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펄어비스 “검은사막 모바일, 샴페인은 아직 이르다”펄어비스 모바일게임 ‘검은사막 모바일’ 조용민 개발 총괄PD 인터뷰
서동민 기자  |  dmseo80@gametoc.co.kr
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승인 2018.03.09  00:05:04
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펄어비스의 첫 모바일게임 ‘검은사막 모바일’의 기세가 무섭다. 사전예약자수 500만명을 모으며 일찌감치 흥행돌풍을 예고한 이 게임은 출시되자마자 양대마켓 다운로드 1위, 구글플레이 매출 2위, 애플 앱스토어 매출 1위를 꿰찼다.

흥행에만 성공한 것이 아니다. 게임의 완성도와 착한 과금 정책에도 호평이 쏟아졌다. 각종 게임 커뮤니티와 ‘검은사막 모바일’ 공식카페에는 “오랜만에 두고두고 할만한 게임이 나왔다”는 반응이 이어졌다. 근래 신작 중에서는 보기 드물게 평단과 대중을 모두 사로잡았다는 평가다.

고생 끝에 낙이 온다고 했다. 지난 2년간 구슬땀을 흘린 끝에 마침내 뜨거운 반응을 얻어낸 펄어비스 개발팀의 기분은 어떨까. 안양 펄어비스 사옥에서 ‘검은사막 모바일’ 개발을 주도한 조용민 총괄 PD를 만나 지난 일주일간의 소회와 앞으로의 개발 계획을 들어봤다.

소감을 묻는 질문에 조 PD는 “약간 얼떨떨한 기분”이라고 했다. 펄어비스가 밝힌 ‘검은사막 모바일’ 일간사용자수(DAU)는 약 100만명. 당초 기대했던 것보다 훨씬 많은 사람들이 게임을 즐기고 있으며, 게임 체류 시간도 길다. 서버를 충분히 준비했음에도 불구하고 트래픽이 감당이 안될 지경이다. 그는 “내부에서는 지금 행복한 비명을 지르고 있다”고 웃었다.

하지만 샴페인을 터트리기에는 아직 멀었다는 생각이다. 그는 서비스가 안정화되고 콘텐츠가 유기적으로 돌아가기 전까지는 마음을 놓을 수 없다고 말했다. 행여 개발팀이 필요 이상으로 들뜨지 않을까 싶어 매출 지표도 알리지 않았다. 그는 “기쁨은 마음 한켠으로 넣어뒀다”며 “앞으로 1년간 예쁘게 서비스를 한 후에, 검은사막 모바일이 오랫동안 즐길만한 게임이라는 평가를 받게 되면 그 때 다같이 기뻐할 것”이라고 말했다.

‘검은사막 모바일’은 아쉽게도 구글플레이 매출 1위를 찍지는 못했다. 물론 지금 성적도 충분히 기대 이상이긴 하지만, 회사 입장에서는 1위가 조금 욕심이 날 법도 하다. 하지만 조 총괄PD는 “매출은 개발팀의 관심사가 아니다”라고 잘라 말했다. 그는 “사업팀이 창이라면, 개발팀은 (유저의) 방패”라며 “항상 유저 입장에서 생각하고, 회사가 아닌 유저를 위해 콘텐츠를 만들겠다”고 말했다. 또한 “매출을 올리기 위해 무리하게 BM을 넣는 것은 내가 절대로 허락하지 않겠다”고 강조했다.

   
 

‘검은사막 모바일’의 주요 BM은 게임 재화, 행동력 등 게임 진행을 원활하게 도와주는 확정형 아이템으로 구성되어 있다. 장비 뽑기 시스템이 별도로 존재하긴 하지만, 현금이 아니라 게임 내에서 얻는 자원을 소모한다. 돈을 많이 쓴 사람보다 게임을 오래 플레이한 사람이 더 강해지는 타임투윈(time to win)의 구조다. 이 때문에 일부 유저들은 “돈을 쓰고 싶은데 마땅히 쓸 데가 없다”는 투정을 하기도 한다.

