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장흠 대표 “중국 유저 홀린 추억의 한국게임 찾아요”올해 2월 개발과 운영 새 모델, 하반기 한국 온라인게임 IP 5~10개 러브콜
베이징=박명기 기자  |  pnet21@gametoc.co.kr
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승인 2019.07.11  07:24:16
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[장흠대표는 오브젝트온라인을 창립, 20여년간 게임개발과 운영을 해왔다. 사진=게임톡]

“추억의 한국 온라인게임 IP(지적재산권)로 ‘윈윈’ 모델 만들고 싶다.”

중국 수도 베이징에 있는 게임사 오브젝트온라인은 중국에서도 1세대 선두그룹 게임사다. 특히 장흠 대표는 1995년 회사를 설립, PC게임을 직접 개발을 하면서 회사를 운영해왔다. 

이 회사는 올 2월 개발과 운영을 일체화하는 모델방식으로 한국의 잘 알려진 온라인게임 IP를 재서비스했다. 모바일게임이 대세인 상황에서 온라인게임으로 회귀해 성공사례를 만들어냈다. 

게임은 한국에서 원격 지원으로 서비스하는 것과 달리 직접 베이징에서 개발 지원과 운영을 한다. 유저들의 요구사항을 즉각적으로 반응하고, 게임 내 개발요소를 최대한으로 반영하여 유저들의 주목을 끌었다.

오브젝트온라인은 하반기 5~10개의 한국 온라인게임 재서비스를 준비 중이다. 게임톡이 베이징의 소프트웨어 중심지인 해정구(海定區)에 있는 오브젝트온라인 본사를 찾았다. 

■  “중국에 온라인게임 회귀하는 트렌드 있다”

지난 4월 서울에서 만났던 이후 3개월 만이었다. 베이징 본사에서 만난 장흠 대표는 직접 개발자 PC에서 개발 중인 한국 온라인게임의 중국식 개발 그래픽 화면을 설명해주었다.

오브젝트온라인의 본사 인력은 현재 120명, 개발 인력이 중심이다. 1세대 게임 개발사라는 명성과 이미지 때문에 개발자들이 앞다퉈 입사하겠다고 찾아온다고 한다.     

   
[중국 1세대 게임개발사 대표인 장흠 대표는 게임 개발경험을 직원과 나눈다. 사진=게임톡]

이 회사는 온라인게임으로 시작해 웹-모바일게임 등 자체 개발사를 운영하면서 역사물에 강점과 노하우를 갖고 있다. 중국 배경 ‘삼국지’ 시리즈가 히트작이었다. PC게임 ‘오세삼국’은 해외 17개국에 진출해 100만 장, 일본 캡콤에서 퍼블리싱한 ‘진상’은 30만 장을 팔았다.

장흠 대표는 온라인게임, 특히 이미 서비스 종료된 추억의 한국 온라인게임이 주목을 받는 이유를 설명했다. “텐센트나 넷이즈 같은 대기업들은 마케팅과 자본과 플랫폼을 장악했다. 중소기업들은 그들과 공정경쟁이 불가하다”고 강조했다.

오브젝트온라인은 창립 이래 줄곧 게임개발과 운영을 병행하여 왔다. 중국 국내에서 이미 20여년의 역사를 갖고 있는 게임기업이자 업계에서도 좋은 평판을 갖고 있는 기업이다.

그는 “온라인게임 개발과 서비스를 해왔다. 모바일게임과 웹게임도 개발했지만 단기수익에만 매달렸다. 온라인게임은 게임 내 가치를 중시한다. 최근에는 모바일게임-웹게임에서 온라인게임으로 전환하는 추세”라고 말했다. 

   
[중국 1세대 게임개발사 대표인 장흠 대표. 사진=게임톡]

이어 “대기업들이 마케팅과 플랫폼을 장악한 상황에서 복고 IP가 장점이 많다. 마케팅 시장에서 비용을 줄여준다, 중국 게임 시장에 디테일 서비스에 가능하다. 무엇보다 제가 한국 온라인게임을 좋아했다. 중국 추억의 유저들도 여전히 많다”고 웃었다.

■ “3~4개월 ‘공동개발’해 중국 유저에 맞은 게임 재탄생”

그는 “저희가 필요한 게임은 분명하다. 중국 유저를 홀렸던 한국의 저명한 IP(지적재산권)가 있는 게임이다. 이미 중국 서비스 종료되어 제휴가 종료된 IP가 대상이다. 게임을 확보해 저희가 살려내고 싶다. 윈윈(WIN-WIN)’ 모델을 만들고 싶다. 올해 안에 5~10개의 성공하는 한국 복고 온라인게임을 만들고 싶다”고 말했다.

중국 내 서비스는 운영-개발-운영 등 소스 공유로 실시간 운영할 수 있다. 여기서 소스는 크게 중요하지 않다고 부연했다. 중국 유저에 맞는 UI를 적용하기 때문이란다.

   
[베이징의 소프트웨어 중심지인 해정구에 있는 오브젝트온라인 본사.사진=게임톡]

같이 ‘공동개발’해 고객 대상 서비스하면, 3~4개월에 개발해 그래픽 소스를 통해 중국 유저에 맞은 시스템을 만들어낼 수 있다는 것이 그의 복안이다.

그는 “여기에서 혹시 한국 게임사들이 소스를 통째로 넘긴다는 생각을 할 수 있다. 소스를 받으면 무슨 소용이 있나. 소스는 그렇게 중요하지 않다. 그보다 3~4개월 공동개발하는데 프로그램이 아니라 IP사업을 위해 그래픽이 더 필요하다”고 말했다.

■ “중국 서비스 종료된 한국 온라인게임, 저희가 살려내고 싶다”

한국 온라인게임을 즐겼던 ‘추억의 팬’으로서 그의 의지는 강했다. 서울에서 만났을 때처럼 ‘레드문’ ‘아크로드’ ‘테일즈위버’ 등 여전히 중국에서 그리워하는 한국 온라인게임 IP를 서비스하고 싶다고 강조했다.

그는 “내가 좋아했던 게임 ‘레드문’은 이제 서비스가 더 이상 안 한다. 너무 안타깝다. 중국에서 다시 살려 서비스할 경우 한국과 중국과의 시간 격차가 있다. 저희는 이미 ‘영웅’ 운영 노하우가 있다. 한국 업데이트를 바로 반영해 유저에게 서비스할 수 있다”고 말했다.

‘미르의 전설2’의 IP 유사 게임이 2000개가 있다고 알려질 정도로 중국의 한국 온라인게임 유저 충성층은 한 번 입문하면 평생 팬이 된다. 몇십 년 기억, 추억이 인생의 한 부분이 되었다. 특히 요즘 복고 유행이다.    

   
 

장흠 대표는 “한국 게임의 경우 개발자 중심이지만 중국의 경우 유저 중심이다. 가령 유저들이 무기를 만들어달라고 하면 중국에서는 적극 반영한다. 저희 회사의 유저반응 대처와 노하우를 믿어도 된다. 중국 유저들의 특이성을 공유하고 현지 방식으로 운영해 ‘윈윈’을 만들어내고 싶다. ‘윈윈’ 모델을 만들어가자”고 말했다.

게임톡 베이징=박명기 기자 pnet21@gametoc.co.kr

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