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KOG “그랜드체이스 IP, 사명감 갖고 살리겠다”KOG ‘그랜드체이스 for kakao’ 개발팀 인터뷰
황대영 기자  |  yilsim@gametoc.co.kr
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승인 2018.01.29  11:25:04
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[좌측부터 김효중 개발PM, 이창우 디렉터, 윤승원 기획팀장]

게임 개발사 KOG가 모바일게임 ‘그랜드체이스 for kakao’에 대한 자신감을 드러냈다. 온라인게임 서비스 종료로 희미해진 IP(지식재산권)의 가치를 모바일게임으로 부활시키겠다는 포부다.

모바일게임 시장에서 IP의 위력은 막강하다. 29일 기준 구글플레이 최고매출 톱10 안에 포함된 IP 게임이 5종이다. 동명의 원작 온라인게임을 바탕으로 개발된 ‘그랜드체이스’ 역시 원작 IP에 바탕을 둔 게임이다. 

모바일로 재탄생한 ‘그랜드체이스’는 원작의 오리지널 스토리와 특유의 세계관, 독특한 손맛을 담았다. 개발팀은 대부분의 주요 콘텐츠들을 자동보다 수동, 조작의 재미를 느낄 수 있게 구현해 원작을 기억하는 유저와 새로운 유저 모두 사로잡겠다는 복안이다.

또한 개발사 KOG만의 독특한 액션성 역시 ‘그랜드체이스’에 담았다. 빠른 판단과 빠른 결과로 이어지는 액션은 단순히 캐릭터 묘사뿐만 아니라, 해당 캐릭터의 아이덴티티와 기존 캐릭터의 특별함을 강조했다.

이창우 KOG 디렉터는 “그랜드체이스를 만들면서 생각하는 스타일을 표현할 수 있도록 구현했다”며 “비공개 테스트(CBT)를 통해 유저들에 게임에서 재미를 느낄 수 있게 많은 노력을 기울였다”고 전했다.

다음은 26일 ‘그랜드체이스’ 개발팀과 진행한 인터뷰 내용이다. 인터뷰에는 개발사 KOG의 이창우 디렉터, 윤승원 기획팀장, 김효중 개발PM이 자리를 함께했다.

   
 

Q. 기존 아이덴티티모바일이 출시한 ‘그랜드체이스M’과의 차별점은 무엇인가.

이창우: 이전 게임은 KOG가 개발에 관여하지 않고, IP를 빌려준 것 뿐이다. 게임 안에 스토리와 추가적인 부분에 대해 관여를 하지 않았다. ‘그랜드체이스’는 원작 개발팀이 기존의 세계관을 이어간다고 생각하면 된다.

Q. KOG는 액션 게임을 주로 개발했는데, ‘그랜드체이스’는 어떤 부분을 강조했나.

이창우: 게임 내 액션에도 여러 종류가 있다고 생각한다. 빠른 판단과 빠른 결과를 가져와야 하고, 모바일에서는 PC 온라인과 또 다른 부분이 있다. ‘그랜드체이스’는 액션성을 살리기 위해 노력했다. 단순히 캐릭터뿐만 아니라, 아이덴티티를 살린다던가 특별한 노력을 기울였다.

Q. 지난 지스타 2017에 시연 버전으로 선보였는데, 달라진 점이 있나.

이창우: 콘텐츠가 새롭게 추가됐고, 기존 콘텐츠에서도 약간의 변경점이 있다. CBT때 유저들이 주신 피드백을 토대로 퀘스트 이야기를 이어가는데 중점을 두고 개발을 진행했다. 추가적인 스토리는 출시 후 업데이트로 선보일 계획이다.

Q. 카카오게임즈와 퍼블리싱 계약을 체결한 이유는 무엇인가.

이창우: 내부적으로 게임이 완성되기 전에 계약을 하려고 했다. 여러 퍼블리셔들을 만났다. 카카오게임즈에서 ‘그랜드체이스’의 게임성을 보고 계약을 체결하게 됐다.

