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레노버 “e스포츠 통해 리전 저변 확대 나선다”레노버 아시아태평양 게이밍 담당 이안 탠, 클리포트 청 인터뷰
백민재 기자  |  beck@gametoc.co.kr
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승인 2019.12.15  13:53:30
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[레노버 이안 탠 아시아태평양 게이밍 리드(오른쪽), 클리포드 청 아시아태평양 게이밍 카테고리 매니저]

레노버가 태국 방콕에서 세계 최대 규모 아마추어 e스포츠 대회 ‘리전 오브 챔피언스 시리즈 IV(LoC, Legion of Champion IV)’를 개최했다.

‘리전 오브 챔피언스’는 세계 1위 PC 및 스마트 디바이스 업체 레노버가 인텔과 함께 개최하는 대회로, 올해는 13일부터 15일까지 태국 방콕에서 치러진다. 한국, 일본, 대만, 홍콩, 인도, 태국, 싱가포르, 말레이시아, 인도네시아, 베트남, 필리핀, 호주&뉴질랜드 등 12개 지역의 선수들이 참가했다.

레노버의 이안 탠(Ian Tan) 아시아태평양 게이밍 리드와 클리포드 청(Clifford Chong) 아시아태평양 게이밍 카테고리 매니저는 ‘리전 오브 챔피언스’를 통해 레노버 리전 제품 저변을 확대해 나가겠다는 포부를 밝혔다.

이안 탠 리드는 “e스포츠 프로 경기는 20년 동안 이미 활성화돼 왔다”며 “우리는 리전 제품을 통해 소비자들이 게임과 e스포츠에 좀 더 접근하기 쉽고 더 즐길 수 있기를 원한다. 이것이 우리가 모든 시장의 팀을 초대해 기회를 제공하는 이유”라고 말했다. 올해 대회 종목으로 선정된 ‘배틀그라운드’에 대해서는 “많은 사람들이 관심을 갖고 즐기는 게임이기 때문에 더 많은 사람들이 참가할 수 있다고 생각했다”며 “이 부분을 높게 사고 있다”고 덧붙였다.

올해 레노버는 ‘리전 오브 챔피언스’와 함께 처음으로 여성 게이머를 위한 대회 ‘리전 오브 발키리’를 개최했다. 이안 탠 리드는 “여성 게이머들도 팀을 결성하길 원하고, 여성들도 게임 커뮤니티에서 많은 지분을 차지하고 있기 때문”이라고 답했다. 여성 게이머의 수는 계속 증가하고 있는데다, 게임은 세계적으로 주류 엔터테인먼트로 성장했다는 설명이다.

그는 “저의 14세 딸이 16세 아들보다 더 게임을 많이 하고 게임 이야기를 더 많이 한다”며 “과거에는 게임이 특별한 활동이었지만 이제는 게임을 접할 수 있는 플랫폼이 매우 많다. 주류 엔터테인먼트라 할 수 있다”고 말했다. 더불어 그러한 여성 고객을 위해서 레노버 역시 다양한 모델과 디자인, 다양한 가격대의 제품을 제공한다는 설명이다.

   
[리전 오브 챔피언스 대회 개막식의 레노버 경영진들]

게임을 위해 PC를 사용하느냐, 모바일기기를 사용하느냐에 대해서는 이제 큰 의미가 없다고 말했다. 그는 “게이밍을 위한 최고의 디바이스는 본인이 지금 사용하고 있는 그 디바이스”라며 “모바일과 PC의 경계선을 나누는 것은 큰 의미가 없다고 생각한다”고 말했다.

클리포드 청 매니저 역시 “게이밍은 경험이지 디바이스에 따라 나눠지는 것은 아니라고 생각한다”며 “리전이 반드시 게이밍 머신으로만 규정지어지길 바라지도 않는다. 리전이 게이밍 PC지만 일부터 다른 엔터테인먼트까지 모두 다 즐길 수 있는 제품”이라고 말했다.

이안 탠 리드는 ‘리전 오브 챔피언스’의 향후 목표에 대해 “각 나라의 지역 예선전을 좀 더 발전시키는 것”이라며 “모든 지역의 토너먼트 예선을 열고 있는데, 이를 더욱 성장시켜서 더 많은 사람들이 참가할 수 있도록 하는 것이 목표”라고 전했다.

2020년에 열리는 ‘리전 오브 챔피언스’ 대회의 종목은 정해지지 않았다. 그는 “내년 관련 내용은 내년에 발표할 예정”이라며 웃은 뒤 “한 게임을 계속해서 고집하기보다는 종목을 변경하는 게 더 많은 참가자를 유도하는 데 도움이 된다고 생각한다”고 덧붙였다. ‘리전 오브 발키리’ 대회 역시 더 확대할 계획을 갖고 있다고 설명했다.

   
[리전 오브 챔피언스 대회 축하 무대]

게이밍 PC인 리전 개발에 700여명의 게이머가 실제로 참여한다. 클리포드 청 매니저는 “여러 지역의 게이머를 대상으로 설문조사와 심도 깊은 인터뷰를 진행해 게이머들의 의견을 수렴하고, 게이머의 일상생활에 대해서도 연구했다”고 말했다. 이어 “실제로 게이머들이 게임을 하면서 어떤 애로사항을 겪었는지, 그런 불편을 어떻게 해소할 수 있는지에 대해서도 조사했다”며 “이렇게 게이머들의 의견을 듣고 게이머들이 실제 겪는 불편을 해소하기 위해 노력했고 게이머들이 원하는 방향을 제품 설계와 개발에도 반영했다”고 설명했다.

마지막으로 이들은 한국 소비자들에 대해 “한국의 게이밍 시장에 더 진출하기 위해 한국 게이머들의 피드백을 더 많이 듣고 싶다”고 덧붙였다.

게임톡 백민재 기자 beck@gametoc.co.kr

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