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[지스타] 블루홀 김형준 PD “에어, 연출보다 재미 추구”블루홀, 신작 온라인 MMORPG ‘에어’ 지스타서 공개
부산=서동민 기자  |  cromdandy@naver.com
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승인 2017.11.18  00:39:24
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올해 한국 게임업계에서 가장 핫한 게임을 꼽으라면 단연 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’다. 요란한 마케팅 없이 조용하게 글로벌 게임플랫폼 스팀에 출시된 이 게임은 입소문을 타고 8개월도 안돼 2000만장이라는 기록적인 판매고를 올렸다. 성과에 힘입어 ‘배틀그라운드’를 주축으로 하는 독립법인 펍지주식회사가 출범했으며, 지난 15일 열린 ‘2017 대한민국 게임대상’에서는 ‘배틀그라운드’가 대상(대통령상)을 비롯해 6개 상을 휩쓸었다. 그야말로 드라마틱한 성과다.

하지만 ‘배틀그라운드’가 하늘에서 갑자기 뚝 떨어진 게임은 아니다. 게임을 개발한 블루홀은 지난 몇 년간 혹독한 보릿고개를 겪었다. 온라인게임에서 모바일게임으로 시장 구도가 급격하게 바뀐 탓에 온라인게임 개발을 주로 해온 블루홀의 입지는 점차 줄어들었다. 블루홀은 어려움을 타개하기 위해 그동안 모바일게임, VR(가상현실)게임으로 진출하는 등 다양한 시도를 했다.

신작 온라인 MMORPG ‘에어’도 그 중 하나다. ‘에어’는 100여명의 개발 인원과 3년 10개월(11월 기준)의 개발 기간이 투입된 대작 게임이다. ‘배틀그라운드’보다 훨씬 빠른 시기에 시작한 게임으로, 블루홀이 온라인 MMORPG ‘테라’로 얻은 노하우가 집약됐다. 만일 ‘배틀그라운드’가 성공하지 않았다면 ‘에어’가 블루홀의 사활을 책임져야 했을지도 모를 일이다.

블루홀의 치열한 고민이 담긴 ‘에어’는 국제게임쇼 ‘지스타 2017’에서 마침내 베일을 벗었다. ‘에어’ 개발을 총괄한 김형준 블루홀 PD를 지스타 현장에서 만나 게임에 대한 자세한 얘기를 들어봤다.

   
 

‘에어’는 진화된 기계문명과 마법이 공존하는 세계관을 바탕으로 한 스팀펑크 MMORPG다. 행성이 파괴되고 일부만 남은 ‘부유도’에서 ‘온타리’와 ‘벌핀’ 두 진영의 대립을 그리고 있다. 유저들은 진영의 생존과 재건을 위해 부족한 자원을 놓고 치열하게 싸우게 된다.

기존 게임과 가장 차별화를 둔 부분은 하늘에서 펼쳐지는 대규모 공중전이다. ‘에어’의 비행선은 이동수단이자 강력한 화력을 뿜는 최종 병기 역할을 한다. 유저들은 자신만의 비행선을 가질 수 있으며, 진영이 속한 대형 함선의 일원으로 전쟁에 참여할 수 있다. 여태껏 한국 온라인 MMORPG에서 보여주지 못했던 공중 공방전이 ‘에어’의 핵심이다.

설명만 들으면 언뜻 화려해 보이지만, 실제 게임은 의외로 담백하다. 휘황찬란한 액션도 없고, 눈길을 잡아끄는 블록버스터급 연출도 없다. 블루홀이 허리띠를 바짝 졸라맸을 때 게임 개발을 시작했기 때문에 비용이 많이 소모되는 겉치장은 배제할 수 밖에 없었다는 설명이다. 김 PD는 “연출과 액션에는 돈이 많이 들어가는 게 사실”이라며 “솔직히 에어가 연출 때문에 칭찬받을 것 같지는 않다”고 웃었다.

언리얼엔진4가 아닌 언리얼엔진3를 사용한 것도 비슷한 이유다. 언리얼엔진4로 처음부터 게임을 만들면 엄청난 개발비용이 필요했기에 언리얼엔진3로 만든 ‘테라’의 리소스를 활용하는 방법을 택했다. 김 PD는 “특히 아트팀의 원성이 자자했다”며 “새 엔진을 쓰고 싶은 마음은 이해하지만, 게임이 더 중요하지 않겠냐고 팀원들에게 양해를 구해야 했다”고 웃었다.

