UPDATE : 2019.9.19 22:03
오피니언게임별곡
[게임별곡] 시드마이어, 2K게임즈에 정착하다2K게임즈, 시드마이어 만든 게임 판권 사들여 주인의 품으로
정리=박명기 기자  |  pnet21@gametoc.co.kr
폰트키우기 폰트줄이기 프린트하기 메일보내기 신고하기
승인 2019.07.29  14:38:47
트위터 페이스북 미투데이 요즘 네이버 구글 msn
   
[Sid Meier's Civilization III]
이미지 – 유투브(/watch?v=QOuTkRJztM8)

마이크로프로즈에서 ‘문명’ 시리즈를 개발했던 시드마이어는 자신가 창업한 회사가 다른 회사에 인수합병되는 과정에서 최대 지분권자로서의 지위는 보장받았지만, 최고 개발자로서의 타이틀을 반납해야 했다. 그 이유로 결국 회사를 뛰쳐나온 그는 새로운 게임 개발 회사를 창업, 최고 게임 개발자로의 역할에 충실하며 게티스버그와 알파 센터우리 같은 게임을 만들면서 문명 게임에 대한 한탄을 하고 있었다. 

그 때쯤 또 다른 세상 밖에서는 인포그램즈라는 프랑스 회사가 아타리와 마이크로프로즈, 스펙트럼 홀로바이트, 해즈브로 인터렉티브 등 닥치는대로 인수하면서 급성장했다. 뜻하지 않은 기회는 이렇게 게임 회사들이 인수합병되는 과정에서 외형에만 치중한 나머지 내실을 다지기 힘든 상황에서 찾아왔다. 2001년 인포그램즈가 시드 마이어가 새로 창업한 파이락시스와 유통 계약을 체결하게 된 것이다. 인포그램즈는 자신들이 닥치는대로 사들인 게임 판권 중에 버릴 것과 살릴 것을 정했다. 그 중 가장 쓸만하다고 고른 것 중에 하나가 ‘문명’ 게임 시리즈였다. 아마도 이 때 인포그램즈가 문명 IP만 획득하고 살리기를 거부했다면 지금의 문명 시리즈도 없었을지 모른다.  

인포그램즈의 회사 경영 능력은 둘째치고 최소한 그들의 게임을 보는 안목은 정확했다. 적어도 그들은 앞으로 오래 살아남을 수 있는 프렌차이즈 게임이 무엇인지 확실히 알고 있었다. 하지만, 문제는 내부에 최적의 게임 개발팀이 없었다. 요리 레시피만 있다고 본연의 맛을 살리는 것과는 별개라는 것을 생각해본다면, 문명이라는 게임을 제대로 만들 수 있는 사람은 누가 뭐래도 시드마이어라는데는 이견이 없었다. 게임 이름조차 ‘문명’이 아니라 ‘시드마이어의 문명’이라고 널리 알려진 마당에, 개발팀에 시드 마이어가 없다면 껍데기뿐인 게임이라는 것을 인프그램즈의 경영진은 정확히 꿰뚫고 있었다. 

그렇게 기회는 전혀 생각지도 못한 곳에서 찾아왔고 시드마이어에게 이 기회는 다시 오지 않을 기회였을지도 몰랐다. 그렇게 시드마이어는 인포그램즈와 손을 잡고 문명의 정통성을 계승하며 다시 한 번 시리즈 게임으로서의 지위를 확고히 한다는 양자간의 타협안에 합의하며 계약서에 사인을 했다. 

   
[Sid Meier's Civilization III]
이미지 – 유투브(/watch?v=QOuTkRJztM8)

물론 문명이라는 게임의 판권과 IP는 정당하게 돈을 주고 지불한 인포그램즈라는 회사의 소유물이었지만 시드마이어는 실속과 명예 둘 다 챙기기 어려운 현실적인 상황에서 어른스럽게 둘 중에 하나를 선택해야 하는 입장을 충분히 이해했다. 둘 다 가지지 못할 바에는 아무것도 취하지 않는 우매한 고집을 부리기 보다는, 일단 자신의 이름을 걸고 차기작을 출시할 수 있다는 기회를 먼저 생각했다. 

