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[하오즈천 칼럼] 기지개 펴는 '블록체인 게임' 시대‘Cocos-BCX’ 하오즈천 CEO [제1편] '크리토키티' 가 연 블록체인게임 시대
정리=박명기 기자  |  pnet21@gametoc.co.kr
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승인 2018.10.08  08:18:53
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[2017년 11월 출시한 블록체인 게임 '크리토키티'. 사진=크리토키티]

‘Cocos-BCX’ 하오즈천 CEO [연속 기획 제1편] 블록체인 게임이 가져올 새로운 시대

20세기 후반 콘솔게임 류에 국한되었던 디지털 게임시장은 MS(마이크로소프트)사에서 윈도우OS라는 직관적인 운영 시스템이 등장하고, 개인컴퓨터의 보편화가 가속화되면서 PC온라인게임으로 시장이 재편되었다.

이후 21세기 초 피처폰 시기의 단순한 게임에서 스마트폰의 등장은 획기적인 변화를 가져왔다. 모바일게임 산업의 성장은 모바일시대에 가장 두드러진 변화 중 하나다.

이렇듯 게임산업은 지난 수십 년간 기술 변화에 직접적인 영향을 받으며, 새롭게 등장하고 경쟁하며 성숙되어가는 과정을 통해 늘 재편되어왔다. 현재의 모바일 게임 시장은 과거 PC온라인게임 시장과 마찬가지로 대기업 위주로 시장이 재편되었고 사실상 성숙기에 접어들었다.

대작화된 모바일 게임이 시장을 석권하고 있으며, 대작 게임 개발을 위해 과도한 개발비와 마케팅 비 지출은 이제 어쩌면 당연시되고 있다. 이런 자본 중심의 시장 경쟁체제에서 자본적 경쟁에 열악한 중소형 개발사들은 설 자리를 잃어가고 시장은 자본력이 곧 경쟁력으로 인식되는 완전 성숙 시장으로 들어갔다.

이런 시기에 블록체인 기술이 등장하였다. 이를 바탕으로 제작된 블록체인 게임이 이것이 새로운 시대의 개막인지 아니면 일종의 시도로 끝날 것인지가 큰 관심을 끌고 있다. 본 칼럼 제1편에서는 블록체인 게임의 초창기에 시장을 어떻게 형성해 갔는지를 주로 다루어 보려고 한다.

실제 블록체인 게임은 전세계에 퍼져있는 새로운 고과금 유저들을 발굴해냈다. 게임 가입자당 평균매출(ARPU)의 새로운 발전 가능성을 보여 주었다. 현재 블록체인 산업은 초기 단계에도 불구하고, 이더리움(ETH) 및 이오스(EOS)와 같은 톱 레벨 프로젝트가 나오고 있는 반면 블록체인 생태계 조성이 아직 초기 단계이기 때문에 새롭게 시장에 진출하는 사람들에게는 좀 더 공정한 기회의 시장이라고 볼 수 있다.

전세계에서 블록체인 기술을 사용하고 있는 사용자는 아직 기술초기단계임에도 불구하고 3000만명에 다다르고 있다. 이러한 블록체인기술의 성장에 발맞추어 2017년 첫 번째 블록체인게임이 등장하고 이후 2018년부터는 본격적으로 많은 게임들이 시장에 출시되고 있다. 전 세계의 게임 유저들을 대상으로 하는 새로운 시장으로 그 기지개를 펴고 있는 상황이다.

■ 초기라서 뜨거운 것일까? 이더리움 기반 출시된 게임데이터 분석(2018년 1~5월 기준)

2017년 11월 ‘크리토키티(Cryptokitties)’ 출시 이후 6개월간 이더리움(ETH) 기반 블록체인게임은 지속적으로 출시되고 있다. 6개월간 출시된 블록체인게임의 수만도 339개에 이르고, 총 11만 명의 게임 유저가 23만 이더리움을 거래했다. 당시 이더리움의 가치를 1ETH당 60만원으로 책정한다 해도 339개의 블록체인게임의 거래규모는 1400억원에 육박하는 수치다.