   
 

연출을 포기한 대신 게임 개발은 훨씬 자유로워졌다. 무거운 연출이 더해진 콘텐츠는 그동안 들어간 비용 때문에라도 선뜻 갈아엎기 어렵다. 반면 연출을 배제한 ‘에어’의 콘텐츠는 번뜩이는 기획만 있다면 언제든 바꿀 수 있었다. 김 PD는 “에어에는 비행선을 타고 가면서 총탄을 피하는 퀘스트가 있는데, 여기에 연출을 많이 입혔다면 다시는 바꾸지 못했을 것”이라며 “덕분에 에어에 엉뚱하고 재미있는 퀘스트를 많이 넣을 수 있었다”고 말했다.

연출에 들어가야 할 자원은 남다른 재미를 찾는데 썼다. 그중 하나가 이동수단이자 최종병기인 비행선이다. 20레벨이 넘어가면 본격적으로 하늘에서 모험을 하게 되는데, 비행선을 갖가지 방식으로 활용할 수 있도록 최대한 자유롭게 게임을 구현했다.  김 PD는 “비행선으로 NPC를 가리는 것 빼고는 다 할 수 있다”며 “내부 테스트를 하는데 팀원들이 자꾸 (다른 사람이 퀘스트를 못하게) 비행선으로 가리더라. 그래서 막았다”고 웃었다. 다만 비행선이 파괴되면 복구하는데 비용이 든다. 최종병기인만큼 좀 더 신중히 사용하라는 개발진의 의도가 담겼다.

레이싱게임이나 고리 통과하기 등의 미니게임들로 구성된 월드퀘스트도 김 PD가 추천하는 ‘에어’만의 재미다. 11월 기준으로 약 18개의 월드퀘스트가 완성됐다. 김 PD는 “온라인게임 개발환경이 어려워지다보니까 불안해서 소규모 유저 테스트를 계속 진행했다”며 “월드퀘스트에 대한 반응이 대부분 매우 좋아서 자신감이 생겼다”고 말했다.

   
 

기계로봇과 비행선이 무더기로 등장하는 게임이지만, 맨몸(?)으로 이들과 맞서 싸워도 할만하도록 밸런스를 맞췄다. 한방 화력에서는 기계로봇이 캐릭터를 앞서는 반면, 기동력에서는 캐릭터가 로봇을 앞서기 때문이다. 익숙해지면 로봇이 없는 흙수저 유저도 전투를 주도할 수 있다. 김 PD는 “내부 테스트를 6개월 넘게 하다보니 개발진들이 게임에 익숙해져서 비행선 없이 하늘을 날아다닌다”며 “맨몸으로도 남의 비행선을 잘도 파괴하더라”고 말했다.

오토타기팅을 지원하는 등 기본적으로 쉽게 배우는 게임을 지향하지만, 콘트롤을 좋아하는 상위 유저들을 위해 깊이를 더하는 요소도 넣었다. 하나는 실시간으로 스킬셋이 바뀌는 ‘전술’이다. 각 직업마다 2개의 스킬셋을 가지고 있어 상황에 따라 스킬을 바꿀 수 있다. 가령 힐러의 경우 평소에는 힐 스킬셋을 쓰다가 순간 딜링이 필요할 때는 딜 스킬셋으로 교체할 수 있다. 1회에 한해 특정 스킬을 쓸 수 있는 소모성 아이템 ‘룬문자 두루마리’ 또한 상위 유저들이 좋아할만한 요소다.

‘에어’는 12월 첫 CBT(클로즈베타테스트)를 통해 유저들에게 첫 선을 보일 예정이다. 김 PD는 “아마 버그도 많고 부족한 부분도 많을 것”이라며 “너그러운 마음으로 봐달라”고 했다. 웰메이드 온라인게임을 만들려면 베테랑 개발자들이 굉장히 많이 필요한데, 지금은 그런 식으로 온라인게임 만들기가 어려운 세상이 되어 버렸다. 김 PD는 “시행착오의 흔적을 보더라도 이해해주시면 게임 정식 출시 전까지 다 수습해서 내놓겠다”며 “열심히 게임을 만들고 있으니 예쁘게 봐달라”고 웃었다.

한편 ‘에어’는 2번의 CBT를 거쳐 2018년 겨울께 정식 서비스를 목표로 하고 있다.

게임톡 부산=서동민 기자 cromdandy@naver.com

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