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[최종신 칼럼] 게임계 원히트원더 vs 원히트서프라이즈'앵그리버드' '클래시오브클랜' VS '리니지M' 인기 프로 '슈가맨' 연상 이유
정리=박명기 기자  |  pnet21@gametoc.co.kr
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승인 2018.02.24  08:15:24
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[엔씨소프트 모바일게임 '리니지M']

영화 ‘슈가맨을 찾아’는 시스토 로드리게즈(Sixto Diaz Rodrigue)라는 멕시코계 미국 포크가수가 흥행에 실패하고 어렵게 살지만, 지구 반대편 남아프리카 공화국에서는 엘비스 프레슬리보다 더 유명한 국민 가수가 되어 있었다는 실화를 바탕으로 만들어졌습니다.

영화는 그의 괘적을 찾아 떠나는 두 남자의 이야기로 먹먹한 엔딩을 장식하며 짙은 여운을 남기며 마무리됩니다.

최근 국내 한 방송사에서 이 영화의 제목을 차용한 프로그램이 인기를 끌고있습니다.

JTBC의 ‘투유프로젝트-슈가맨’이 그것인데, 한때 인기를 끌었다가 활동이 뜸해져서 대중에게 잊혀진 가수들을 찾는 포맷으로 매 회마다 화제를 불러일으키고 있습니다.

특히 활동 기간이 매우 짧고 인기곡도 한 곡뿐인 가수들은 원 히트 원더(one-hot wonder)라는 이름으로 불리기도 합니다. 출연 가수 중에는 이렇듯 한 곡의 인기곡을 남기고 이런 저런 이유로 활동을 접는 경우도 종종 있습니다.

최근 ‘앵그리버드’로 유명한 핀란드의 게임회사 로비오(Rovio)가 변변한 후속작을 내지 못하며 수익 악화를 겪어 주가가 2017년 9월 상장 당시의 절반 정도인 5유로 밑으로 떨어졌다는 소식입니다.

   
[로비오의 모바일게임 '앵그리버드']

역시 한국에도 카카오게임하기의 서비스 초기 전 연령층에게 폭발적인 인기를 불러일으키며 우회상장을 했던 ‘애니팡’의 선데이토즈가 최고점 대비 절반 정도로 시가총액이 떨어지며 창업자들의 잇달은 퇴사 소식을 알려오기도 했습니다. 

‘애니팡’의 IP(지적재산권)를 활용한 게임들을 반복해서 출시하는 것으로 매출을 지탱해 오기는 했지만, 초기 흥행 대비 미래가치를 담보할 후속작으로는 약하다는 평가를 받고 있습니다.

다른 사례로 한국에서도 약 200억 규모의 대규모 마케팅 예산으로 모바일 게임의 판도를 머니게임 양상으로 바꾸며 시장을 뒤흔들었던 ‘클래시 오브 클랜(Clash of Clans)’의 개발사 슈퍼셀(Supercell) 역시 전작의 성공에 버금갈 만한 히트작을 출시하지 못하고 있는 상황입니다.

아직 연초이긴 하지만 2018년 내에 발표된 주요 신작이 없는 것으로 보면 메머드급 히트작인 ‘클래시 오브 클랜’이 당분간은 슈퍼셀의 유일한 기대작이 될 것으로 보입니다.

물론 연매출도 최근 2년동안 감소 추세여서 신작이 추가되지 않는 개발사의 한계를 여실히 보여주고 있습니다.

반대로 강력한 원히트 게임이 끈질긴 생명력을 갖고 변하는 플랫폼에 대응하여 수십년동안 매출을 발생시키는 경우도 있습니다. 원히트 원더가 아니라 원히트 서프라이즈(one-hit surpirise)라고 해도 과언이 아닌 경우인데요.

엔씨소프트의 전세계 PC온라인게임 중 첫 대중화에 성공한 ‘리니지’가 대표적인 케이스에 해당된다고 하겠습니다.

지난해 출시한 모바일게임으로 플랫폼을 바꾼 ‘리니지M’의 경우 약 7개월 동안 추정 매출이 약 9000억원을 돌파하며 기염을 토하고 있습니다. 최근 발표한 실적자료를 보면 올해 1월 중복을 제외한 월간 순이용자를 나타내는 MAU 20만 명으로부터 얻는 월매출 규모가 약 1000억 원에 달한다고 하니 실로 놀라운 수준입니다.

단순 계산을 해 보면 순이용자 1인당 결재액을 산술평균으로 구해봐도 약 50만원에 이른다는 셈입니다.

일부 신규 유입 유저가 있기는 하겠지만 과거 PC온라인게임으로 즐겼던 게임에 대한 로열티가 다른 플랫폼으로까지 이어지며 발생하는 이와 같이 충성도 높은 고객층으로 이어지는 개발사는 전세계적으로도 엔씨소프트가 유일하다고 할 수 있겠습니다.

원히트 원더로 화려한 스포트라이트에서 점점 더 멀어져가는 시장의 흐름에서 벗어나 원히트 서프라이즈를 보이며 생명력 강한 에너지를 이어갈 수 있다는 가능성이 어려운 게임 산업의 밤을 밝히는 희망과 원동력이 아닌가 하는 생각을 해 봅니다.

최종신 제이스퀘어 대표

최종신 대표는

   
 

바른손크리에이티브(구 스튜디오나인) 대표와 바른손커뮤니케이션즈 대표를 역임했다.

세중게임박스 마케팅 팀장으로 마이크로소프트사와 공동으로 엑스박스(Xbox) 사업을 진행했다.

삼성물산에서는 해외사업팀과 신규사업기획팀에서 근무했고, 게임백서 집필위원, 문화체육관광부 콘텐츠진흥전략추진단으로 활발히 활동하고 있다.

게임톡 정리=박명기 기자 pnet21@gametoc.co.kr

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