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피플인터뷰
[인터뷰] 김대홍 "게임별곡 200회 개근, 저도 놀라고 있어요"“100회까지 힘들어서 못 가겠지”였는데, 6년간 펑크 없이 매주 마감 독자 덕분
박명기 기자  |  pnet21@gametoc.co.kr
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승인 2019.04.07  08:09:13
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[게임별곡의 첫 원고, 6년전 탈고한 게임은 '원숭이의 섬의 비밀']

“벌써 200회네요. 6년간 한번도 펑크없이 매주 마감, 저도 놀라는 중이에요.”

게임톡의 인기 시리즈 칼럼 ‘게임별곡’이 지난주 200회를 돌파했다. 무려 6년간 매주 월요일 한 번도 빠짐없이 마감하고 편집되어 게임마니아 사랑을 듬뿍 받았다.

첫 출발은 필명인 ‘큐씨보이’이었다. 제주에 있는 넥슨의 서비스 QC팀에 근무하다보니 “회사 소속을 밝히지 말아달라”는 요청이 있었다. “게다가 별로 탐탁치않아 하는 분위기여서 실명도 쓸 수 없었다”.

처음으로 쓴 원고는 6년 전 2013-04-23이었다. [게임별곡1] 명작 어드벤처 ‘원숭이 섬의 비밀 1, 2’였다. 필자의 인생 전체에 걸쳐 가장 큰 영향을 끼친 게임이었다. 100회는 [게임별곡 100] 영원히 끝나지 않는 이야기 ‘울티마(Ultima)’이었다. 게임별곡 시즌2의 200회는 [게임별곡] 절박한 세가, 적장까지 고용해 소니에 반격이었다.

게임톡에게는 ‘게임별곡’은 또다른 분신이었다. 게임 전문지의 개성과 인사이트를 보여주는 시리지였고, 많은 독자들로부터 사랑을 받았다. 게임에 관한 박물관, 오덕이 아닌 십덕의 디테일과 추억과 게임사는 흥미진진했다. '글빨' 쩌는 입담과 수집된 포스터나 자료, 에피소드도 진정 마니아였다.

6년 간 게임톡은 그와 함께 달려와 독자들과 행복했다. 그리고 200회를 넘어 300회를 향해 달리고 있다. 제주에 거주하고 있는 필자 김대홍에게 200회의 소감과 그동안의 잊혀지지 않은 에피소드들을 들어보았다.

■ “얼토당토 않은 사명감에 시즌2 시작...200회 연재 나도 놀라고 있는 중”

질문: 100회에 이어 게임별곡을 200회를 돌파했다. 축하한다. 소감을 말해달라

답: 처음 100회를 하기 전 까지만 해도 정말 100회까지 갈 수 있을까 싶었다. 막상 100회가 되니 글 쓰는 일이라는 것이 정말 쉽지 않은 일이라는 것을 알게 되었고 본인의 재능의 수준을 넘어서는 일이 아닐까싶어 100회를 특집으로 연재종료를 했는데 그만두고 나니 의외로 연장에 대한 요청이 있어서 얼토당토 않은 사명감에 시즌2를 시작하게 되었다.

이번에는 진짜 100회까지 힘들어서 못 가겠지 했는데 어느덧 시즌 2도 100회가되어 버렸다.
6년의 기간 동안 총 200편의 글을 연재한 것이다. 나도 스스로도 놀라고 있는 중이다.

   
[200회 '게임별곡'의 원고는 '절박한 세가, 적장까지 고용해 소니에 반격'이다]

질문: 2013-04-23이면 6년 전에 처음으로 [게임별곡1]명작 어드벤처 ‘원숭이 섬의 비밀 1, 2’를 시작했다. 첫 원고를 쓸 때 상황을 소개해달라.

대답: 하도 오래 돼서 정말 이 연재가 어떻게 시작되었는지 기억이 안 난다. 게임톡과의 인연이 어떻게 시작되었는지 운명의 장난인지 악랄한 누군가의 사주인지 이제 와서 따지는 것도 아무 의미 없겠지...당시에는 제주에 있는 넥슨 계열사에 재직하고 있는 중이었다. 연재 의뢰를 받고 회사측에 회사 소속을 밝혀도 되겠는가? 물었더니 회사 소속을 밝히지 말아달라는 요청이 있었다.

게다가 별로 탐탁치않아 하는 분위기여서 실명도 쓸 수 없었다. 그래서 필명인 ‘큐씨보이’ 라는 이름을 쓰게 되었는데 큐씨보이라는 필명도 넥슨의 서비스 QC팀에서 일했기 때문에 그냥 붙인 이름이었다.

   
[초기에는 큐씨보이 필명을 썼다]

■ 인생 전체에 걸쳐 가장 큰 영향을 끼친 게임 ‘원숭이 섬의 비밀’

질문: 왜 첫 원고로 원숭이 섬의 비밀을 선택했나.