결국 현재까지도 문명이라는 게임의 판권과 IP는 시드마이어가 가질 수 없었고 여러 번의 인수합병을 거쳐 현재는 ‘2K 게임즈’라는 회사에서 판권과 IP를 소유하고 있지만 사람들은 ‘문명’하면 ‘시드마이어’를 떠올리지 거쳐갔던 회사들을 떠올리지 않는다. 이러한 점에서 당시 시드마이어의 선택은 백 번 옳았다. 문명이라는 게임은 앞으로 또 어느 회사가 판권을 소유하게 될지는 모르겠지만, 원 저작자이자 핵심 컨텐츠 제공자인 시드마이어의 이름만큼은 아무리 많은 돈을 지불한다고 해도 결코 지울 수 없을 것이다. 

만약에 게임 이름이 ‘시드마이어의 문명’에서 ‘조지마이클의 문명’과 같이 바뀌는 순간 문명은 더 이상 문명이 아닌게 되어 버리기 때문이다. 아마도 그 당시에 시드마이어는 그런 부분까지도 통찰 하고 있었을지 모르지만, 그렇지 않다고 해도 달리 뾰족한 방법이 없던 상황이었던 것도 맞는 사실이다. 다소 아쉬운 마음이야 사람인 이상 갖지 않을 수 없겠지만 그래도 자신의 이름을 걸고 다시 한 번 문명이라는 게임을 개발할 수 있게 된 것만으로 일단 위안은 됐을 것이다. 

새로 판권을 취득한 인포그램즈라는 회사와 원 저작자인 시드마이어 사이에서 양자간 입장이나 속내는 좁힐 수 없는 거리가 있었겠지만, 결국 회사는 실리를 택하고 저작자는 명예를 택하는 방안에 최종 합의했다. 그렇게 ‘문명 3’ 게임 개발이 시작됐다. 

   
[시드마이어의 문명 III]
이미지 – https://search.naver.com/search.naver?sm=tab_hty.top&where=nexearch&query=문명3

포털 검색엔진에서 ‘문명 3’를 검색하면 나오는 게임 정보에 보면 제작(개발사)은 시드마이어가 새롭게 창업한 ‘파이락시스 게임즈’라고 당당히 표기되어 있다. 시드마이어는 분명 판권과 IP라는 실리는 인포그램스에게 양보했지만, 결과적으로 문명은 인포그램스가 만든 것이 아니라니 시드마이어 자신이 자신의 이름을 걸고 만들었다는 것을 세상에 널리 알릴 수 있었기 때문에 아무런 실리도 얻지 못한 것은 아니었다.

‘문명 3’는 발매 당시 인포그램즈 코리아가 유통을 했지만 인포그램즈의 회사 운영정책에 따라 불과 1년 뒤 2004년에는 아타리코리아가 유통을 맡았다. 아타리를 인수한 인포그램즈가 회사의 지명도가 더 높은 아타리로 회사 이름을 변경하면서 유통사 이름도 변경했기 때문이다. 그렇게 유통사 이름이 바겼어도 ‘시드마이어의 문명’이라는 이름만은 바뀌지 않았고 사람들은 그것만 기억했다. 결국 최종 승자는 시드마이어였던 셈이다. 누구나 갖고 싶어했지만 결국 뺏을 수 없었던 원 저작자라는 타이틀은 게임 이름에 기록되어 언제까지나 ‘시드마이어의 문명’이라는 이름으로 남을 수 밖에 없게 된 것이다.

   
[Sid Meier's Civilization III]
이미지 – 유투브(/watch?v=QOuTkRJztM8)

‘문명 3’는 이전 ‘문명 2’에서 시스템적으로 크게 달라지지는 않았다. 그래픽적인 업그레이드는 했지만 시스템적으로 크게 달라지지 않았던 이유는 이제 막 새로 시작했던 분위기였고 완전히 새롭게 판을 짜기에는 당시 개발시간이 부족했기 때문이다. 그들에게 주어진 개발 시간은 10개월 남짓이었다. 판권을 소유하고 있던 인포그램즈는 이 게임의 출시가 해를 넘기기를 바라지 않았다. 출시 일정조차 온전히 자신의 의지와 상관없이 진행되어야 한다는 제한적인 요소는 있었지만, 그래도 게임 출시를 이어갈 수 있다는 점에 큰 의미를 두고 ‘문명 3’ 개발팀은 더할 것과 제할 것들을 정리했다. 그 동안 하고 싶었던 많은 것들을 한 번에 다 집어 넣기에는 시간적인 부분과 인력운영에도 제한이 있다는 냉정한 현실을 직시하고 차기작을 출시할 수 있는 효율적인 방법에 집중했다. 

