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[BIC] 서관희 대표 “타임 서바이버, 음미하는 모바일 생존게임”원더스쿼드, 생존 어드벤처게임 ‘타임 서바이버’ BIC 페스티벌 출품
부산=서동민 기자  |  dmseo80@gametoc.co.kr
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승인 2018.09.14  16:51:47
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“스팀에서는 생존게임이 인기를 얻고 있는데, 모바일에서는 괜찮은 퀄리티의 생존게임이 없는 것 같다. 두고두고 음미할 수 있는 모바일 생존게임을 만드는 것이 목표다.”

서관희 원더스쿼드 대표는 14일 부산 영화의전당에서 열린 부산인디커넥트 페스티벌(BIC 페스티벌)에 ‘타임 서바이버’를 출품한 이유에 대해 이렇게 말했다. ‘타임 서바이버’는 생존게임을 토대로 하고 있지만, 독특하게도 스토리텔링에 무게를 실었다. 스토리가 좋아야 유저들의 기억에 오래 남기 때문이라는 설명이다.

‘타임 서바이버’는 메카닉 서바이벌게임 ‘워봇아이오’에 이은 원더스쿼드의 두번째 작품이다. 인간이 인공지능(AI)과 로봇에 지배당한 미래, 주인공은 미래를 바꾸기 위해 시간 포탈을 통해 과거로 돌아온다. 이 과정에서 드론이 고장나고, 주인공은 당장 살아남기 위해 음식과 물품을 수집해야 한다. 드론을 수리하고 업그레이드하면서 메인스토리를 풀어나가는 생존 어드벤처게임이다.

특히 멀티엔딩 시스템은 게임을 클리어한 후에도 다시 게임에 도전하도록 동기를 부여한다. 원더스쿼드는 게임 출시 이후에도 추가 업데이트를 통해 스토리를 더욱 풍성하게 만들 계획이다.

이 게임은 원더스쿼드의 메인프로그래머가 처음 제안하고 기획까지 맡은 게임이다. 서 대표가 손노리에 재직하던 시절 호러 어드벤처게임 ‘화이트데이’를 함께 만든 인물이다. 그러나 ‘화이트데이’ 특유의 공포스러운 분위기는 전혀 느껴지지 않는다. 오히려 아기자기하고 따뜻한 느낌의 그래픽이 인상적이다. 서 대표는 “화이트데이는 너무 무서운 게임이라 끝까지 즐긴 사람이 많지 않다. 나도 무서워서 끝까지 한 적이 별로 없다”고 웃으며 “반면 타임 서바이버는 무섭지 않으니 차근차근 스토리를 즐기면 된다”고 말했다.

   
 

본격적인 게임 개발은 올해 2월에 시작했다. BIC 페스티벌에 출품하기까지 7개월여의 기간 동안 절반 가량 만들었고, 내년 2월께 게임을 완성해서 구글과 애플 양대 마켓에 오픈할 예정이다. 이대로라면 불과 1년만에 게임이 완성되는 셈이다.

서 대표는 게임을 빨리 만들 수 있었던 비결은 에셋스토어라고 귀띔했다. 서 대표는 “개발 기간을 줄이기 위해 에셋을 엄청나게 많이 구매해서 쓴다”며 “지금 보유하고 있는 에셋 데이터만 80기가바이트가 넘는다”고 말했다.

다만 퀄리티가 중요한 에셋은 직접 만드는 것을 원칙으로 하고 있다. 이를테면 주인공 캐릭터가 그렇다. 주인공만큼 비중이 큰 캐릭터인 드론은 전작 ‘워봇아이오’에서 썼던 것을 재활용했다. 배경에 등장하는 자동차나 상대적으로 중요성이 낮은 오브젝트들은 대부분 유니티 에셋스토어에서 구매한다.

짧은 기간 안에 게임의 완성도를 끌어올리는 또 하나의 비결은 원더스쿼드의 독특한 개발 방식이다. 원더스쿼드의 직원 수는 7명에 불과하지만, 지금 개발중인 게임은 ‘타임 서바이버’ 외에도 넥슨과 협업중인 ‘사파리 배틀로얄’, 로그라이크게임 ‘토쿤’, 이름 미정의 방치형 게임 등 여러 종이다. 이들은 하나의 게임을 만들다가 막히면 다른 게임으로 넘어간다. 그 게임이 막히면 또 다른 게임으로 눈길을 돌린다. 동시에 여러 게임이 만들어지는 구조다.

서 대표는 “하나에 올인해서 만들면 실패 리스크도 크고, 개발 작업도 지겹다”며 “여러 개의 게임을 병렬로 동시에 만들면 서로 긍정적인 영향을 미쳐서 균형적으로 발전한다”고 말했다. 또한 “게임이 홀드됐을 때 버리는 시간 없이 알차게 만들 수 있다는 것도 장점”이라며 “물론 개발팀 능력이 다들 뛰어나기에 가능한 것”이라고 덧붙였다.

   
 

‘타임 서바이버’ 서비스 방향은 부분유료화 모델이 아닌 유료게임 모델로 가닥을 잡았다. 사실 기획 초기에는 부분유료화 모델을 고려했으나, 비즈니스모델(BM)이 게임의 핵심 정체성과 충돌하면서 난항을 겪었다. 보통 부분유료화 생존게임에서는 주인공이 비슷한 이유로 반복해서 죽고, 이 부분을 편리하게 넘기기 위해 유료아이템을 구매하도록 유도한다. 그러나 이렇게 여러 번 죽어가며 같은 스토리를 거듭 경험하는 방식은 ‘타임 서바이버’와 맞지 않았다. 결국 게임을 충실히 만들기 위해 유료게임으로 방향을 전환했다.

서 대표는 “물론 부분유료화게임보다 진입장벽은 높겠지만, 정기적으로 할인행사를 진행한다면 좀 더 많은 유저를 모을 수 있을 것”이라고 웃었다.

원더스쿼드는 ‘타임 서바이버’를 내년 초 한국에 론칭한 이후 로컬라이징 작업을 통해 해외 진출도 타진할 생각이다. 그는 “지금 파트너를 찾고 있는 단계”라며 “이번 BIC 페스티벌에 참가한 분들이 평소에 보지 못하던 독특한 장르라며 많이 응원해줘서 힘이 난다”고 말했다.

게임톡 부산=서동민 기자 dmseo80@gametoc.co.kr

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