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‘검은사막 모바일’ 개발팀 “갓겜으로 인정 받고싶다”펄어비스 조용민 모바일 총괄PD, 황대국 콘텐츠파트장, 남창기 액션파트장 인터뷰
서동민 기자  |  dmseo80@gametoc.co.kr
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승인 2018.01.17  08:58:54
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[황대국 콘텐츠파트장, 조용민 총괄PD, 남창기 액션파트장(왼쪽부터)]

펄어비스의 간판 온라인게임 ‘검은사막’을 모바일로 재해석한 ‘검은사막 모바일’이 마침내 출시 카운트다운에 들어갔다.

오는 2월 9일부터 사흘간 진행되는 클로즈베타테스트(CBT)에서 마지막 점검을 마친 후, 빠른 시일 내에 정식 서비스에 돌입한다는 계획이다. 펄어비스가 한국에서 처음으로 자체 서비스에 나서는 게임이자 첫 모바일게임인 ‘검은사막 모바일’에 대한 기대가 남다르다.

‘검은사막 모바일’에 대한 유저들의 반응도 예사롭지 않다. 지금까지 공개된 것은 스크린샷 몇 장과 트레일러 영상이 전부지만, 그래픽과 액션에 대한 찬사가 쏟아지는 중이다. 지난해 11월부터 시작한 사전예약 이벤트에는 250만명이 넘는 사람들이 몰렸다. 근래 보기 드문 기록이다.

펄어비스는 ‘검은사막 모바일’ 출시를 앞두고 16일 경기도 안양 본사에서 개발자 인터뷰를 진행했다. 이 자리에는 조용민 모바일 총괄 PD, 황대국 콘텐츠파트장, 남창기 액션파트장이 참석해 게임과 개발 방향에 대해 소개하는 시간을 가졌다.

   
 

“한국 MMORPG에서도 이런 게임이 나올 수 있구나, 갓겜이구나 그런 소리를 듣고 싶다.”

‘검은사막 모바일’이 어떤 게임으로 자리잡았으면 좋겠냐는 질문에 조용민 총괄 PD가 내놓은 대답이다. 그가 이야기하는 ‘갓겜’의 조건은 기존에 나와 있던 게임들과 차별화되는 창의적인 콘텐츠는 물론이고 게임성을 가급적 해치지 않는 비즈니스모델(BM)도 포함한다. 창작자로서의 자존심과 상업적 성공을 동시에 고려해야 하는 게임 개발자의 흔한 고민이 그에게서도 묻어난다.

그는 “만일 유저들에게 칭찬만 듣고 싶다면 그런 것(게임에 영향을 미치는 BM)을 아예 하지 않아야 하겠지만, 현실적으로 힘든 일”이라며 “그래도 이 정도 선이면 지킬 것은 지켰다는 소리를 듣고 싶다”고 말했다.

그가 밝힌 타협안(?)은 지난 기자간담회에서 펄어비스 사업팀이 선언했던 내용과 크게 다르지 않다. 가챠는 있지만 별 가챠는 없다. 캐릭터 성장과 직접적으로 관련 있는 BM은 넣지 않는다. 능력치가 붙은 판매용 코스튬은 최대한 배제한다. 강화 실패로 인한 스트레스를 줄이기 위해 여러가지 장치를 배치한다. 그의 표현을 빌리자면 페이투윈(pay to win)과 타임투윈(time to win)의 경계에 놓여 있다.

자동사냥 유무 또한 개발팀이 선을 지키기 위해 가장 고민한 부분 중 하나다. 자동사냥 없이 테스트를 해봤더니 재미는 있지만 피로감이 심했다. 개발팀 내부에서도 “자동사냥이 없다면 솔직히 우리도 일주일만에 게임을 접을 것”이라는 반응이 나왔다. 결국 자동사냥을 완전히 배제할 수는 없다는 결론을 내렸고, 대신 꼭 필요한 부분에만 적용하기로 했다. 예를 들어 퀘스트 자동 수락 시스템이나 퀘스트 장소까지 자동으로 이동되는 시스템은 채용하지 않았다는 설명이다.

   
 

원작 ‘검은사막’과 ‘검은사막 모바일’은 같으면서도 다른 게임이다. 동일한 세계관을 공유하지만 스토리는 미세하게 다르다. 클래스(직업)에도 변화를 줬다. 원작에서는 특정 클래스를 일정 레벨까지 키운 후 ‘각성’시켰다면, ‘검은사막 모바일’에서는 각성된 캐릭터가 처음부터 새로운 클래스로 등장한다. 남창기 액션파트장은 “검은사막 모바일에는 각성 시스템이 없기 때문에 각성에 준하는 다른 시스템을 넣을까 고민중”이라며 “현재까지는 각성 클래스들은 신규 클래스로 등장할 예정이라고 보면 된다”고 말했다.

원작의 엔드콘텐츠인 점령전, 거점전도 도입하지만 모바일 특성상 영지 시스템이나 5대5 전장 등 캐주얼한 콘텐츠도 도입된다. 영지 시스템은 유저가 영주가 되어 ‘영지민’들에게 특정 역할을 수행하도록 명령을 내리는 콘텐츠다. 5대5 전장은 개발팀 내부에서 꽤 기대를 걸고 있는 콘텐츠로, 오픈 시점에 선보이는 게 목표다.

액션의 느낌은 그대로 살리되, 터치 디바이스에 맞게 조작법은 쉽게 바꿨다. 원작에서 콘트롤에 어려움을 겪었던 사람들도 ‘검은사막 모바일’에서는 액션을 쉽게 구사할 수 있을 것이라는 설명이다. 가령 원작에서 4~5번의 조작을 요구했던 ‘찍어차기’는 모바일에서 2번의 조작으로도 사용할 수 있게 됐다. 조용민 총괄PD는 “같은 스킬이지만 쿼터뷰에서는 더 시원시원한 모습을 볼 수 있게 동작이 커졌다”고 설명했다.

   
 

무역 콘텐츠는 아쉽게도 론칭 버전에서 제외됐다. 제대로 만들어서 내보내고 싶다는 개발팀의 의지 때문이다. 상단을 이끌고 무역을 하는 방식이 모바일 환경에 적합하지 않다는 의견도 제기됐다. 조용민 총괄PD는 “대안으로 영지에서 영지민들과 호위 미션을 하는 형태를 고민중”이라고 말했다. 거래소 시스템도 초반 게임 경제를 망가트릴 수 있기 때문에 시간을 갖고 신중하게 도입할 예정이다.

화려한 그래픽을 자랑하는 게임이기에 기기 최적화에도 신경을 썼다. 개발팀에 따르면 4년 전에 출시된 디바이스에서도 게임이 구동되긴 한다. 하지만 그만큼 그래픽 퀄리티에서 타협을 봐야 한다는 설명이다. 조용민 총괄 PD는 “어느 디바이스를 최저 사양으로 결정할지는 미정”이라며 “CBT가 끝나야 공식적으로 사양을 밝힐 수 있을 것”이라고 말했다.

2월에 열리는 CBT에서 문제가 발생하지 않는다면 ‘검은사막 모바일’은 예정대로 오픈한다. 조용민 총괄 PD는 “오래 기다려야 한달”이라고 했다. 그는 “예상했던 것보다 많은 분들이 사전예약을 신청해주시고 기다려주셔서 감사하다”며 “남은 시간 동안 콘텐츠의 완성도를 최대한 높여서 나가겠다”고 전했다.

게임톡 서동민 기자 dmseo80@gametoc.co.kr

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