사용자의 증가를 보면 초기 블록체인게임의 성장세는 더욱 뚜렷하다. 2017년말 일일 활성 게임유저(DAU)가 2000명선이였던 것이 2018년 3월부터는 4000명선으로 4월에는 8000명선으로 큰 폭으로 증가했다. DAU의 증가는 실제 시장에서 게임유저들이 블록체인게임을 받아들이고 있다는 명백한 증거이기도 하다.

다수의 게임과 게임유저가 있었다면, 자연스럽게 적절한 거래량도 있을 것이다. 그렇다면 이더리움 거래량에 영향을 준 주요한 요소는 무엇이었을까? 이더리움 내의 모든 거래(Transaction)는 가스(GAS) 수수료가 발생하다. 평균 가스(GAS)가격이 이더리움(ETH)의 거래량에 반영되고 있는 것으로 조사되었는데, 게임 유저들은 높은 가스(GAS) 수수료가 내려가는 것을 바라고 있을 테니, 가스 가격이 낮을 때 자연스럽게 많은 거래가 이루어지는 것도 지난 게임데이터를 통해 확인 할 수 있었다. (예를 들어 0.005ETH 아이템을 파는데 0.01ETH 가스(GAS) 수수료가 발생한다면 비경제적 이유 등으로 거래가 이루어질 수 없는 구조다.)

   
 

위에 보이는 차트를 볼 때, 게임에서 거래량과 가스 가격은 연관되어 있다고 볼 수 있다. 1월과 5월의 가스 가격이 높을 때 거래량은 하락하고, 4월 가스 가격이 낮을 때는 반대로 거래량이 최고치를 나타내고 있다. 또한 DAU(일일 활성화 유저) 그래프를 보면 5월 가스 가격이 게임에 DAU에 얼마나 큰 영향을 주는지 알 수 있다.

그렇다면 초기 블록체인게임시장에서 각 게임들은 어떤 성과를 보여주었을까? 이더리움 거래와 유저 수를 보면 승자독식 현상이 나타나고 있다. 실제로 1000이더리움 거래가 넘는 게임은 16종, 1000명의 유저가 넘는 게임이 24종으로 한정되었으며, 나머지 대부분에 게임은 100이더리움 거래나 100명 이하의 유저를 보유하는데 그쳤다.

블록체인 게임은 기본적으로 거래 속성을 가지고 있으며, 대부분에 게임 자산은 유저간 거래로 이루어지고 있기 때문에 이더리움 거래 중 많은 부분은 유저간 거래이며, 개발사는 중간에서 2∼5%의 거래 수수료를 받고 있다.

■ 블록체인게임이 새로운 시장을 선도하게 되면, 소비자의 패턴도 다를까?

블록체인게임 유저는 소비성향은 어떨까? 블록체인게임이 아직 많지 않아 대표성이 있다고 할 수 없지만, 게임의 유저들은 대부분 지불 능력이 있는 고과금 유저로 판단된다.

[EtherBot]이라는 로봇 대전 블록체인게임을 살펴볼 때, 1월 27일에서 2월 13일까지 2주간 예약판매로 로봇 부품 상자가 3900개 판매되어 총 1100ETH의 수익을 냈다. 게임에서 3900개의 초기 부품 상자만 판매하고 다시 판매는 진행하지 않으며, 예약판매에 참여하지 않은 유저는 다른 유저가 구매한 부품 상자를 재 구매해야 하는 방식이 채택되어 운영되었다.    

