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펄어비스 “검은사막 모바일, 서버 200대 이상 준비”‘검은사막 모바일’ 28일 출시…함영철 펄어비스 사업실장 인터뷰
서동민 기자  |  dmseo80@gametoc.co.kr
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승인 2018.02.23  00:02:46
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펄어비스의 모바일 MMORPG ‘검은사막 모바일’ 출시일이 마침내 목전에 다가왔다. 2월 초 진행된 클로즈베타테스트(CBT)를 통해 유저들의 반응을 확인한 펄어비스는 출시일까지 남은 시간 동안 부족한 부분을 보완하기 위한 마무리 작업에 한창이다. 사전예약 400만이라는 뜨거운 관심 속에 2월 28일 정식 출시하는 ‘검은사막 모바일’이 어떤 성적표를 받아들 수 있을지 관심이 집중된다.

정식 출시일을 불과 며칠 앞둔 22일, 펄어비스는 서울 강남 토즈에서 ‘검은사막 모바일’의 마지막 기자간담회를 열고 CBT 이후 수정된 사항과 정식 출시 준비 전략을 밝혔다. 이 자리에는 함영철 펄어비스 사업실장이 참석했다.

시야 잠금 풀고, 뿌연 안개 없앴다

함영철 실장에 따르면 CBT에서 가장 많은 지적을 받은 부분은 시야와 안개였다. 숄더뷰를 기본으로 자유롭게 시점을 조절할 수 있는 ‘검은사막’ PC 버전과는 달리, ‘검은사막 모바일’의 시점은 모바일 환경에 맞게 위에서 내려다보는 쿼터뷰로 고정됐다. 이에 원작과 다르다는 불평어린 피드백이 많았다. 또 안개가 낀 것처럼 뿌옇게 보이는 ‘검은사막’ 특유의 색감에 아쉬움을 표하는 의견도 쏟아졌다.

펄어비스는 유저들의 피드백을 받아들여 해당 부분을 완전히 수정했다. 쿼터뷰로 고정됐던 시점은 ‘검은사막’ PC 버전과 마찬가지로 자유롭게 조절할 수 있도록 바꿨고, 뿌연 안개는 걷어내어 좀더 선명한 그래픽으로 조절했다.

   
 
   
 

함 실장은 “개발 초기부터 자유 시점으로 개발을 했으나, 모바일에서는 쿼터뷰가 적합하다는 판단 때문에 시점을 고정했던 것”이라며 “유저들 피드백이 많아서 시점 잠금을 풀었다”고 말했다. 또한 “안개를 통해 검은사막 특유의 색감과 무게감을 표현하고 싶었지만 이 역시 피드백이 많아서 조정했다”고 덧붙였다.

펄어비스가 또 하나 중요하게 생각하는 부분은 안정성이다. 지난 CBT를 통해 인증시스템, 서버, DB 등의 부하를 점검했던 펄어비스는 정식 출시에서는 안정성을 충분히 확보하기 위해 서버군 15대 이상을 준비했다. 함 실장에 따르면 서버군 15대는 실제 서버 200대에 해당하는 양이다.

하지만 아무리 만반의 준비를 해도 게임 출시일에는 문제가 발생하기 마련이다. 경쟁사 게임들 또한 출시일에 각종 이슈들로 곤욕을 겪었다. 함 실장은 “경쟁사의 케이스를 타산지석으로 삼아 준비를 많이 했다”며 “그럼에도 불구하고 이슈가 발생할 때는 상식적이고 빠른 운영을 통해 극복하겠다”고 밝혔다. 출시일 아침 7시에 오픈하는 것도 과부하를 줄이기 위한 방책 중 하나다.

출시 시점에는 ▲5종의 캐릭터와 커스터마이징 시스템 ▲발레노스, 세렌디아, 칼페온 지역 오픈 ▲고대인의 미궁, 토벌, 1대1대전, 친선대전 ▲영지, 생활콘텐츠(채집, 벌목, 채광, 낚시, 포획)가 공개된다. 이어 3월에는 월드보스 크자카, 길드보스, 거점전, 점령전이 빠르게 업데이트될 예정이다.

매출 목표는 2~3위, 그보다 롱런하는 게 우선

매출을 책임지는 곳이 사업실이니만큼, 함 실장에게는 비즈니스모델(BM)과 매출 목표에 대한 질문이 쏟아졌다. 그는 지난해 11월 열린 미디어 쇼케이스에서 “매출 1위를 못하더라도 초월, SR, 별 시스템을 넣지 않겠다”고 공언한 바 있다. 지금도 그의 기조는 여전히 그대로다.

그는 “그 때의 발언이 유저들 사이에서 많이 회자되며 좋은 반응을 얻었다”며 “더 잘해야겠다고 결심하는 계기가 됐다”고 말했다. 이어 “BM의 기본원칙은 게임성을 해치지 않고, 보다 편리하고, 시간을 단축시키는 것”이라며 “무과금과 과금 유저들 모두가 게임 본연의 재미를 만끽할 수 있도록 밸런스를 맞추겠다”고 말했다.

   
 

‘착한 BM’으로 인한 매출 공백을 보완하기 위해 초반 패키지 상품이 판매된다. 게임 재화인 은화를 한달간 매일 접속할 때마다 일정량씩 지급하는 방식이 될 가능성이 크다. 일시에 많은 은화를 획득할 수 있는 BM은 밸런스를 해칠 수 있기 때문에 만들지 않을 계획이다.

펄어비스의 전략은 최상위 과금 유저 소수에게 대부분의 매출을 의존하는 기존 게임들과는 조금 다르다. 그보다는 소과금, 중과금 유저들을 많이 확보하는 쪽으로 방향을 잡았다. 함 실장은 “결제유저 비율이 다른 게임들보다 많이 나왔으면 하는 희망은 있다”고 웃었다.

함 실장은 초반 매출 목표를 묻는 질문에 한참 고심했다. 어렵게 말을 뗀 그는 “2~3위 정도면 괜찮을 것 같다”고 답했다. 이어 “그보다 중요한 것은 롱런”이라며 “펄어비스가 이렇게 애정을 갖고 만든 게임이 6개월만에 훅 빠져버리는 것은 바라지 않는다”고 덧붙였다.

   
 

‘검은사막 모바일’은 2월 한국 출시를 시작으로 올해 안에 중국을 제외한 전세계에 진출할 계획이다. 우선 순위는 대만과 같이 펄어비스 해외법인이 있는 국가다. 여름께 일부 국가에 단계적으로 진출하며, ‘검은사막’ PC 버전이 큰 성과를 거둔 일본과 북미, 유럽 진출을 최종 목표로 삼았다.

함 실장은 “한국에서 펄어비스가 자체서비스를 시도하는 것은 검은사막 모바일이 처음”이라며 “개념 운영과 빠른 의사결정을 통해 많은 사람들에게 사랑받을 수 있도록 노력하겠다”고 각오를 밝혔다. 이어 “우리가 누구냐. 펄어비스 아니냐. PC 버전에서 그랬듯 펄어비스 스타일로 매주 꾸준히 즐길거리를 내놓겠다”고 전했다.

게임톡 서동민 기자 dmseo80@gametoc.co.kr

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