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‘서머너즈워’ 개발팀 “스타크래프트처럼 20년 가즈아!”장수 모바일 RPG ‘서머너즈워’, 4주년 기념 컴투스 개발진 인터뷰
백민재 기자  |  beck@gametoc.co.kr
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승인 2018.04.23  13:59:23
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컴투스 게임제작본부 서지영 책임, 허경진 수석, 양우창 수석(왼쪽부터)

지난 2014년 4월, 컴투스는 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’라는 새로운 모바일게임의 서비스를 시작했다. 깔끔한 그래픽과 매력적인 몬스터, 그리고 적지 않은 콘텐츠를 내세웠다. 단순한 몬스터 수집 게임으로 보이지만 속성과 룬 조합 등 전략적으로 판단해야 할 부분이 상당히 많았다.

4년간 이 게임은 한국을 넘어서 해외에서 엄청난 흥행을 거두며 성장했다. 전체 매출 중 대부분은 해외에서 나온다. 지난해에는 해외에서만 누적 매출 1조원을 달성했다. 누적 다운로드는 9천만건이다. ‘서머너즈워’ 미국, 유럽, 중국, 일본, 동남아시아, 남미 등 한국 모바일게임으로는 드물게 전 세계 시장에서 골고루 인기를 얻었다. 그리고 그 인기는 지금도 현재진행형이다.

‘서머너즈워’ 서비스 4주년을 맞아 게임톡은 컴투스 개발 실무진 3명을 만났다. 게임제작본부에서 ‘서머너즈워’ 그래픽을 담당하는 양우창 수석, 클라이언트를 담당하는 허경진 수석, 기획을 맡은 서지영 책임이 인터뷰에 응했다.

허경진 수석은 초기 개발 단계부터 지금까지 ‘서머너즈워’를 만들어 왔다. 그는 “개발 기간이 2년이 걸렸고, 서비스 4주년이니 무려 6년 동안 ‘서머너즈워’만 만들고 있다”며 웃음을 보였다.

   
 

초기 ‘서머너즈워’ 개발 인력은 약 10여명으로 시작했다. 기획, 원화, 모델러, 이펙터, 애니메이션, PD 등 각 파트별로 맡은 인원은 1명이거나, 혹은 여러 파트를 한 사람이 맡은 형식이었다. 허경진 수석은 “소규모 인원으로 개발을 했기에 가족 같은 분위기가 형성됐다”며 “친구나 형 동생과 일하듯이 즐거운 마음으로 만들던 기억이 난다”고 전했다.

하지만 개발이 순탄한 것만은 아니었다. 좋은 결과물을 내기 위한 개발과 수정, 삭제가 반복됐다. 그는 “당시에는 거의 파트 구분 없이 모두가 아이디어들 내고, 모두가 검토를 하는 분위기였다”며 “분위기는 좋았지만 그만큼 시행착오가 많았고, 그런 점은 힘들었다”고 회상했다.

게임 내에 몬스터 평가 시스템을 구현한 것도 초기부터 결정됐다. 몬스터의 장점이나 특징을 웹으로 보는 것은 이질감이 들기에, 과감하게 게임 내에 넣기로 했다. 허경진 수석은 “아무래도 앱 안에 넣게 되면 작업이 까다로워지고, 구현 비용도 올라간다”며 “하지만 워낙 몬스터들이 많았기에 유저들이 쉽게 접할 수 있도록 앱 안에 넣게 됐다”고 말했다.

서지영 책임은 “당시로서는 매우 신선한 기능이었다”며 “유저에게 친근하게 다가갈 수 있는 부분인데, 나중에 나온 다른 게임들도 비슷한 기능을 넣은 것을 봤다”고 말했다. 이어 “사실 ‘서머너즈워’는 어떤 몬스터가 좋은지 즉각 판단하기 어려운 게임인데, 그런 기능이 좋은 시너지를 냈다고 생각한다”고 덧붙였다.

