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피플인터뷰
‘100억 매출’ 플라이셔, 상사맨의 소셜카지노 도전기소셜카지노 ‘락큰캐시카지노’ 개발사 플라이셔 이필주 대표 인터뷰
백민재 기자  |  beck@gametoc.co.kr
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승인 2018.05.08  11:59:45
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소셜카지노 게임사 플라이셔를 창업한 이필주 대표의 이력은 독특하다. 그는 게임사나 IT 업체에 근무한 적이 단 한 번도 없다. 플라이셔 창업 전에는 종합상사인 LG상사에 근무하던 ‘상사맨’이었다. 그는 잘 다니던 회사를 박차고 나와 2014년 6월 플라이셔를 창업했다. 현재 플라이셔는 페이스북에서 연 매출 100억 원을 올리는 업체로 성장했다. 첫 사업, 그것도 첫 게임 사업으로 이뤄낸 성과다. ‘미생’의 그 상사맨이 게임, 그것도 소셜카지노 게임이라니. 강남에 위치한 플라이셔 사무실을 찾아 그의 이야기를 들어봤다.

회사 박차고 나와 시행착오 겪으며 소셜카지노 배워

이필주 대표의 어린 시절 꿈은 사업이었다. 서울대 대학원을 졸업한 그는 “사업을 하려면 종합상사를 가라”는 친구의 말에 LG상사에 입사했다. 재료공학을 전공했기에 전자, 화학 관련 비즈니스 업무를 주로 맡았다. 3년 정도가 되자 자신만의 새로운 사업을 꿈꾸기 시작했다. 그는 “회사에서 아직 배워야할 것들이 많았지만, 더 배우기에는 엄두가 나지 않았다”고 말했다. 결국 멀쩡히 다니던 종합상사를 박차고 나와 플라이셔를 창업했다.

그는 공대를 나오기는 했으나, 게임 관련 일은 전혀 해 본적이 없었다. 소셜카지노를 처음 알게 된 것은 지인을 통해서였다. 그는 “게임이나 IT 쪽 사업도 처음인데 소셜카지노라니, 처음 들었을 때는 넘사벽 같은 느낌이었다”며 “하지만 서비스 중인 다른 회사의 슬롯을 보니, 우리도 만들수 있겠다는 자신감이 생겼다”고 말했다. 고생길이 열렸다. 이 때만해도 그는 잘 만들어진 슬롯과 그렇지 않은 슬롯을 구분하지 못했다.

초기에는 아무것도 몰랐기에 함께 소셜카지노를 개발할 멤버들을 찾아다녔다. 이 대표는 “제가 게임을 모르는데, 함께 하는 사람들마저 프로가 아니라면 100% 망한다고 생각했다”고 회상했다. 이어 “6개월 동안 사람들만 만나고 다닌 것 같다”며 “나중에 들어보니 제가 사기꾼인줄 알았다고 하더라”며 웃음을 보였다.

   
 

플라이셔의 창업 멤버는 6명. 이 대표와 직원들은 반지하 사무실에서 수 개월 동안 소셜카지노를 만들었다. 그는 “정말 타이트하게 생활했는데도 초기 자본금은 1년도 되지 않아 다 떨어졌다”고 말했다. 아무리 노력해도 좋은 성과는 나오지 않았다. 페이스북으로 출시한 소셜카지노 게임은 월 매출 200달러를 넘지 못했다. 하루 매출 3달러를 기록한 적도 있다. 이 대표는 “그 매출로는 직원들 간식 값도 나오지 않았다”며 “아무것도 모르는 상태에서 소셜카지노를 한다고 덤볐던 것이 가장 큰 문제였다”고 말했다.

반지하 사무실에서 하루 매출 3달러…연 100억 매출로 성장

힘든 상황에서 창립 1주년을 맞았고, 회사는 생존의 기로에 섰다. 직원들은 모든 개발을 중단하고 3주 동안 회의만 했다. 그 동안 플라이셔는 연출이 화려한 슬롯, 그리고 개발자들이 재미있어 하는 요소를 적극적으로 반영해 슬롯을 만들었다. 그러나 유저들이 어떤 슬롯을 재미있어 하는지 알지 못했다. 이 대표는 “그때까지 잘못된 길을 가고 있었다”며 “뒤늦게 소셜카지노에서는 데이터가 중요하다는 것을 깨달았다”고 말했다. 데이터를 중요시하면서 수개월간 다시 게임을 만들고 수정을 거쳤다. 매출 지표는 놀라울 정도로 성장하기 시작했다.

