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라이엇 “레전드 오브 룬테라, 매니아와 초보 모두 잡을것”‘레전드 오브 룬테라’ 주요 개발진 화상 인터뷰
서동민 기자  |  dmseo80@gametoc.co.kr
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승인 2020.02.13  15:12:39
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[데이브 거스킨 시니어 게임 디자인 매니저]

라이엇게임즈의 신작 카드게임 ‘레전드 오브 룬테라(Legends of Runeterra)’가 1월 24일 오픈 베타에 돌입했다. ‘리그오브레전드’의 세계관을 바탕으로 한 이 게임은 카드를 수집하고 자신만의 덱을 구성해 다른 유저들과 대결하는 CCG다. 현재 이 장르에서 독보적인 위치를 차지하고 있는 블리자드의 ‘하스스톤’에 맞설 유력한 대항마로 꼽힌다.

‘레전드 오브 룬테라’가 대중들의 심판대에 오른지 약 3주의 시간이 지났다. 유저들의 평가는 다양하다. ‘하스스톤’에 익숙했던 사람들은 대체적으로 어렵고 복잡하다는 의견을 내고 있다. 반면 ‘리그오브레전드’ 챔피언들의 특성을 잘 표현했고 독특한 재미가 있다는 평가도 나온다.

라이엇게임즈는 13일 ‘레전드 오브 룬테라’에 대한 한국 기자들의 의견을 듣기 위해 개발진들과 화상 인터뷰를 마련했다. 이 자리에는 데이브 거스킨(Dave Guskin) 시니어 게임 디자인 매니저, 노아 셀저(Noah Selzer) 게임 디자이너, 딜런 버크너(Dilon Buckner) 플레이어 커뮤니케이션 리드가 참석했다.

한 턴에 모든 공격을 완료하는 ‘하스스톤’과는 달리, ‘레전드 오브 룬테라’는 공격 턴, 방어 턴 등 다양한 액션으로 라운드를 구성했다. 카드는 교대로 한 장씩만 낼 수 있으며, 마법은 즉시 발동하는 경우와 상대가 대응할 수 있는 경우 등으로 분화됐다. 때문에 처음 게임을 접하는 입장에서는 “배우기에 너무 어려운 것 아니냐”는 볼멘 소리가 나온다. 반면 ‘하스스톤’이 너무 쉬웠던 것이지 CCG 장르 자체가 원래 어렵다는 의견도 많다.

데이브 거스킨은 “어렵다는 피드백을 인지하고 있다”며 “우리 게임의 난이도는 매직 더 게더링과 하스스톤의 중간 수준”이라고 말했다. 데이브 거스킨은 과거 ‘매직 더 게더링’의 콘텐츠 및 시스템 구축에 참여한 이력이 있다. 그는 “우리 게임의 목표는 유저가 상대의 공격에 맞춰서 전략적으로 대응하고, 많이 고민하는 것”이라며 “기본적으로 이 게임은 챔피언 카드를 어떻게 활용할지 고민하도록 설계됐다. 카드가 복잡하다기보다는 전체적인 시스템에 대해 어렵다고 느끼는 것 같다”고 말했다.

그는 “단계 개수나 복잡도에 대해서는 어느 정도 스윗 스팟(sweet spot)을 찾았다고 생각한다”며 “선택할 수 있는 것이 많은 것이 우리 게임의 핵심 장점이다. 다만 UI(유저 인터페이스) 때문에 복잡하다고 느낄 수도 있기 때문에 앞으로 UI를 수정할 예정이며, 액션이 바로 적용되는 느낌을 주도록 응답성도 향상시킬 것”이라고 설명했다.

   
 

‘레전드 오브 룬테라’는 정식 출시와 동시에 모바일 버전으로도 나올 예정이다. 노아 셀저는 “우리 게임은 방치형 모바일게임이 아니다”고 강조했다. 그는 “계속 집중해야 하는 게임이다. 그리고 한 판 하는데 얼마나 걸릴지 예상할 수 있어야 한다. 이 부분에서 룬테라는 일관성을 유지하는데, 길어야 15분 이내로 모든 게임을 끝낼 수 있다”고 말했다.

카드가 부족하다는 의견에 대해서는 오픈베타 초기이기 때문에 불가피하다는 입장이다. 노아 셀저는 “게임이 막 소개된 상황이다보니 아직까지는 카드가 많지 않다”며 “많은 콘텐츠를 밀어넣기보다는 게임을 처음 접하는 사람들에게 기초적인 부분을 소개하는 느낌으로 시작했다. 앞으로 업데이트를 통해 더 많은 지역과 카드가 나올 예정”이라고 설명했다.

개발진은 당분간은 더 이상 카드를 추가할 계획이 없다고 말했다. 올해 안으로 예정된 정식 출시와 모바일 버전에 집중하겠다는 입장이다. 하지만 오픈베타 내내 카드가 추가되지 않는다는 뜻은 아니다. 출시가 늦어질 경우 콘텐츠를 일찍 내는 등 유연하게 대처할 것이라고 개발진은 밝혔다.

   
[노아 셀저 게임 디자이너]

카드게임에 불가피하게 들어가는 무작위 요소에 대해서는 “어느 정도는 도입될 것”이라고 밝혔다. 노아 셀저는 “일단 카드를 쓰고 어떻게 진행되는지 지켜만 보는 무작위성이 아니라, 의사결정을 의미 있게 만드는 무작위성”이라며 “예를 들어 코리나 베라자라는 카드의 경우 카드 5장을 버리고 버려진 주문 카드 하나당 모든 적에 피해를 1씩 입힌다. 어느 정도의 효과를 예상할 수 있는 정도의 무작위성은 도입할 수 있다. 무작위성이 있어야 게임이 재미있고 변수도 나온다”라고 말했다.

‘레전드 오브 룬테라’ 개발진은 카드게임 매니아들과 초보자들 모두가 즐길 수 있는 중간 지점을 찾고자 노력했다고 전했다. 데이브 거스킨은 “매니아들은 전략적 선택과 상호작용이 많다는 점을 좋아할 것이고, 초보자들은 챔피언 카드를 썼을 때 화려한 이펙트로 마치 본인이 챔피언이 된 듯한 느낌을 받을 수 있다”며 “리그오브레전드의 세계관을 즐기는 하나의 방식으로 어필할 수 있을 것 같다”고 전했다.

노아 셀저는 “리그오브레전드 IP를 다른 방식으로 즐길 수 있다는 점이 우리 게임의 차별화 포인트”라며 “이 부분을 점점 더 확장시킬 예정이고, 챔피언을 구성하는 게 즐거운 경험이 될 수 있도록 만들어나갈 것”이라고 밝혔다.

게임톡 서동민 기자 dmseo80@gametoc.co.kr

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