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[한동숭칼럼]창조성 살리는 4차 산업혁명이라는 화두전주대 한동숭 교수 칼럼, “지능화 기술로 산업 혁신과 사회 혁신 이뤄내야”
정리=박명기 기자  |  pnet21@gametoc.co.kr
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승인 2018.05.28  22:25:31
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2017년 5월 10일 촛불혁명의 기운을 받아 현 정부는 출범하였다. IT(정보통신) 업계에서도 지난 10여년 간의 적폐와 대기업 위주의 정책 등에서 벗어날 기회로 생각하고 여러 분야에서 IT 산업, SW(소프트웨어) 산업의 활성화를 위하여 많은 제안과 노력들이 있어왔다. 그의 대표적인 화두가 바로 4차 산업혁명이었다.

지난해 11월에 정부에서 발표한 혁신성장을 위한 사람 중심의 4차 산업혁명 대응 계획은 4차 산업혁명이야말로 현재 한국이 지닌 경제 및 사회구조적 과제를 동시에 해결 가능한 혁신 성장의 새로운 모멘텀으로 규정하였다. 우리나라는 3차 산업혁명(정보통신, 인터넷 혁명)을 성공적으로 수행하여 세계적인 과학기술과 ICT(정보통신기술, Information and Communications Technologies) 역량을 확보하게 되었다. 이를 바탕으로 사람중심 경제로 도약해 나가자고 선언하고 있다.

■ “4차 산업혁명은 사람 중심 혁신 성장 원동력”

한국에서 바라보는 4차 산업혁명은 독일이나 미국이 보는 제조업이나 SW산업에서의 혁신이기보다는 지능화 기술로 경제 사회의 대변혁과 기술 인프라 및 생태계 혁신을 유발하고 사람중심의 혁신성장을 가능하게 하는 원동력이라 표현하고 있다.

다시 말하면, 4차 산업혁명의 핵심 기술인 지능화 기술로 산업 혁신과 사회 혁신을 이룰 수 있다는 점을 강조한다. 산업 혁신이란 지능화 기술을 기반으로 전 산업의 생산성을 제고하여 지속 성장의 기틀을 확립하고, 서비스업 혁신으로 삶의 질을 향상하고 일자리 창출에 기여하는 것을 의미한다, 사회 혁신이란 교통체증, 환경오염 등 고질적인 사회문제들을 해결하고 신성장 동력으로 연결하는 것을 의미한다.

이러한 4차 산업혁명을 성공적으로 수행하기 위해서는 사람 중심의 사회라는 최상의 목표에 걸맞게 과학기술 연구자들이 기술 경쟁력을 확보하고, 연구개발의 창의성, 자율성을 보장받을 수 있는 연구자 주도의 도전적인 연구 환경이 조성되야 하는 점은 당연한 필요조건이다.

또한 자율적으로 여러 연구실에서 개발되는 기술들이 공공적인 측면에서 인간과 사회에 기여하는 과학기술이 될 수 있도록 시민 사회와 국가가 정책적인 노력을 해야 한다. 현재 과학기술정통부는 국민생활연구를 착수하여 일차적으로 시범사업안들을 만들어내고 있고, 과학기술혁신본부는 사회문제해결형 종합실천계획을 수립하고 있다. 하지만 이러한 실천 계획이 단기적 처방이나 과학기술의 사회적 이용이 그치는 것이 아니라, 삶의 질을 향상시킬 수 있는 장기적인 계획 하에 이루어 질 수 있어야 하며, 사회 문제 해결을 위한 과학기술자 집단을 형성하고 육성할 수 있는 방안도 마련되어야 할 것이다.

또한 과학기술자들의 세계적 수준의 연구를 수행할 수 있는 집단적 역량을 키우는 정책 역시 필요하다. 핵심 기술과 과제 중심의 지원으로는 세계적인 연구 그룹을 육성할 수 없다. 과학기술자의 성장과정 및 국가연구소, 기업, 대학교 등 고용유형별로 차별화된 역량을 파악하고 이에 대한 육성 정책을 만들어 내야한다.

