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펄어비스 “검은사막 홀로서기, 유저 소통 늘릴 것”‘검은사막’ 팀의 직접 서비스 소감 및 업데이트 콘텐츠 인터뷰
서동민 기자  |  dmseo80@gametoc.co.kr
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승인 2019.07.13  12:02:40
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펄어비스가 PC 온라인게임 ‘검은사막’을 직접 서비스로 전환한지 한달 남짓이 흘렀다. 일부에서는 걱정을 표하기도 했지만, 결과적으로 ‘검은사막’의 홀로서기는 성공했다. 일간사용자수(DAU)는 3배 가까이 올랐고, 동시접속자수도 2배로 뛰었다. 개발사가 직접 게임을 운영한다는 소식에 복귀 유저와 신규 유저가 대거 유입됐기 때문이다.

최근 펄어비스는 오프라인 유저 행사 ‘하이델 연회’를 열고 유저와의 적극적인 소통을 약속하는 한편, 새로운 콘텐츠 업데이트 계획에 대해 밝히기도 했다. 클래스의 기존 특성을 그대로 유지하면서 강력해지는 ‘전승 시스템’과 바다에서 활동하는 콘텐츠인 ‘대양의 시대’ 등이 대표적이다.

어느 때보다 바쁜 행보를 보이고 있는 펄어비스 ‘검은사막’ 팀과 만나 직접 서비스를 하게 된 소감과 업데이트 세부 정보에 대해 들어봤다. 이날 합동인터뷰 자리에는 김재희 총괄PD, 고도성 서비스실장, 장제석 게임디자인 2팀장, 주재상 게임디자인 3팀장이 참석했다.

   
 

그동안 ‘검은사막’ 개발에만 집중해오던 펄어비스는 이제 게임 서비스까지 도맡게 됐다. 퍼블리셔의 도움이 없으니 해야 할 일이 많다. 고 실장은 “유저들과의 접점을 넓히려고 했는데, 직접 해보니 생각보다 훨씬 어렵더라”며 “성과가 좋아서 다행이고, 앞으로도 방송 등 여러가지 프로그램을 통해 유저 소통을 늘려나갈 것”이라고 말했다. 김 PD도 “이전에는 퍼블리싱 전문가에게 교육을 받을 수 있었지만, 지금은 현실적인 문제를 스스로 극복해야 한다”며 “직접 서비스해보니 이전 퍼블리셔가 운영 고수였던 것을 느낀다”고 전했다.

서비스 주체는 바뀌었지만 개발 기조는 변하지 않는다. 게임 플레이에 영향을 미치는 상품은 팔지 않는다는 비즈니스모델(BM) 원칙에도 큰 변동은 없을 예정이다. 고 실장은 “BM과 관련해서 특별히 기존과 다른 액션을 취하지는 않을 것”이라며 “글로벌 서비스의 BM도 지금과 비슷하게 간다”고 말했다. 또한 “우리는 검은사막을 여러 나라에서 최대한 길게 서비스하고 싶다”고 전했다.

‘검은사막’ 개발팀은 최근 추가된 신규 클래스인 ‘샤이’를 내놓게 된 배경에 대해서도 밝혔다. 18번째 클래스인 ‘샤이’는 여러 모로 기존 클래스들과 다른 모습을 보여준다. ‘검은사막’에 그동안 없었던 귀여운 모습의 선택 가능 캐릭터이기도 하고, 전투 스킬 또한 성능보다는 재미에 초점을 맞췄다. 그동안 성능에 초점을 맞춰서 신규 클래스를 출시해왔던 ‘검은사막’ 입장에서는 굉장히 실험적인 캐릭터다.

김 PD는 “샤이는 전투보다는 대장장이와 같은 NPC들의 활동을 간접 체험하는 서브 클래스로 봐달라”며 “캐릭터 성능보다는 재미를 원하는 유저들을 위한 클래스”라고 말했다. 이어 “검은사막이 길게 서비스하려면 다양한 취향을 만족할 수 있는 클래스를 넣는 게 필수적이라고 생각한다”며 “앞으로도 이런 이상한(?) 클래스를 계속 만들 것”이라고 전했다.

