠가 게임에 잘 녹아들었다”며 “기존 무협게임의 아류작으로 인식할 수는 없다고 생각한다”고 말했다. 이어 “콘텐츠가 풍부하고 탄탄해서 별도의 현지화(로컬라이징)는 고려하지 않고 있다”고 덧붙였다.

대신 색감이나 유저인터페이스(UI)는 한국에 맞게 수정하는 작업을 거쳤다. 중국에서 선호하는 화려한 색깔은 톤을 낮춘 색으로 교체했고, 텍스트 위주로 구성된 중국식 UI는 그림 형태의 아이콘으로 바꿨다. 심규연 실장은 “무협에 익숙하지 않은 사람들을 위해 일부 전문용어는 한국 RPG에서 많이 사용하는 단어로 바꿨다”고 설명했다. 유저간 대전을 나타내는 말을 한자 대신 ‘PK’로 표기한 것이 대표적인 사례다.

중국과 한국에서 공통적으로 선호하는 콘텐츠도 넣었다. 그 중 하나가 미소녀 캐릭터다. 케이터 양 프로젝트 디렉터는 “넥슨측의 제안으로 미소녀 캐릭터를 만들어봤는데 중국에서 반응이 좋았다”며 “한국에서도 좋은 반응을 얻을 것으로 기대한다”고 말했다. 또한 해상 전투나 바다 탐색과 같은 항해 콘텐츠도 한국에서 인기가 있을 것으로 기대한다고 덧붙였다.

   
 

무협게임을 즐기는 세대는 나이가 많을 것이라는 고정관념에 대해서는 “오히려 젊은 세대가 더 많다”고 답했다. 케이터 양 프로젝트 매니저는 “중국 서비스를 할 때도 비슷한 걱정이 많았다”며 “하지만 실제로 서비스를 해보니 젊은 유저의 비율이 훨씬 높고, 여성 유저 비율도 30%에 육박했다”고 말했다. 이어 “일반 무협게임과 다르게 트렌디한 콘텐츠를 계속 개발할 예정”이라고 전했다.

실감나는 무협 액션을 만들다보니 개발 과정에서 생긴 에피소드도 많았다. 무협 영화에서 흔히 등장하는 옷의 펄럭임을 구현하고 싶었는데, 생각보다 현실적인 느낌이 나오지 않았다. 고민 끝에 무협영화 전문가들에게 자문을 구했더니 “영화에서도 옷을 물에 적시거나 옷에 특수한 효과를 넣어서 무게감 있게 작업한다”는 답변을 얻을 수 있었다. 케이터 양 프로젝트 매니저는 “이에 착안해 게임에도 다양한 변수를 넣어서 훨씬 실감나는 시각효과를 얻을 수 있었다”고 말했다.

   
 

케이터 양 프로젝트 매니저는 첸커신 감독의 “중국 무협과 서양 판타지의 본질은 같다”는 말이 인상적이었다고 말했다. 문화의 차이로 인해 표현은 다르지만, 본질은 흡사하다는 이야기다. 첸커신 감독의 말 덕분에 ‘천애명월도’ 개발진은 해외 진출에 대한 자신감을 얻을 수 있었다.

케이터 양 프로젝트 매니저는 “천애명월도를 통해 한국 유저들이 무협과 중국 문화를 배울 수 있었으면 좋겠다”고 말했다. 브루스 팽 매니저도 “한국 서비스를 통해 천애명월도가 글로벌 IP로 인정받을 수 있기를 기대한다”는 바람을 전했다.

넥슨은 ‘천애명월도’ 한국 서비스를 내년 초에 시작할 계획이다. 아무리 늦어도 2월을 넘기지 않겠다는 게 김용대 본부장의 말이다. 김 본부장은 “오래 서비스를 할 수 있는 게임이 되도록 많은 준비를 하고 있다”며 “천애명월도에 많은 관심 부탁드린다”고 전했다. 

게임톡 부산=서동민 기자 cromdandy@naver.com

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