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[점프업G] “헌드레드 소울, 발컨도 할 수 있는 수동 액션게임”‘헌드레드 소울’ 개발사 하운드13의 박정식 대표, 김태연 기획팀장 인터뷰
서동민 기자  |  dmseo80@gametoc.co.kr
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승인 2019.01.18  01:44:38
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[김태연 기획팀장과 박정식 대표(왼쪽부터)]

신작 가뭄에 시달리던 모바일게임 시장에 모처럼 기대작이 나타났다. 1월 17일 포문을 연 하운드13의 액션 MORPG ‘헌드레드 소울’이다. 하운드13은 아이덴티티게임즈의 공동 창업자이자 ‘드래곤 네스트’의 개발을 총괄했던 박정식 대표가 2014년 설립한 개발사다.

‘헌드레드 소울’은 장비 조합과 아군 NPC(부관)과의 협력 플레이를 통해 몬스터의 약점을 찾아 공략해나가는 3D 액션RPG다. 자동전투를 최소화한 콘트롤 중심 게임이라는 게 가장 큰 차별화 요소다. 여러 가지 장비를 수집하고, 상황에 맞게 장비를 골라서 싸우는 스타일은 ‘몬스터헌터’를 닮았다. 그러나 초반에 획득한 장비를 계속 업그레이드해서 후반까지 사용하는 방식은 국내 게임들과 비슷하다. 전체적인 분위기는 ‘드래곤 네스트’와 비슷하다는 평가도 많다.

‘헌드레드 소울’은 2016년 유나이트 LA에서 ‘프로젝트 100’이라는 이름으로 소개되면서 유명해졌다. 당시 그래픽과 액션에서 유니티엔진의 성능을 극한까지 활용했다는 찬사를 받기도 했다. 그러나 여느 기대작들이 그렇듯 ‘헌드레드 소울’도 개발 과정에서 진통을 겪었고 출시 일정을 연기해야 했다. 결국 하운드13은 퍼블리셔와의 계약을 해지하고 자체 서비스를 하기로 결정했다. 그리고 1월 17일 4년간의 노력이 마침내 국내에서 평가를 받는다.

한국게임전문미디어협회는 ‘헌드레드 소울’ 출시를 며칠 앞두고 하운드13 사옥에서 박정식 대표와 김태연 기획팀장을 만났다. 박 대표는 “초기에 게임을 만들 때 3~4년 뒤에 나와도 경쟁력이 있을만한 게임을 구상했다”며 “게임이 나오기까지 오래 걸렸는데도 아직까지 비슷한 게임이 나오지 않아서 다행이다. 그런데 일부러 만들지 않은 것일 수도 있다. 아무래도 우리 게임보다는 자동전투 게임이 더 대중성이 강하지 않겠냐”며 웃었다.

   
 

박 대표는 ‘헌드레드 소울’이 기존의 자동사냥 게임과는 완전히 다른 게임이라고 거듭 강조했다. 기존 게임들은 자동사냥을 통해 스테이지를 계속 반복해서 재료를 얻고, 이 재료로 장비를 강화시켜 다음 스테이지를 클리어한다. 그러나 ‘헌드레드 소울’은 장비가 강해진다고 다음 스테이지로 넘어갈 수 있는 게임이 아니다. 몬스터의 약점을 알아내고 공격 패턴을 바꾸거나 다른 무기로 공략해야 한다.

박 대표는 “아무리 수백번 뺑뺑이(반복 사냥)를 돌아도 일정 수준 이상 클 수 없다”며 “무기 자체 성장이 한정되어 있어 다른 콘텐츠를 활용해야 한다”고 말했다. 김 팀장도 “수동 조작이 반드시 필요한 게임”이라며 “수십바퀴 반복 파밍으로 장비를 성장시켜서 클리어하는 방식은 의도적으로 제공하지 않았다”고 설명했다.

하운드13은 지난해 11월 싱가포르와 호주 등 4개국에 소프트론칭됐다. 아는 사람이 거의 없을 정도로 조용히 진행됐지만 홍보 대비 성적은 좋은 편이었다. 참가한 유저들이 몬스터를 공략한 동영상을 유튜브에 많이 올렸고, 이를 통해 입소문이 퍼졌다는 설명이다. 김 팀장은 “기존 게임들의 경우 장비 스펙을 높이면 클리어할 수 있다보니 공략 동영상이 올라오는 일이 적다”며 “하지만 헌드레드 소울의 경우 전투력이 충분한데 공략에 실패하는 상황이 생긴다. 결국 사람들이 공략 동영상을 찾아보게 되고, 결국 입소문이 돌아서 소프트론칭 성적에도 영향을 미치지 않았나 생각한다”고 말했다.

콘트롤이 중심인 게임이다보니까 조작이 어려울 것이라는 선입견이 있다. 그러나 김 팀장은 모바일 환경에 맞게 조작 난이도를 대폭 낮췄다고 설명했다. 순발력과 같은 신체 능력보다는 몬스터 패턴을 찾아내는 지식이 중요하다. 그는 “버튼만 잘 누르면 동작 몇 개가 자동으로 이어진다”며 “타이밍에 맞춰 버튼 여러 개를 누를 필요가 없는 액션이다. 패턴만 알고 있으면 점차 클리어하기 쉬워질 것”이라고 말했다.

   
 

박 대표의 개인적인 목표는 ‘헌드레드 소울’이 오픈마켓 매출 순위 10위에 진입하는 것이다. 물론 기존의 자동전투 위주의 게임에 비해 대중적이지 않기 때문에 쉽지만은 않을 것이라는 걸 잘 알고 있다. 그는 “우리 게임은 자동전투 게임들과는 다른 맛을 주는 게임”이라며 “새로운 느낌을 찾고 있는 분들은 한번쯤 플레이해주셨으면 좋겠다”는 바람을 밝혔다.

김 팀장도 “칼 같은 콘트롤을 요구하지 않으면서도 높은 성취감을 주는 액션게임”이라며 “주류게임은 아니지만 재미있다. 많은 분들이 해보셨으면 좋겠다”고 전했다.

(본 기사는 한국모바일게임협회와 한국게임전문미디어협회가 한국 중소 모바일게임사들을 지원하기 위해 공동으로 진행하는 '점프 업, 한국 모바일게임' 캠페인의 일환으로 작성되었습니다.)

   
 
게임톡 서동민 기자 dmseo80@gametoc.co.kr

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