   
 

3월 4일부터 게임 거래 기능과 전투 기능이 업로드되었으며, 첫 날 게임 내 아이템 거래 내역이 169.7ETH 최고치를 찍고 하락 하였다. 현재 매일 거래 내역은 1ETH 이하이며, DAU 20명 이하이다. 게임의 전체유저는 1400명으로 유저간 거래내역을 제외하고 예약판매 수익으로만 계산하더라도 가입자당 평균매출(ARPU)은 0.78ETH 정도다. (6월 ETH가격 기준으로 환산하면 한화 39만원 수준) 가입자당 평균매출을 기준으로 보았을 때 0.78ETH는 상당히 높은 편이다.

[EtherOnline]이라는 RPG 블록체인게임을 보더라도, 4월 초부터 예약 판매를 시작해서 5월 중순 아이템 거래소 오픈 전까지 총 수익 432ETH, 총 과금유저 403명, 평균매출(ARPU)은 1.07이더리움(ETH), 그 중 충전금액 3이더리움(ETH)가 넘는 유저는 32명이며 1위는 19이더리움(ETH)를 충전한 유저다. 실제 가입자당 평균매출(ARPU)은 아주 높다. 하지만 실제 게임자산의 가치가 상승할 것이라는 투심이 작용했을 거라고도 분석된다.

그렇다면 과금유저비율은 어떠했을까, 11만명의 유저 중 27%의 유저가 과금을 하거나 다른 유저의 아이템을 거래 하였으며, 그 중 1이더리움(ETH) 이상의 거래 유저는 9594명으로 전체 유저의 8.7% 차지한다. 블록체인게임이 아닌 일반 모바일게임과 비교하여 과금 유저비율을 상당히 높은 것으로 판단된다.

10종 이상의 이더리움 기반 블록체인 게임을 해본 유저는 440명, 5종 이상이 2000명 이상, 대부분 얼리어답터들이 1∼3종의 게임을 플레이 해본 것으로 보여진다.

■ 블록체인게임의 짧은 생명주기와 아직은 부족한 게임성

현재 대부분의 블록체인 게임의 플레이 방식이 단조롭고 게임성이 떨어지며, 생명 주기가 비교적 짧다. 37종의 게임만이 생명 주기가 2개월 이상이고 50%에 육박하는 게임이 실제 2달을 넘지 못하고 있다. 그 중 생명 주기가 긴 대표 게임으로는 크립토키티(CryptoKitties)와 이더문(Ethermon)등이 있다.

2018년 2∼3월 사이 많은 블록체인 게임들이 출시되었으다. 실제 3월에는 110여개 게임이 집중적으로 출시 되었다. 대부분 게임들이 이미지만 바꾼 카피게임이었고 주요 카테고리는 크립토키티(CryptoKitties)와 같은 애완동물 거래 류이다. 또 다른 한 종은 크립토컨트리(CryptoCountries)와 유사한 ERC721 Token 디지털자산 거래 게임이었다. 이런 류의 게임들은 개발기간이 짧고, 개발비용이 적으며 생명 주기가 2주를 넘지 못하는 특징을 보이고 있다.

그러던 중 4월부터 이더온라인(EtherOnline)이나 이더구(EtherGoo)와 같은 새로운 창작 게임들이 출시되기 시작하였다.

필자는 다음 연재를 통해 초기단계에 출시 되었던 주요 블록체인게임들에 대해 보다 깊이 기술해 보려 한다.

글쓴이=하오즈천 Cocos-BCX 공동창업자

   
 

Cocos-BCX 공동창업자 하오즈천 대표는?

중국의 유명한 IT분야 연쇄 창업가로 샤오미 회장인 레이쥔과 함께 1999년 온라인 서점인 조요(Joyo닷컴)을 창업해 아마존에 매각을 시작으로 다양한 회사를 창업하였다.

2009년 추콩테크놀로지(Chukong Technology)를 설립하여 게임 개발 및 퍼블리싱, COCOS 게임엔진까지 전세계 게임 개발자들을 지원하고 있다.

게임톡 정리=박명기 기자 pnet21@gametoc.co.kr

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