현재 ‘서머너즈워’에 구현된 몬스터는 1000종이 넘는다. 출시 초기에는 400종이 채 되지 않았지만, 4년간 서비스를 이어오며 2배 넘게 늘어났다.

   
 

양우창 수석은 “캐릭터를 만들 때 콘셉트를 고민할 때가 가장 힘들다”고 말했다. 이어 “특정 몬스터나 코스튬을 유저들이 좋아할지 고민하게 된다”며 “사람마다 취향은 다르지만, 최대한 유저들의 호불호가 갈리지 않게 노력한다”고 말했다. 그럼에도 처음 선보였을 때 유저들이 대부분 좋아하는 캐릭터가 있다고 한다. 그는 “그때는 그래픽 팀의 분위기도 좋고, 모든 작업자들이 힘을 얻게 된다”고 덧붙였다.

허경진 수석은 “클라이언트에서 실수로 사고가 발생하거나, 장애가 발생하는 부분이 힘들다”며 “패치 때는 데이터가 제대로 적용됐는지, 문제가 생겼는지 정말 꿈을 꾸기도 한다. 군대에 다시 가는 꿈을 꾼 느낌”이라며 웃었다. 그럼에도 게임을 즐기는 유저들에게 칭찬을 받을 때가 가장 기운이 난다고 한다.

컴투스 내에서 ‘서머너즈워’ 개발 인원은 50여명이다. 4년간 업데이트를 거치면서 그만큼 인원도 늘어났다. 양우창 수석은 “팀 분위기는 컴투스 내에서도 제일 좋은 것 같다”며 “팀원들의 개성이 다 다르지만, 분위기가 매우 좋다”고 말했다.

허경진 수석은 “개발을 하다보면 팀원들끼리 의견충돌이나 마찰로 인해 힘들어지는 경우가 있다”며 “우리 팀도 클라이언트 코드 수천 장을 다시 고치거나, 원화가들이 다시 제작하는 경우도 있다. 그런데 그런 일들을 재미있고 즐겁게 했던 것 같다”고 덧붙였다.

이들은 “어떻게 4년이 흘러갔는지 모르겠다”며 “시간이 정말 빨리 흘러간 것 같다”며 입을 모았다. 더불어 “항상 좋은 콘텐츠와 업데이트로 보답하는 것이 저희 개발팀의 할 일”이라고 전했다.

가장 오래 ‘서머너즈워’와 함께한 허경진 수석은 “언제까지 만들고 싶은가”라는 질문에 “20년”이라고 답했다. 그는 “블리자드의 ‘스타크래프’가 20년이 됐다. 우리도 ‘스타크래프트’처럼 20주년 딱 찍고 싶다. 그리고 그 이후에도 유저분들에게 계속 사랑받는 게임이 됐으면 한다”고 말했다.

   
 

현재 ‘서머너즈워’에는 ‘월드 아레나’를 통해 전 세계 유저들과 대결을 펼칠 수 있다. 글로벌 e스포츠 축제 ‘서머너즈 워 월드아레나 챔피언십(SWC)’ 대회도 열린다. 유튜브를 통해 ‘서머너즈워’ 게임 방송을 하는 해외 각국의 스트리머들도 생겨났다. 서비스 초창기에는 상상도 하지 못했던 일이다.

‘서머너즈워’는 앞으로 유저 접근성을 더 높인다는 계획이다. 서지영 책임은 “지금보다 더 허들을 낮춰서 초보 유저들이 쉽게 적응하고, 어려움 때문에 그만뒀던 유저들도 복귀할 수 있도록 집중하고 있다”며 “새로운 재미, 경험을 주기 위해서 업데이트도 계속 진행될 것”이라고 말했다.

이어 “서머너즈워를 사랑해주신 모든 유저분들에게 감사드린다”며 “유저들의 기대에 부응할 수 있게 좋은 게임으로 보답하겠다”고 덧붙였다.

게임톡 백민재 기자 beck@gametoc.co.kr

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