4월 말 기준, 플라이셔가 서비스하는 ‘락큰캐시카지노(Rock N`Cash CASINO)’의 총 유저 수는 200만 명이다. 페이스북 게임 전체 매출 순위 20위권, 글로벌 소셜카지노 순위는 13위에 올라 있다. 플레이티카, 휴즈게임즈, 징가, 더블유게임즈 등 글로벌 업체들과 경쟁해 1년 만에 거둔 성과다. 이 게임의 지난해 PC버전 매출액은 100억 원에 이른다. 전체 유저 중 42%는 미국인들이다. 그는 “페이스북에서 ‘락큰캐시카지노’의 ARPU, 결제비율, 리텐션 등의 수치는 최고 수준”이라고 말했다.

‘락큰캐시카지노’에는 50여종에 달하는 다양한 슬롯이 있으며, 2주마다 신규 슬롯이 업데이트 된다. 슬롯은 전체적으로 채도가 높고 쨍한 느낌을 준다. 돌아가는 릴이 마치 선명한 애니메이션을 보는 듯하다. 여기에 실시간 랭킹 시스템인 ‘Cash Race’와 잭팟에 당첨된 유저에게 축하 선물(크레딧)을 보낼 수 있는 ‘Broadcast’ 시스템 등 색다른 요소를 집어넣었다.

   
 

플라이셔의 독특한 점은 모든 게임을 HTML5 기반으로 만들었다는 것이다. 다른 회사들이 플래시나 유니티로 슬롯을 만들 때, 플라이셔는 처음부터 HTML5 개발을 고집했다. 결과적으로 HTML5로 슬롯을 가장 잘 만들어내는 스튜디오로 성장했다. 그는 “처음 개발할 때는 힘들었지만, 이제는 우리만의 장점이 됐다”며 “페이스북 플랫폼 게임들은 이제 HTML5로 모두 전환을 해야 하는데, 우리는 그럴 필요가 없다”며 웃음을 보였다.

회사의 모든 지표 직원들에게 공개…“즐겁게 일하려 한다”

이 대표는 “슬롯머신은 결국 게임을 재미있게 만드는 것이 전부”라고 말한다. “그래픽 퀄리티나 다른 부분을 보면 우리보다 괜찮은 곳이 많다”며 “연출이나 아트의 퀄리티도 중요하지만, 결국에는 유저를 감정적으로 쫄깃하게 해줄 수 있느냐의 싸움”이라고 전했다.

플라이셔는 지난달에는 ‘락큰캐시카지노’의 모바일 버전을 소프트 론칭 했다. 게임을 정교하게 다듬어 올해 본격적인 마케팅에 나설 예정이다. 이 대표는 “모바일에서도 지표가 괜찮은 편”이라며 “아무 마케팅도 하지 않았는데 매출이 어느 정도 나오고 있다. 지금부터 조금씩 시작을 해볼 생각”이라고 전했다.

플라이셔의 또 다른 특징은 게임에 대한 지표와 이슈들을 모든 직원들에게 공유한다는 점이다. 이 대표는 “몇몇 임원들만 의사결정을 하는 것이 아니라, 모든 직원들이 같이 판단하고 같이 결정하게 한다”며 “그게 플라이셔가 여기까지 올 수 있었던 이유라고 생각한다”고 말했다. 또 영업이익의 상당한 부분을 직원들에게 인센티브로 제공한다. 복지 혜택과 보상만큼은 소셜카지노 업계 최고 수준을 목표로 한다. 이 대표는 “몇몇 회사 임원들만 보상을 받는 게 아니라, 누구라도 잘하는 직원에게는 그에 합당한 보상이 돌아가야 한다”고 말했다.

   
 

그는 직원들이 자신의 인생에서 그리는 꿈이 플라이셔에서 이뤄질 수 있게 하고 싶다고 한다. ‘상사맨’ 시절의 그와, 멋모르고 게임 사업에 뛰어들어 온갖 고생을 다 해본 지금의 그는 조금 달라졌다.

“어릴적부터 목표지향적인 사람이어서 항상 열심히 살았다. 저를 깎아내면서 살아왔다. 그런데 그게 행복은 아닌 것 같다. 인생에서 행복이 무엇일까 고민해봤는데, 행복은 지금 찾지 않으면 미래에도 찾지 못한다는 결론을 내렸다. 지금까지 일을 즐겁게 해 본적이 없다. 이제는 즐겁게 일하려 한다.”

게임톡 백민재 기자 beck@gametoc.co.kr

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