대답: 원숭이 섬의 비밀은 필자의 인생 전체에 걸쳐 가장 큰 영향을 끼친 게임이다. 게임 내에 과도한 폭력성이나 선정성이 없어도 얼마나 유쾌하고 재미있는 게임을 만들 수 있는지 보여준 게임이다. 무엇보다 주인공지 죽지 않는 게임은 흔하지 않았고 현재까지도 주인공이 어떤 실수를 해도 죽지 않는 게임은 많지 않다. 죽지 않는 이상 어떤 일도 마음대로 할 수 있었다. (되돌릴 수 있는)실수는 있어도 (되돌릴 수 없는)실패는 없는 것이 이 게임의
 가장 큰 특징이자 묘미이다.

그리고 밤에 무서워서 화장실을 못 가던 필자에게 용기를 내어 갈 수 있게 만들어 준 게임이다. (자세한 건 게임별곡 원숭이섬의 비밀편 참조)

질문: [게임별곡100] 영원히 끝나지 않는 이야기 ‘울티마’ 연재 고전게임 마지막 게임에 왜 울티마를 선택했나?

대답: 100회가 다가올 무렵인 90회부터 생각했었다. ‘애초에 100회까지 쓰기로 약속했었으니 100회까지 가면 연재를 종료하고 쉬어야겠다.

그럼 마지막 100편째에는 어떤 게임을 쓰는 것이 좋을까?’ 생각나는 많은 게임들이 있었지만 ‘울티마(Ultima)’라는 게임 이름 자체가 1.[형용사]최후의. 맨 마지막의. 2.[명사] 최후, 제일 마지막, 끝이라는 뜻을 지니고 있었고 필자가 아끼는 고전 게임 중에 하나이기 때문에 울티마를 선택했다.

   
[게임별곡 100회는 마지막이라는 뜻이 들어가는 울티마 시리즈였다]

■ 시즌1은 어린시절, 시즌2는 3인칭...원고 쓰고 날아갈 때 울분 "그래도 펑크 NO!"

질문: 200회는 [게임별곡] 절박한 세가, 적장까지 고용해 소니에 반격이다. 우선 시즌1과 시즌2의 달라진 것을 소개해달라. 또한 잊혀지지 않은 에피소드를 2가지씩 소개해달라.

대답: 시즌1과 시즌2의 달라진 것은 시즌1은 주로 필자의 어린 시절 추억을 토대로 쓴 글이다. 시즌2는 시즌1의 1인칭 시점에서 벗어난 3인칭 시점에서 사실 여부를 논하며 쓰는 글이다.

잊혀지지 않은 에피소드 2가지는 에피소드 1) 게임별곡은 편집부에 메일로 전송한다. 그리고 종종 집에서 글을 쓸 수 없는 환경일 경우에는 보낸 메일함에서 지난 편을 다운받아 다시 이어서 쓰는데 웹 브라우저에서 첨부파일을 열었을 경우 ‘다른 이름으로 저장하기(A)’ 하지 않고 단순히 ‘저장하기(S)’로 하고 문서 입력기 창을 끄면 글이 날아간다는 것을 종종 깜빡한다.

그래서 새벽 내내 글을 쓰고 날려 먹은 적이 몇 번 있다. 씩씩거리면서 울분을 토하고 기억을 더듬어 가며 처음부터 다시 쓴 적이 몇 번 있는데 ‘내가 왜 이 짓을 하고 있지?’ 하는 후회로 가득 찼지만 응원과 격려의 메시지를 보면 그래도 쓰길 잘했다 생각된다.

   
[2010년 무작정 한라산을 넘은 스쿠터 50cc. 김대홍 페이스북]

질문:한 번도 펑크없이 원고를 마감했다. 대단하다. 박수를 쳐주고 싶다. 스스로 자기관리를 잘 하는 비결을 알려달라.

대답: 간단하다. 신의는 큰 약속을 지켜서 얻는 것이 아니라 작은 약속을 어겨서 잃게 되는 것이다. 라고 생각한다. 여담이지만 국민학교(지금의 초등학교) 6년, 중학교 3년, 고등학교 3년 12년 지각 0회 전부 개근상 탔다. 직장생활 10몇 년 동안에도 지각 0회이다. 폭설에도 강풍에도 호우에도 단 한 번도 지각한 적 없다. 지하철이 고장 지연으로 움직이지 못하면 대부분 지각하지만 애초에 일찍 출발해서 시간이 여유가 있기 때문에 중간에 버스나 택시로 출근했다. 이런 자기 자랑 같은 글은 그만 두고..

게임별곡이 단 한 번도 펑크 나지 않은 이유는 바로 눈앞에 오늘 꼭 보고 싶은 애니메이션이나 영화를 놓고 글을 쓴다. ‘내가 이 게임별곡을 다 쓰면 볼 수 있다’는 규칙 하나만 지키면
 됐기 때문이다. (그래서 너무 늦게까지 글을 쓴 날에는 보고 싶은 영화를 못 보고 기절한 적도 많다.)

질문: 게임별곡은 게임의 탄생과 인기비결, 이후 독자들의 추억사냥이었다. 게임별곡에서 가장 좋아하는 글과 스스로 가장 사랑하는 게임은 뭔가?