Q. 핵앤슬래시 장르의 강점은 무엇인가.

이창우: 모바일 MMORPG가 시장의 주류로 급부상했다. 하지만 MMORPG 이외에도 새롭게 만들어지는 게임이 많이 있다. 직접 타격하는 게임을 좋아하는 유저들도 많다고 생각하며, ‘그랜드체이스’에서 색다른 재미를 볼 수 있을 것이다.

   
[모바일게임 그랜드체이스의 스킬 시전 모습]

Q. 캐릭터 종류는 몇 종인가. 그리고 오픈 스펙에서는 몇 종인가.

이창우: ‘그랜드체이스’의 캐릭터는 20여종이다. 오픈 스펙에서는 모두 공개되지 않는다. 추후 업데이트를 통해 만날 수 있을 것이다. 오픈 스펙에 포함된 캐릭터는 7종이다.

Q. 실시간 PvP는 도입할 예정인가.

이창우: 실시간 PvP는 이미 개발돼 있다. 하지만 게임 콘텐츠로 개방하지 않았다. 추후 업데이트 가능성은 있다.

Q. ‘그랜드체이스’는 원작 온라인게임을 가져오면서 얼마나 비슷한가.

이창우: 원작 PC 온라인게임을 즐긴 유저분들은 쉽게 알 수 있다. 개발 담당자가 원작을 개발했던 분이다. 충분히 승산이 있다고 생각한다. 원작의 인기 콘텐츠, 던전과 같은 부분은 이벤트로 만들어서 선보일 계획이다.

윤승원: ‘그랜드체이스’는 원작 온라인게임을 그대로 컨버팅한 게임이 아니다. 유저들은 원작에서 보지 못한 스토리, 콘텐츠 등을 확인할 수 있다.

Q. 개발사 위치가 대구인데, 카카오게임즈와 어떻게 커뮤니케이션을 진행했나.

이창우: 카카오게임즈와 커뮤니케이션에서는 문제가 없었다. 논의해야할 부분에 대해서는 개발팀이 올라와 협의를 했다.

Q. ‘그랜드체이스’의 강점 중 하나가 스토리라고 했는데, 플레이 분량은 어떻게 되나.

이창우: 1일 10시간 기준으로 1주일 정도면 스토리 모드를 완주할 수 있다. 추가적인 콘텐츠를 놓고 봤을 때, 200시간 플레이 하면 전체 콘텐츠를 모두 즐길 수 있다.

Q. 길드 콘텐츠는 어떻게 되나.

윤승원: 거대 몬스터 사냥, 길드전 등과 같은 방법으로 길드원 간의 결속을 다질 수 있다. 길드 콘텐츠는 향후 업데이트에서도 강점이다. 상위 길드에 대한 보상을 많이 마련할 계획이다.

Q. ‘그랜드체이스’만의 고유한 콘텐츠가 있나.

윤승원: 누구도 따라할 수 없는 고유한 콘텐츠를 만들기란 쉽지 않다. 대신 차별화를 만들기 위해 많이 노력했다. 대전 콘텐츠에 많은 공을 들였다. 대전은 순수히 어느 영역의 유저가 이길 것인지 판가름하는 척도다. 영웅간의 상성, 운용 방법 등 다양한 변수가 있다.

   
[그랜드체이스의 대전 콘텐츠]

Q. 상위 캐릭터가 좋은 능력치를 보유했는데, 밸런스는 어떻게 조절할 계획인가.

윤승원: CBT 이후 많으 피드백을 받았다. 각 캐릭터마다 대전과 던전에서 각각 장점을 갖고 있다. 대전에서는 좋지만 던전에서는 좋지 않은 것도 있고, 그 반대인 경우도 있다. 상성에 맞춰 가장 효율적인 캐릭터를 찾아가는 것이 유저들의 재미라고 본다.

Q. 개발자이자 유저로서 ‘그랜드체이스’의 재미는 무엇인가.

윤승원: 가장 재미있는 포인트는 전략 부분이다. 전략 게임이 어렵다는 의견이 많다. 유저의 입장에서 보면 내 마음에 드는 부분이 없다. 개발자로서는 그런 부분을 해소하기가 가장 어렵다. 캐릭터를 바탕으로 잘 만들었다고 생각한다.

