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권영준 모비클 사장 “3개월만에 카톡류 생겼다”[와이드 인터뷰] 카카오 게임하기 5개 입점 모비클 권영준 대외협력 사장
박명기 기자  |  pnet21@naver.com
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승인 2012.11.03  10:46:27
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올해 하반기 휩쓰는 게임업계 ‘최강 신드롬’은 뭐니뭐니 해도 ‘카카톡 게임하기’ 태풍이다. 지난 7월 말 첫 서비스 후 3개월. 그동안 한국 게임업계를 확 바꾸었고, ‘밤새 안녕’이라는 말처럼 끝이 없이 이슈를 양산해냈다.

국민게임 ‘애니팡’ ‘캔디팡’을 통해 카카오가 “모바일 네이버급” 막강 플랫폼으로 자리매김에 성공하고, 이제 ‘드래곤플라이트’의 하루 20억원 돌파 소식이 들려오자 너도나도 ‘카카오 입점’이 선망의 대상이 되었다.

하지만 게임업계는 ‘카톡’ 선풍에 대해 평가가 엇갈린다. 한쪽에서는 “대세”이라고 하고, 다른 쪽은 “아직 더 지켜보자”고 한다. 물론 둘 다 카톡의 파괴력만은 인정한다. 카카오톡에 자사의 게임을 6개로 최대 입점한 개발사 모비클 권영준 대외협력 사장(사진). 그는 “이미 카톡류 장르가 생겼다. 카톡류는 지지 않을 것”이라고 했다. 서울 강남 선릉의 모비클 본사에서 그를 만나봤다.

■ “3개월만에 게임에 ‘카톡류’ 이미 생겼다”
모비클은 중견 모바일게임사다. 이 회사는 ‘리듬스캔들’(위메이드) ‘카오스베인SE’(넷마블) ‘베네치아스토리’(넷마블), ‘스페셜포스 NET’(모비클) 등을 카카오톡에 입점했다. 물론 이 중 모비클이 자체 퍼블리싱한 게임은 ‘스페셜포스 NET’ 하나뿐이다. 하지만 숫자로만 보면 한국 최대 카카오톡 입점 개발사다.

   
 ‘베네치아스토리’를 시연해보는 권영준 사장.
지난 7월 30일 ‘카카오톡 게임하기’가 시작되었다. 그때 ‘리듬스캔들’을 위메이드가 처음 입점했다. 그때 모비클에서 그가 흥분하던 모습이 기억난다. 그는 “비록 독자가 퍼블리싱을 한 것은 한 게임뿐이지만 모비클은 게임업계서 ‘카톡 게임하기’에 가장 많은 입점을 했다. 그동안 짧은 3개월에 게임업계는 천지개벽을 경험했다. 이제 게임판에 ‘카톡류’ 게임이 생겼다”고 역설했다.

그는 ‘카톡 게임 신드롬’의 실체를 심플하게 정리했다. 그는 “그동안 게임을 하지 않은 층이 카카오톡을 통해 반응했다. 통상 핵심 게이머로 대변되는 RPG 유저만 아니라 라이트 유저가 ‘애니팡’ 등을 통해 게임을 하게 되었다. 더 중요한 것은 이 전혀 다른 새 유저가 플랫폼 카톡(소셜성)을 통해 유입하고, 소셜게임으로 통해 거리낌없이 게임 비용을 지불한다”는 점이다.

이 때문에 기존 개발사들은 ‘멘붕상태’라고 진단했다. 그는 “기존 게임사들이 ‘소셜’을 염두하고 기획하고 개발한 게임들이 별로 없다. 그러다 보니 ‘애니팡’ 성공 방정식으로 알려진 하트교환-자랑하기-랭킹 공유 등 카톡의 찰떡궁합이 맞는 ‘소셜성’이 무엇인지가 핵심 화두로 등장했다”고 말했다.

아닌게 아니라 10년 전에 유행했던 ‘애니팡’류의 게임들이 카톡에서 득세를 했다. 그리고 오락실에서 흔히 동전 넣고 했던 추억을 되살리는 ‘드래곤플라이트’가 대박을 쳤다. 그런데 다른 점은 ‘소셜성’으로 결합해야 했다는 것.

■ “혁명적 변화, 부분 유료화 모델이 무너졌다”
권 사장은 “‘소셜’이 이처럼 위력을 발휘할지 아무도 몰랐다. 1년 이상 타이틀을 개발을 해도 ‘소셜성’이라는 코드가 안 맞으면 안된다”는 것. 유저의 저변 확대를 가져온 긍정적인 면과 함께 또다른 부담이 생겼다는 것. 게임 개발사 입장에서 가장 중요한 포인트도 짚어냈다. 다른 것이 아니라 “카톡 게임이 부분유료화를 무너뜨렸다. 아니 무력화시켰다. 이것은 엄청난 충격”이라고 했다.

