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[정석희 칼럼] VR, ‘포켓몬 고’ 같은 게임 어디 없나?정석희 게임개발자협회장 칼럼1. ‘VR게임산업 활성화를 위한 제언’
정리=박명기 기자  |  pnet21@gametoc.co.kr
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승인 2018.06.25  15:06:34
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[리앤팍스의 트레드밀 타입의 VR시뮬레이터]

가상현실(VR, Virtual Reality) 산업은 2014년 3월 미국 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service) 회사인 페이스북(Facebook)이 오큘러스 VR(Oculus VR) 인수를 발표한 이후, 전 세계에서 가장 주목받는 산업 중 하나로 등장했다. 

글로벌 IT 시장에서는 2016년을 ‘가상현실의 원년(The Year of VR)’으로 선포했다. 페이스북, 구글, MS, 소니, HTC 등 세계적인 소프트웨어, 하드웨어 등 IT 관련 기업은 새로운 기술과 제품을 연구개발(R&D)에 투자하며 가상현실 제품을 속속 출시하고 있다.

가상현실게임은 3차원 컴퓨터 그래픽을 활용해 현실과 흡사한 가상현실 공간(Virtual Reality World)을 만들어 게이머에게 몰입도가 높은 게임 환경을 제공한다. 가상현실 게임의 발전은 VR를 제작 기술의 발전뿐 아니라, 새로운 소프트웨어, 하드웨어, 서비스 플랫폼, 네트워크 등 IT 산업 전반의 재도약을 견인할 새 콘텐츠로 자리매김했다.

하지만 현실은 기대에 비해 성장은 더디다. 테마파크-워킹 어트랙션-방탈출-파티룸 등 다종 다양한 제품이 등장했지만 폭발적인 성장은 이뤄지지 않고 있다. 필자가 생각하고 있는 VR시장을 위해 우선적으로 노력해야 할 몇 가지 사항에 대한 제언을 소개한다. 
 
■ 킬러콘텐츠를 발굴해 대중적 인지도를 높여라

가상현실 시장 활성화에 가장 우선적으로 해결해야 하는 것은 ‘대중적 인지도’이다. 물론 높은 장비 구입 가격이나 콘텐츠 부족, 게임의 수준 등 다른 부분에서도 활성화를 저해하는 요소가 있긴 하다. 하지만 아직까지 하드코어 게이머가 아닌 일반인에게 가상현실은 여전히 생소하다.

닌텐도의 초강력 IP(지적 재산권) ‘포켓몬 고(Pokemon Go)’가 증강현실(AR)를 일반인에게 인지도 상승을 이루어낸 것처럼, VR에서도 티핑 포인트(Tipping Point,  갑자기 뒤집히는 점)가 필요하다.

닌텐도 자회사 나이앤틱(Niantic, Inc.)이 개발한 ‘포켓몬 고’는 2016년 7월 6일 출시해 애플 앱스토어와 구글플레이 매출 1위에 올랐다. 이처럼 VR게임 붐을 위해서 가장 쉬운 방법은 킬러 콘텐트의 등장이다. 그리고 생활 환경 주변에서 손쉽게 방문하여 체험할 수 있는 VR게임장의 확산이다.
 
■ 로우 데이터-로보 리콜-비트 세이버 등 수준 높은 게임 체험
초기 가상현실게임을 경험한 사람들의 의견 중 다수는 게임의 재미, 어지러움, 멀미 등의 불편했던 경험을 이야기하는 경우가 있다.

이는 사용자가 수준 높은 게임을 체험하지 못한 경우이기 때문이라고 한다. 지금은 ‘로우 데이터(Raw Data)’, ‘로보 리콜(Robo Recall)’ 그리고 최근의 ‘비트 세이버(Beat Saber)’까지 게임성과 재미를 모두 갖춘 게임이 속속 등장하고 있다.

VR게임장에서도 가상현실게임에 대한 사용자 만족도와 몰입의 극대화를 위해 다양한 어트랙션 탑승기, 멀티 플레이 등이 가능한 콘텐트를 체험할 수 있는 곳이 만들어지고 있다. 대중에게 높은 수준의 가상현실게임 체험을 하는 공간이 늘어나면 가상현실게임에 대한 호감도가 높아질 것이다.  
 

   
[에픽게임즈의 VR 게임 ‘로보 리콜']

■ 테마파크-워킹 어트랙션-방탈출-파티룸 등 다양한 수익 모델의 시도
지금 한국 가상현실게임이 스팀VR 등 온라인 마켓을 통해 수익을 내는 것에는 현실적인 한계가 존재한다. 따라서 한국에서는 VR게임장에 콘텐트와 하드웨어를 제공하여 수익을 내는 것에 집중하고 있다. 

최근의 VR게임장은 다양한 탑승기와 콘텐츠, 편의시설이 갖추어진 테마파크 타입, 네트워크를 활용하여 경쟁과 협력 플레이가 가능한 워킹 어트랙션 타입, 가상현실 특유의 몰입도를 극대화한 VR 방탈출 타입, 친구들과 독립된 공간에서 즐길 수 있도록 한 파티룸 타입 등의 다양한 사업 유형을 시도하고 진화하고 있다. 

VR게임장 방문객의 구성, 연령, 성별, 그리고 게임장의 지역에 따라 게임장의 타입과 콘텐트 구성, 수익 모델, 마케팅 방안 등이 달라진다. 이 같은 축적된 ‘빅데이터’를 기반으로 최적의 수익 모델을 창출하는 것도 필요하다.
 
가상현실게임산업은 이제 걸음마 단계를 넘어섰다. 가상현실게임은 침체된 중소 개발사에게는 새로운 활력과 수익을 창출할 수 있는 분야다. 대중에게는 안전하고 편안한 체험을 통해 새로운 놀이 문화의 즐거움을 제공할 수 있다.

가상현실게임산업이 더 성장을 위해서는 산업과 정부, 대중의 성원과 격려가 필요하다. 부정적인 인식보다는 성장 가능성을 기대하며 응원해주는 따뜻함이 필요한 상황이다.
 
글쓴이 정석희 (사)한국게임개발자협회 회장 / 한국VR포럼 대표 serky@kgda.or.kr 
 

   
 

정석희 회장은?
현 (사)한국게임개발자협회 회장
현 한국VR포럼 대표
현 루더스501 대표이사
신지소프트 부사장
동아방송예술대학교 교수
SK Communications
네오플
애플웨어  

게임톡 정리=박명기 기자 pnet21@gametoc.co.kr

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