조 총괄PD는 “굉장히 상충되는 문제”라고 말했다. 돈을 써서 강해지면 무과금 유저의 불만이 쌓이고, 반대로 돈을 쓴 티가 나지 않으면 과금 유저가 박탈감을 느낀다. 그는 “밸런스를 잡는 게 매우 중요하다”며 “다행히 내부 테스트 결과에서는 과금 유저가 조금 더 앞서나가고 있다”고 전했다.

‘검은사막 모바일’의 무기와 방어구는 ‘블랙스톤’을 사용해 강화할 수 있는데, 이 강화 확률을 유저가 조절할 수 있다. 강화 실패에 대한 스트레스를 줄이기 위한 방안이다. ‘블랙스톤’을 충분히 투입해 강화 확률 100%를 맞추는 게 일반적인 방법이지만, 일부 유저들은 ‘블랙스톤’을 아끼기 위해 50~90%에서 강화를 시도하기도 한다. 유저 개개인의 노하우인 셈이다.

때로는 강화 확률 90%를 맞추고도 실패하는 상황도 종종 발생한다. 때문에 표기된 것보다 확률이 낮은 게 아니냐는 의혹이 제기되기도 한다. 하지만 강화 확률은 보이는 그대로 작동한다.

조 총괄PD는 “나도 가끔 (강화에 실패해서) 좌절한다”고 웃으며 “하지만 확률은 정직하다”고 거듭 강조했다. 그는 “유저가 원하는 대로 (자신만의 확률을) 만드는 게 개발팀의 의도”라고 덧붙였다.

유저들이 지적한 불편한 부분은 계속해서 고쳐나갈 생각이다. 대표적인 경우가 ‘고대인의 미궁’이다. 누군가에게 특정 아이템이 있어야 들어갈 수 있는 ‘고대인의 미궁’은 원래 지인들끼리 돌아가면서 품앗이를 하도록 기획됐다. 그러나 이로 인해 채팅창에는 ‘고대인의 미궁’에 데려가 달라는 채팅이 도배됐고, 공식카페에는 선택받지 못한 유저들의 불만이 쌓였다. 이를 해소하기 위해 개발팀은 유저간 매칭 시스템을 고려중이다. 또한 월드채팅창에 채팅을 할 때는 행동력을 소모하도록 해서 지나친 도배를 막을 계획이다.

   
 

지나치게 많은 재료를 요구해 외면을 받았던 제작콘텐츠에는 재료를 줄이는 패치를 진행할 생각이며, 몇 명의 영지민이 일하고 있는지 정확한 상황을 파악하기 어려웠던 알림 기능은 보다 직관적으로 개선한다. 또 아이템에 붙는 옵션 중 정신력 회복이나 이동속도와 같은 인기없는 옵션은 상향을 염두에 두고 있다. 지인들과 함께 게임을 즐길 수 있도록 서버 이전권도 내놓는다.

조 PD는 3월부터 5월까지 예정된 업데이트 내용을 공개하기도 했다. 우선 신규 월드보스, 신규 지역, 신규 캐릭터가 준비중이다. 또 ‘검은사막’의 꽃이라 불리는 협동콘텐츠인 ‘거점전’은 3월에 업데이트될 예정이며, 필드 길드전쟁, 점령전 등의 PVP 콘텐츠도 공개를 앞두고 있다.

무엇보다 서비스 안정화에 최선을 다할 생각이다. 조 PD는 “매출이나 다운로드에 따라 개발팀의 방향이 바뀌지는 않는다”며 “개발팀이 할 수 있는 것은 질 좋은 콘텐츠를 최대한 빨리 내놓는 것”이라고 강조했다. 그는 “펄어비스가 지금까지 해왔던 대로 잘 하겠다”며 “유저들의 목소리에 계속 귀기울일 생각”이라고 전했다.

게임톡 서동민 기자 dmseo80@gametoc.co.kr

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