   
최고 앱 매출 9위에 오른 '카오스베일SE'
그는 “‘애니팡’이나 ‘드래곤플라이트’를 하다 보면 한 판, 그리고 또 한 편을 하는, 자연히 ‘컨티뉴...’하는 오락실 추억을 요소가 강하게 어필한다. ‘드래곤 플라이트’ 같은 경우 아이템 장착이 심화되었다. 핵심 요소만을 장착되어 군더더기가 없다”며 “개발자 입장에서 보면 이런 요소를 연구해야 하는 숙제를 안게 돼 또 ‘맨붕’”이라고 설명했다.

한판 또 한판의 아주 직관적 오락실 추억 코드는 소셜 경쟁을 통해 심화된다. 권 사장은 “‘카톡 플랫폼’에 넣기만 하면 성공한다는 개발자가 있다. 그것은 소셜 요소에 대해 큰 오해다. ‘카톡스럽다’여야 한다. 단순한 재미요소만으로 부족하고 소셜성을 어떻게 버무려야 한다”고 말했다.

■ ‘지고 못살아’ 한국인 경쟁심리 ‘카톡류’ 불붙여
그는 지난해 말이 ‘위룰’로 대표되는 소셜 게임의 태동기라고 설명했다. 소셜 게임 중 협동의 요소가 중요하다. 그 다음 단계로 진화한 것이 경쟁과 협동이다.

권 사장은 “협동에서 경쟁으로 이동하는데 ‘경쟁’이 한국인의 본성을 자극한다. ‘애니팡’이나 ‘드래곤플라이트’를 보면 점수를 통해 경쟁한다. 남한테 내 점수를 보여주는 것을 즐긴다”며 “이 경쟁은 길드나 클랜 등 게임 내 커뮤니티로 이어져 단순한 개인이 아니라 집단의 도움을 주고 받는 면이 한국인의 게임 DNA와도 어울린다”고 설명했다.

‘지고 못살아’라는 한국인의 유별난 경쟁 심리는 순위를 높이기 경쟁과 하트보내기, 구매로 이어진다. 그는 “물론 중요한 것을 잊으면 안된다. 유저들은 바보가 아니다. 카톡 게임 중 대박이 난 게임을 유심히 보라. 완성도가 있고, 소셜성이 있는 것만 히트했다. 유저들도 그런 게임에 대해 반응한 것이라는 점”이라고 강조했다.

   
 모비클의 자체 개발자 '스페셜포스 NET'
‘카톡스럽다’라고 강조하는 ‘완성도와 소셜요소’는 카톡류의 개발자들에게는 숙명적인 화두다. 그는 카톡 게임 플랫폼은 생명력이 길 것이라고 확신했다. 그는 “물론 카톡 게임에 100개 이상이 입점하는 상황이 되면 어떻게 ‘변별력’을 가릴 것이 과제다. ‘애니팡’ ‘드래곤플라이트’ 같은 초대박 게임이 과연 나올 수 있는지 의문이 든다”며 “하지만 반드시 대체 히트게임이 나올 것이다. 이제 장르로 자리잡은 ‘카톡류 게임’은 지지 않을 것”이라고 말했다.

권영준 사장은 “3개월 동안 카톡을 지켜보니 게임성이 있고 소셜성이 있는 장르가 히트했다. 앞으로 모비클은 반성할 것은 반성하고 부족한 것은 채울 생각이다. 지켜봐달라”라고 말하며 웃었다.

한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com

 

   
 
개발력 인정 일본 최대 모바일사 그리 7% 투자
■ 모비클은?

모비클은 2004년 16명으로 홍대 앞에서 출발해 현재 200명을 넘는 중견 모바일게임사로 성장했다. 성장기(2004~2008)에는 개발비를 위해 퍼블리싱, 외주 등 벤처기업으로 생존을 위해 할 수 있는 것은 다 했다.

성장기(2008~2012)에는 피처폰 게임으로 시장에서 50만 다운로드를 기록한 ‘미니게임 히어로즈’를 필두로 ‘마구마구 모바일’ ‘카드마스터’ 시리즈, 월 매출 5억의 ‘카오스베인’ ‘다크 블레이크’ 등으로 개발력을 인정받았다. 특히 주력을 고민 끝에 ‘TK온라인’이라는 온라인게임을 개발을 했지만 실패했다. 하지만 네크워크, 3D의 진보적인 기술을 쌓았다.

모비클은 두 번의 기관 투자를 통해 회사의 비약적인 모습을 했다. 특히 개발력 확인한 일본의 최대 게임사 그리(GREE)가 모비클와 파트너를 체결을 맺었다. 모비클에 7%을 지분투자를 한 그리는 ‘소울 아일랜드’ ‘프티 플래닛’ 등 모비클 게임 2개를 일본에 출시했다.

 

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자신들이 만든 게임들이 그렇게 자랑스러운 듯 해맑게 웃는 모습이 어이없어 보이는 건 저뿐일까요...;
무슨 중궈들이 표절해서 서비스하는 온라인게임이 끝장나게 인기있는 모습을 보는듯한 기분;

(2012-11-04 05:21:38)
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