■ “교육, 암기하는 것이 아닌 혼합학습...빅데이터-AI 이용”

이러한 4차 산업혁명의 지속성을 담보하기 위해서는 바로 교육체계의 혁신이 필요하다. 교육체계의 혁신은 학생에 대한 인식, 교수법의 혁신, 학습 평가 방법이란 측면에서 이루어져야 한다. 교수이론의 변화에 따라 학습자는 이제는 대상이 아니라, 학습의 주체로 인식되고 있다. 따라서 학습자는 콘텐츠의 단순 소비자가 아닌 메이커(Maker) 또는 창작자(Creator)로 학습활동을 구성할 수 있게 해야 하며, 요즈음 유행하고 있는 프로젝트 기반의 학습은 교과과정 내의 지식에 한정하지 않고, 다양한 형태의 사회 문제와 결합하여 이에 대한 해결책을 유도해 낼 수 있도록 해야 한다.

학습은 암기하는 것이 아니라 개념과 원리를 학생들이 자신의 기기로 온라인에서 찾아보고, 이를 실생활에서 적용하고, 팀별 협력을 통해 자신의 이야기로 콘텐츠화할 수 있고, 이를 공유할 수 있게 학습 경험이 만들어져야 한다. 따라서 교수법은 텍스트 기반의 학습에만 의존하기보다는 다양한 형태로 발전해 온 디지털 리터러시(literasy, 취득능력)를 기반으로 온라인과 오프라인의 학습 경험을 제공하는 혼합학습(Blended Learning), STEAM 학습, 스토리텔링 학습 등을 활용하도록 변화되어야 한다.

학습에서 가장 중요한 과정은 평가다. 하지만 평가방법의 다양화와 기술의 진보를 이루지 못한 탓에 지금까지는 원칙적으로는 과정을 중시해야 한다고 하지만 결과 위주의 평가가 이루어질 수밖에 없었다. 이제는 평가를 개인 맞춤형으로 변화시켜 학생들의 모든 학습 활동은 빅데이터, 인공지능 기술을 이용하여 체계적으로 수집 분석하고, 학습활동의 정보로 교사와 학생에게 제시하는 학습 분석(Learning Analytics) 기술이 필요하다.

정부에서 수립한 4차 산업혁명의 성과를 이루어내기 위해서는 앞서 이야기한 것과 같은 조건들이 필요하다. 4차 산업혁명도 사람이 이루어내는 것이며, 과학기술자들의 삶에 대한 철저한 이해와 분석을 기반으로 평생 동안 창의적인 연구개발을 수행할 수 있는 여건을 제공해 주어야 한다.

또한 산업혁신의 측면에서 지속성장의 기틀을 마련하고 일자리를 창출하는 과정과 사회혁신을 이루는 과정은 분리되어 있는 것이 아니며, 저성장기반의 사회로 이전하고 있는 한국사회에서는 이 두 과정은 분리하여 사고하기보다는 사회혁신의 기반 하에 과학기술 연구개발의 목적이 양적 성장에서 사회의 질적 성장으로 변화에 일조할 수 있도록 재편되어야 한다. 이러한 변화와 혁신은 정부 주도로, 단기일에 이루어질 수는 없다. 사회 각 계층의 합의와 노력에 의해 이루어질 것이다. 이러한 날을 맞이하기 위해 오늘도 열심히. 

글쓴이 한동숭 전주대 게임콘텐츠학과 교수  mathhan1@gmail.com

한동숭 교수는?

전주대학교 게임콘텐츠 학과 교수
전주대학교 스마트공간 문화기술연구센터장
한국 문화콘텐츠기술학회 회장
전북 ICT 발전협의회 운영위원장

게임톡 정리=박명기 기자 pnet21@gametoc.co.kr

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