이창우: 검수하고 만들면서 적용한 것을 보고 다음 이야기가 나올 때마다 재미가 있었다. 다음 이야기가 궁금하고, 개발자, 유저로서 재미가 있다고 생각한다.

김효중: 개발에 직접 참여는 하지 않았는데, 느끼는 것은 무언가 가득차 있으면서 지루할 틈이 없다는 점이다. 매번 게임을 하면서 느끼는 점이다. 스토리를 보고 게임을 진행하지만, 빨리 성장시켜 다음 스토리가 보고 싶은 심정이다. 상당히 기대를 걸고 있다.

Q. 온라인에서 모바일로 넘어오면서 과금 모델(BM)에 대한 생각은 어떠한가.

이창우: 캐릭터 덱을 완성하는 게 목표인 게임이다. 게임 플레이를 통해 SS 등급을 획득할 수 있도록 설정했다. 남들보다 먼저 성장하고 싶은 분들은 캐릭터 뽑기로 얻는 게 빠르다. 또 성장에 필요한 재료를 얻는 부분에서는 약간의 과금이 동반된다. 대부분 쉽게 성장할 수 있도록 설계했다.

   
[그랜드체이스의 콘텐츠]

Q. 권장 사양은 어떻게 되나.

이창우: 갤럭시S5 수준이면 원활한 플레이가 가능하다. 최소사양은 갤럭시S4 수준이다.

Q. 원작 ‘그랜드체이스’ IP에 대해 어떻게 생각하나.

이창우: CBT를 진행할 때, 많이 잊혀져가고 있구나 생각했다. 과거보다는 확실히 인기가 떨어졌다고 생각했다. 하지만 CBT 반응과 최근 반응을 보면 빨리 출시를 해달라는 요청이 들어오고 있다. 아직까지 나쁘지 않다고 생각한다.

Q. 액션 게임이라서 피로도가 높을 것 같은데, 대안은 있나.

이창우: 처음에는 게임에서 바로 해결해야할 과제라고 생각했다, 하지만 ‘그랜드체이스’를 하다보면 쉬면서 틈틈이 즐길 수 있고, 그런 부분에서 기다렸다가 다시 캐릭터들을 성장시킬 수 있다. 이런 패턴을 가질 수 있도록 구현 중이다.

Q. 클라이언트 용량은 어느정도인가. 그리고 개발 엔진은 무엇인가.

이창우: 클라이언트 용량은 초기 50 메가바이트(MB)에 추가적으로 760 메가바이트(MB)를 다운받아야 한다. 총 800 메가바이트(MB) 수준이다. 개발 엔진은 유니티 5.6 엔진을 사용했다.

Q. 출시일은 언제인가.

이창우: 1월 30일에 OBT가 예정돼 있다.

Q. ‘그랜드체이스’를 모르는 유저들에게는 어떻게 재미를 줄 계획인가.

이창우: 아무것도 몰라도 게임 스토리를 즐길 수 있다. 어릴 때 많이 본 영웅담, 판타지 스토리가 펼쳐진다. 스토리에 쉽게 몰입할 수 있다.

   
 

Q. 유저들에게 인사말. 마지막 각오.

윤승원: 마음만 갖고 할 수 있는 게 아니다. 개발팀은 ‘그랜드체이스’를 유저와 함께 같이 갈 수 있는 게임으로 만들겠다.

김효중: 원작 온라인게임 ‘그랜드체이스’를 서비스 종료할 때, 아쉬움이 많았다. 모바일 ‘그랜드체이스’ 프로젝트를 하면서 많은 분들이 다시 왜 꺼내냐고 말했다. 하지만 응원을 해주시는 분도 계셨다. 일종의 사명감을 갖고 ‘그랜드체이스’ IP를 많은 사람들에게 다시 되돌려주고 싶다.

이창우: 처음에는 부끄럽기도 했다. 첫 CBT를 진행한 뒤, 유저분들이 왜 죽은 애를 다시 살려내서 괴롭히냐. 보내줘라. 이런 의견을 전달한 분도 계셨다. 정말 유저분들이 좋아할 수 있도록 즐겁고 재미를 담으려고 노력했다. ‘그랜드체이스’, 많은 기대를 부탁드린다.

게임톡 황대영 기자 yilsim@gametoc.co.kr

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