다행히 ‘문명 2’는 많은 부분에서 시스템적인 완성도를 지니고 있었다. 다만 몇 가지 신규 핵심요소를 넣어 이전 버전과 차별화를 두었는데 자원 시스템이나 문화 시스템, 개척자와 일꾼의 분리, 그리고 변화하는 시대상에 맞춰 핵무기 사용시 입게 되는 외교적인 타격 등 전체적인 부분에서 큰 틀은 변화하지 않았지만 보다 더 정밀하고 세심하게 이전 시스템을 다듬었다.

   
[Sid Meier's Civilization III]
이미지 – 유투브(/watch?v=QOuTkRJztM8)

아마도 이전 ‘문명 2’에서 ‘문명 3’까지 시간이 5년에 가까운 시간이 흘렀고, 사람들에게 갑자기 달라진 시스템으로 혼동을 주기보다는 다음 시리즈에서 시장성 확보를 담보로 새로운 시스템을 도입하는 것이 낫겠다고 생각한 것 같다. 그리고 자신들이 구성한 시스템은 그래픽적인 부분 보다는 내부 계산적인 부분에 많은 리소스가 할애되는 구조였다. 그래픽 부분도 중요하지만 실제 게임 전체 시스템은 CPU 성능에 좌지우지 되는 일종의 시뮬레이션 게임이었기 때문에 당시에 보급된 기종의 평균 성능 수치로는 게임이 원활히 구동되기에는 많은 제약이 있었다. 많은 고심 끝에 자신들의 욕심을 버리는 대신 사람들의 욕심을 채워주기로 한 것이다.

결국 ‘문명 3’는 출시하자 마자 시드마이어의 화려한 복귀와 맥이 끊기지 않고 정통성을 부여받은 정식 시리즈 게임의 부활로 많은 화제가 됐다. 단순히 이면에 화려함만으로 치장 된 게임이 아니라 내실도 탄탄하게 다듬어진 명작 게임으로 다시 한 번 세간에 이목이 집중됐다. 많은 사람들이 또 한 번 문명의 세계에 빠져들었고 인류 역사에 지금까지도 많은 희생과 신념의 대립으로 고통 받는 문제인 정치와 종교적인 문제조차도 어느 한 쪽에 치중하지 않고 게이머들 스스로 신념의 정당성을 선택하고 판단할 수 있는 시스템을 제공했다.

그렇게 ‘문명 3’로 다시 한 번 세상을 놀라게 한 시드마이어는 곧바로 다음 시리즈 개발에 착수했다. 이제 문명을 원 없이 만들 수 있다고 생각한 시드마이어는 세상 모든 걸 얻은 기분이었겠지만, 그 행복은 오래가지 않았다. 회사가 또 팔려나간 것이다. 아니 정확히는 ‘문명’ 게임의 판권과 IP를 소유한 회사가 팔려나간 것이다. 시드마이어는 정작 자신이 창조자였음에도 불구하고 문명만 손에 쥐었다 하면 여기저기 팔려나가는 통에 정신적인 스트레스가 이만 저만이 아니었다. 좀 제대로 해보려고 하면 회사가 팔려나가고, 이번엔 좀 제대로 할 수 있을까 하면 또 회사가 팔려나가는 상황의 연속이었다. 