또한 “더 센 클래스만 계속 내놓는다면 만화 드래곤볼처럼 끝없는 파워 인플레이션이 생길 수도 있다”며 “그렇게 되면 검은사막을 처음 플레이하는 분들은 이질감을 느낄 것이고, 우리가 추구하는 방향과 달라진다. 그동안 유저들이 더 센 것에 집착하게 만든 경향이 있는데, 이번에는 한 번 쉬어가려고 한다. 물론 개발진이 진짜로 쉰다는 뜻이 아니다. 개발 코스트는 똑같이 든다”고 웃었다.

   
 

앞으로 ‘검은사막’에는 유저들이 바랐던 콘텐츠인 ‘전승 시스템’이 도입된다. 그동안 유저들은 캐릭터를 성장시키는 과정에서 완전히 새로운 무기 스타일로 변모하는 ‘각성’을 강제로 택해야 했다. ‘각성’이 워낙 강력했기에 하지 않으면 손해이기 때문이다. 이 때문에 일부 유저들은 자신이 좋아하는 무기를 더 이상 쓰지 못한다는 사실에 아쉬움을 표하기도 했다. 하지만 이제는 기존 캐릭터의 스타일이 그대로 유지되면서 성능이 강해지는 ‘전승’을 택할 수도 있게 된다. 김 PD는 “그동안 각성으로 인해 생긴 단점을 수습하고 있다”며 “이제는 처음 캐릭터를 선택했을 때 가졌던 로망을 계속 이어갈 수 있을 것”이라고 말했다.

‘검은사막’의 전승 시스템은 ‘검은사막 모바일’에 먼저 나왔던 계승 시스템을 연상하게 한다. 계승 또한 본래 클래스의 특성을 유지하면서 강력해지는 시스템이다. ‘검은사막 모바일’이 ‘검은사막’과의 차별점으로 계승 시스템을 내세웠기에, 두 게임이 다시 비슷해진다는 지적도 나오고 있다.

하지만 ‘검은사막’ 팀의 입장은 다르다. ‘검은사막’도 해당 부분에 대해 오래 전부터 유저들에게 피드백을 받아왔으며, 개발 여력이 없어 그동안 추가하지 못했을 뿐이라는 설명이다. 또한 전승과 계승의 차이도 분명하다고 전했다. 주 팀장은 “검은사막 모바일은 각성과 계승의 무기 및 스킬이 명확히 구분되어 있다. 하지만 검은사막은 각성을 해도 비각성 무기와 스킬을 쓸 수 있다”며 “검은사막에 전승이 추가되어도 각성 무기를 버리지 않고 각성과 비각성 두가지 무기를 자유롭게 쓸 수 있게 될 것”이라고 말했다. ‘검은사막’의 전승 시스템은 각성과 전승을 오갈 수 있게 구현할 생각이지만, 전투 중에 교체할 수 없게 어느 정도의 제약은 둘 계획이다.

   
 

본격 바다 콘텐츠인 ‘대양의 시대’도 기대되는 업데이트다. 게임 속 장대한 스케일의 바다를 탐험하고 정복하는 이 콘텐츠는 ‘대항해시대’를 오마주했다. 선원을 고용하고 육성하는 선원 시스템이 추가되고, 바다 전용 교역 시스템이 도입될 예정이다. 또 ‘검은사막’에 있는 69개 섬에서 진행되는 활동이 많아진다.

주 팀장은 “기존의 육지 플레이하고는 완전히 다른 가치를 지니게 될 것”이라며 “대양에서 진행되는 산업 활동이 육지 활동에 필요한 장비나 재화로 환원되지는 않는다”고 말했다. 이어 “아마 대양의 시대가 나오게 되면 유저들이 육지러와 해양러로 완전히 갈리게 되지 않을까 생각한다”고 전했다.

‘검은사막’ 개발팀은 지금의 펄어비스를 있게 해준 첫 작품인 ‘검은사막’이 매우 소중하다는 점을 강조했다. 고 실장은 “펄어비스에게 검은사막은 뿌리이자 본진과 같다”며 “앞으로 5년, 10년 뒤에도 검은사막의 글로벌 서비스를 계속 할 수 있기를 바란다. 지난해 그래픽 리마스터를 한 것처럼 앞으로도 꾸준히 게임을 업그레이드해나갈 생각이니 많은 응원 부탁드린다”고 전했다.

게임톡 서동민 기자 dmseo80@gametoc.co.kr

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