대답: 가장 좋아하는 글
- 지금 현재 쓰고 있는 글

스스로 가장 사랑하는 게임
- 금방 답변할 줄 알았는데 한 시간 정도 고민했다. 질문이 너무 어렵다.
- 잘 생각해보고 따로 글을 써보겠다.

질문:원고를 마감하고 독자들의 반응이 뜨거웠다. 가장 기쁜 반응을 소개해달라. 지인들의 반응은 어땠나.

대답: 가장 기쁜 반응은 가끔씩 메일이나 쪽지로 자신들과 같은 시대를 공유했었음을 발견하고 추억을 상기시켜 준 것에 대한 감사의 인사를 받는데 누군가에게 잠시라도 기쁨을 줄 수 있다는 것은 무척 즐거운 일이다.

지인들의 반응 – 그게 네가 쓴 거였냐? (전혀 관심 없음..)

■ 지금 제주서 두 가지 사업, 종합부동산-게임개발 "코넥스 상장하고 싶다"

질문: 지금 제주에서 두 가지 사업도 하고 있다. 소개해달라. 구체적으로 어떤 일을 하고 올해 이루고 싶은 것도 알려달라. 유명한 광고 카피처럼 '그녀의 변신은 무죄'가 생각난다.

대답: ㈜디에이치홀딩스 그룹의 대표이사 회장직을 수행하고 있다. ㈜디에이치엔터테인먼트의 대표이사도 겸하고 있다.

㈜디에이치홀딩스 그룹은 ‘종합부동산투자개발인프라그룹’으로서 부동산의 개발 및 분양, 시행
 컨설팅과 인테리어 설계 디자인 및 시공과 임대위탁관리, 주택 입주 청소 및 준공 청소까지 전 분야를 아우르고 있는 토털플랫폼이다. (일 좀 달라)    

㈜디에이치엔터테인먼트는 GAMECUS의 사업영역 확대로 새로 구성된 법인으로 올해 중으로 게임개발 사업 및 유통사업을 준비하고 있다.

올해 이루고 싶은 것 중에 하나는 코넥스에 상장하고 싶다. KSM -> 코넥스 상장을 하고 싶다.

   
[제주시 노형로에 있는 ㈜디에이치홀딩스 그룹 건물]

질문: 새로운 도전이고 잘 해낼 것으로 확신한다. 그래도 독자들을 위해 꼭 빼놓을 수 없는 질문들이 있다. 게임에 입문한 계기, 게임사의 개발기의 철학 등을 소개해달라. 그리고 제주 귀촌에서 달라진 게임에 대한 시각, 중앙과 멀어진 변두리에서 느낀 게임에 대한 생각도 말해달라.

대답: 질문 하나에 왜 이렇게 많은 질문을 담았나(웃음).

게임에 입문한 계기는 5살 때 막내 삼촌을 따라 다방에 가서 벽돌깨기 게임을 처음 보았을 때 충격으로 입문했다.

게임사의 개발에 대한 철학은 단순하고 명쾌하다. 회사를 말하는 것이라면 폭력성, 선정성, 사행성 없어도 충분히 재미있는 게임을 만들고 싶다.

그런 게임이 어디 있냐고 묻는다면 ‘심시티’, ‘문명’, ‘스포어’, ‘삼국지’, 이 외에도 수많은 퍼즐 게임이나 전략, 육성 시뮬레이션 게임과 롤플레잉 게임들이 있다.

질문:4차산업혁명을 강조하면서 게임에 대한 멸시는 계속되고 있다. 이유는 뭘까. 그리고 대책이 있다면 알려달라. 한국게임 산업의 전망을 일본 게임과 비교해서 위기 극복 방안을 제시한다면?

대답: 아니, 왜 이렇게 어려운 질문을 저에게 하십니까..결국은 관심의 차이라고 본다. 게임인들은 자신들의 생각을 정치적으로 그리고 제도적으로 편입시킬 수 있는 방안에 대해 보다 더 적극적인 자세를 취하지 않는 이상 현실의 개선은 쉽지 않을 듯하다.

■ 넥슨 계열사 네오플 외 5~6개 게임사 "제주도 이해도 낮아 활성화 쉽지 않아"

질문: 제주의 게임환경은 어떤가? 제주에서 게임업계와 교류는 어떻게 하나. 또한 구상하는 게임도 소개해달라.

대답: 제주의 게임업계는 중소업체 5~6곳과 중견 기업 이상의 규모로는 넥슨의 계열사 중 네오플이 상주하고 있지만 상호간의 원활한 교류는 많지 않다. (나만 빼고 자기들끼리만 만나는 것일 수도 있다).    

   
 

현재의 제주도는 관광, 신재생에너지 쪽의 투자지원에 비해 지자체의 투자-지원활동이나 지역사업 관계자들의 게임에 대한 이해도와 관심이 그리 높지 않다 보니 아무래도 활성화하기 쉽지 않은 환경이다.

현재 제주도 내 에니메이션 업체와 마케팅 업체와 협력하여 4월 이후로 팜(Farm)류 게임을 개발하려 하는데 개발비를 마련하는 일이 시급하다. 지자체와 협력하여 상생할 수 있는 방안을 모색 중이다.

게임톡 박명기 기자 pnet21@gametoc.co.kr

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