이번에 새롭게 바뀐 주인은 ‘2K 게임즈’였다. 2K게임즈는 ‘T2(테이크 투) 인터렉티브’의 자회사로 스포츠 게임 개발 전문회사다. 스포츠 게임 전문 개발사가 자신들의 게임들과 전형 상관없는 ‘문명’의 판권을 사들인 것에 대해 다들 의아해 할 정도로 2K 게임즈는 장르적 특성이 전혀 다른 게임들을 만들고 있었다. 2K 게임즈는 전통적으로 EA의 스포츠게임 브랜드인 EA Sports가 점령한 텃밭이었던 스포츠 게임 분야에 NBA 2K, NFL 2K, 월드 시리즈 베이스볼 2K 등의 게임을 출시하며 시장을 장악하기 시작한 무서운 신예였다.

   
[2K 홈페이지 – 누가 봐도 스포츠 게임 회사]
이미지 – https://2k.com/en-US/

2004년 문명 시리즈의 판권을 2K 게임즈에서 사들이면서 문명 시리즈의 앞날은 다시 원래 주인이었던 시드마이어보다 판권을 사들인 회사가 결정하는 주인이 되었다. 하지만, 2K 게임즈는 문명 시리즈의 판권을 사들이면서 할 수 있는 가장 멍청한 짓을 하지는 않았다. 바로 자신들이 직접 문명 시리즈를 개발하는 일이었다. 문명 3의 가능성을 보고 2K 게임즈 역시 문명을 제일 문명 답게 만들 수 있는 사람은 자신들이 아니라 시드 마이어임을 알았다. 2K 게임즈 역시 파란만장한 길을 걸었던 고뇌와 수난의 행군을 통해 그 과정에서 그들 역시 본래의 것을 본래로 돌리는 것만이 가장 확실하게 성공에 다달을 수 있는 길이라는 것을 체득했을 것이다. 

2K 게임즈는 원래 ‘비주얼 컨셉츠(Visual Concepts)’라는 이름으로 세가의 자회사로 스포츠 게임 전문 브랜드였다. 세가가 재정적인 위기로 패망한 이후로 ‘사미’에 인수되었고 세가사미로 통합되는 과정에서 모회사인 사미는 일본에서 유명한 파친코 회사였기 때문에 NBA니 NFL이니 하는 아메리카 스포츠에는 별로 관심이 없었다. 그래서 스포츠 게임계의 거물로 자라날 아이를 냅다 테이크 투에 240억 달러라는 거금을 받고 팔아 치웠다. 비주얼 컨셉츠(Visual Concepts)는 자신들의 그런 처지가 분통이 터졌는지 기존의 회사 이름을 버리고 자신들이 만든 게임에 사용하던 ‘2K’라는 브랜드를 회사 이름으로 변경해 ‘2K 게임즈’라는 새로운 이름으로 거듭났다. 여담이지만 그 당시 NBA 2K, NFL 2K, 월드 시리즈 베이스볼 2K등으로 EA와 대립각을 세우던 세가는 2K게임즈를 버린 대가로 현재 EA의 스포츠 게임 일본 유통을 담당하고 있다.

   
[Sid Meier's Civilization IV]
이미지 – 유투브(/watch?v=ZRUnoGmwNCA)

2K 게임즈는 문명 게임의 판권과 IP를 소유했지만 그걸로는 만족하지 않았다. 분명 더 좋은 거래 방안이 있을 것이라 생각했고 그들이 제안한 것은 시드마이어마저 사들이는 것이었다. 물론 사람을 돈으로 사고 팔수는 없으니 시드마이어가 새로 창업한 파이락시스라는 회사를 사들이기로 했다. 몇 번의 조건 협상을 끝내고 2K 게임즈는 파이락시스 회사를 2670만 달러에 인수했다. 그리고 처음 맡긴 프로젝트는 역시 문명 게임 후속작의 개발이었다. 그렇게 ‘문명 4’의 개발이 시작되었다. 

‘문명 4’는 지금까지의 문명 시리즈 중 가장 높은 점수를 받으며 많은 사람들에게 명작으로 추천 받는 시리즈 최고의 게임이다. 보통 상대 기업을 인수합병하면 기존의 인력을 대부분 정리하거나 자사의 업무부서로 여기저기 쪼개 놓는 경우가 대부분인 것을 생각하면 2K 게임즈는 그런 우를 범하지 않았다. 그랬던 수 많은 결과가 이미 말해주기 때문이다. 그렇게 만들어진 시리즈 후속작중에 성공한 경우는 거의 없었고, 핵심 인력들이 따로 나가 새롭게 회사를 차려 대항하는 게임을 만드는 경우가 대부분이다. 2K 게임즈는 게임 산업의 이러한 특성을 일찌감치 경험했고 자신들 역시 그랬던 경험을 토대로 너무나 잘 알고 있었다. 그래서 내린 결론은 새로 인수하는 파이락시스라는 회사를 온전히 품에 안는 것이었다.

   
[2K 홈페이지]
이미지 – https://2k.com/en-US/

그렇게 시드마이어는 새로 둥지를 튼 2K게임즈 울타리 안에서 ‘파이락시스’라는 자신들의 회사 이름으로 계속해서 문명 시리즈를 개발 할 수 있게 되었다. 비록 자회사라는 신분이기는 했지만 자신들의 정체성만큼은 온전히 지켜낸 것이다. 현재 ‘파이락시스 게임즈’는 ‘2K 게임즈’산하에 소속되어 있다. 이 종속적인 관계가 언제 또 깨질지는 모르지만 문명 4, 5, 6 시리즈를 계속 이어가며 동고동락하는 관계를 보면 2K 게임즈가 파이락시스를 버릴 이유도 없어 보이고 파이락시스가 2K게임즈를 뛰쳐 나올 일도 없어 보인다. 

2K 게임즈는 문명 이후에도 마이크로프로즈 시절 시드마이어가 개발에 참여했던 게임들의 판권을 차례로 찾아오며(사들이며) 다시 원래 주인의 품으로 돌려주는 일을 계속해왔다. ‘시드마이어’라는 이름을 전 세계에 알리며 첫 개발자 이름을 딴 게임으로 기록에 오른 ‘시드마이어의 해적’ 게임부터 ‘시드마이어의 문명’, ‘시드마이어의 레일로드타이쿤’, ‘엑스컴’ 등 예전에 개발했던 게임들의 판권을 사들이며 다시 리부트 하는 작업을 ‘파이락시스(시드마이어의 회사)’에 맡겼다. 

여기저기 집 나가 흩어져 있던 게임들을 다시 하나씩 전부 사들여 원래 주인의 품으로 돌려 준 2K 게임즈도 대단한 회사다. 하지만 이제 곧 70 나이에 접어드는 시드마이어(1954년 2월 24일생, 한국 나이 66세)도 길고 긴 고난의 행군에 지쳤을 법도 한데 아직까지도 현역에서 게임 개발 자문위원으로 활동하며 문명의 차기작 개발을 진두 지휘하고 있는 것을 보면 참 대단한 사람이다.

   
[Sid Meier's Civilization III]
이미지 – 유투브(/watch?v=trNUE32O-do)

가장 최근 발표된 최신작은 문명 6 확장팩 - Gathering Storm(몰려드는 폭풍)이다. 2019년 2월 14일 발렌타인데이에 맞춰 발매했다. 문명 시리즈는 최근까지도 계속해서 개발중이고 앞으로 언제까지 문명 게임의 시리즈가 이어질지는 아무도 모른다. 오직 시드마이어만이 그 대답을 알고 있겠지만 시드마이어는 그 부분에 대해 별로 생각해 본적이 없다고 했다. 아마 시드마이어가 살아 있는 한 문명 시리즈는 계속해서 개발될 것이다.

   
[Sid Meier]
이미지 – https://alchetron.com/Sid-Meier

"게임은 흥미로운 선택의 연속(a game is a series of interesting choices)"
게임이란 무엇인가라는 질문에 시드마이어가 남긴 대답이다. 아직까지 시드마이어의 답변 이상으로 본질을 꿰뚫고 통찰하는 명쾌한 답변은 없다라는 말이 있을 정도로 그의 게임에 대한 생각은 간결하며 명확하다. 앞으로도 우리에게 어떤 흥미로운 선택을 할 수 있게 해줄지 다음 작품이 기대되는 것도 이런 이유이다. 비록 시작과 끝 사이에 많은 어려움을 겪었지만 그런 과정 조차도 시드마이어에게는 흥미로운 선택의 연속이지 않았을까 싶다. 끝으로 시드마이어의 다음 작품을 기대하며 그의 무병장수를 기원한다.

(이상으로 시드마이어의 문명편을 마칩니다.)

글쓴이=김대홍 schnaufer@naver.com

게임톡 정리=박명기 기자 pnet21@gametoc.co.kr

< 저작권자 © 게임톡 무단전재 및 재배포금지 >

[관련기사]

아이콘정리=박명기 기자의 다른기사 보기  
폰트키우기 폰트줄이기 프린트하기 메일보내기 신고하기
트위터 페이스북 미투데이 요즘 네이버 구글 msn 뒤로가기 위로가기
이 기사에 대한 댓글 이야기 (0)
자동등록방지용 코드를 입력하세요! 자동등록방지 이미지  
확인
- 200자까지 쓰실 수 있습니다. (현재 0 byte / 최대 400byte)
- 욕설등 인신공격성 글은 삭제 합니다. [운영원칙]
이 기사에 대한 댓글 이야기 (0)
가장 많이 본 기사
1
블리자드, ‘와우 클래식’ 출시…처음 아제로스 그대로
2
‘오버워치’ 닌텐도 스위치 버전, 10월 16일 출시
3
벤츠의 다임러 “블록체인으로 렌터카 원 클릭 셀프서비스”
4
[서동민 기자의 깨톡] ‘와우 클래식’, 불편함이 주는 재미
5
엔씨소프트 김택진 대표, 전 직원에 ‘CEO 격려금’ 쐈다
6
UDC 2019 패널토론, 독일-캐나다-동남아 암호화폐 규제는?
7
라이엇 게임즈, 추석 맞이 LoL 특별 이벤트 개시
8
이석우 대표 웰컴스피치 “블록체인 희망, 서비스 증명에 있다”
9
[게임별곡] KOEI 최고 개발자의 정체…알고보니 창업주
10
비체인, 中 완샹그룹 ‘상하이 블록체인 위크’ 참석
깨톡

[서동민 기자의 깨톡] ‘와우 클래식’, 불편함이 주는 재미

[서동민 기자의 깨톡] ‘와우 클래식’, 불편함이 주는 재미
“와우 클래식? 그거 완전 추억팔이 아닌가요?”2004년 ‘월드오브워크래프트(와우)’가 처음 ...
노답캐릭

[백민재의 노답캐릭] ‘작사가’ 방준혁, BTS에 반한 이유

[백민재의 노답캐릭] ‘작사가’ 방준혁, BTS에 반한 이유
넷마블의 올해 상반기 최대 기대작인 모바일게임 ‘BTS 월드(BTS WORLD)’의 출시가 다...
게임별곡

[게임별곡] 80년대에 15만원…그래도 팔린 KOEI ‘삼국지’

[게임별곡] 80년대에 15만원…그래도 팔린 KOEI ‘삼국지’
지금의 KOEI(코에이)를 있게 한 전설의 명작 게임을 꼽으라면 누가나 주저 없이 ‘삼국지’ ...
외부칼럼

[동물법칼럼14] 커져가는 반려동물 산업...보호의무는 제자리 걸음

[동물법칼럼14] 커져가는 반려동물 산업...보호의무는 제자리 걸음
반려동물에 대한 관심이 높아지면서 반려동물 미용숍, 반려견 호텔, 동물카페 등 관련 산업들이 ...
신문사소개기사제보광고문의불편신고개인정보취급방침청소년정보취급방침이메일무단수집거부
rss home back top
한경닷컴게임톡 게임톡(주)| 등록번호:서울 아 01448 | 등록일자 2010.12.10. | 제호:게임톡 | 발행·편집인 : 박명기
주소: [06621] 서울시 서초구 강남대로 365 도씨에빛 1차 1103호 |
발행일자 2011.10.27.| 대표전화 : 070)7717-3264 | 청소년보호책임자 : 백민재
Copyright © 2011 게임톡. All rights reserved. mail to webmaster@gametoc.co.kr
ndsoft