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경제산업
“게임이용 장애 질병분류, 연간 5조 2526억원 손실”인기협, 게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 토론회 개최
백민재 기자  |  beck@gametoc.co.kr
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승인 2020.05.29  10:11:14
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한국인터넷기업협회(회장 한성숙)는 28일 오전 10시 대한상의 중회의실A에서‘(ICD-11) 게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석’연구결과 발표 및 토론회를 개최했다.
 
이번 연구는 게임이용 장애의 질병 분류가 게임 이용자, 게임 산업 전반, 전체 산업에 미치는 경제적 효과를 추정하기 위하여 서울대 경영대학 유병준 교수 연구진에 의뢰하여 진행되었으며, 최근 발표된 연구결과에 대한 정부·산업계·학계·노동경제계 등 각 계 의견을 청취하기 위해 마련됐다.

유병준 교수(서울대 경영대학)의 연구 결과 발표에 이어, 이장주 소장(이락디지털문화연구소)의 사회로 박혁태 팀장(한국콘텐츠진흥원 산업정책팀), 김유빈 실장(한국노동연구원 패널데이터연구실), 이형민 교수(성신여대 미디어커뮤니케이션학과), 전성민 교수(가천대 경영대학), 최승우 정책국장(게임산업협회) 등 전문가들이 토론에 나섰다.

유병준 교수는 연구 결과 발표에서 “게임이용 장애 질병 등재가 본래의 목적을 달성하지 못하고 게임 산업의 매출 감소와 이에 따른 고용 감소 등 산업을 위축시키는 결과만 초래할 수 있다”며 “특히, 게임 산업의 일자리 특성 상 청년실업의 문제가 우려된다”고 설명했다. 또 유 교수는 게임이용 장애 질병 분류로 게임 산업 연간 총 생산 5조 2526억원이 감소할 것이라고 예상했다.

이어진 토론회의 좌장을 맡은 이장주 소장은 이번 연구과제가 “문화에 대한 잘못된 이해가 얼마나 큰 경제적 피해로 이어질지 실증연구로 밝혔다는 것에 그 의미가 있다”라고 밝히며, 패널토의를 진행했다.

전성민 교수(가천대 경영대학)는 “90년대 후반 만화산업의 경우, 일본만화로 대체효과가 생기는 현상이 있었는데 최근 모바일 게임도 이와 비슷한 현상이 생기고 있다”며 “현재 모바일 게임은 20%대의 급성장 산업으로, 산업 정책에 대한 충분한 고려가 필요하다”말했다.

김유빈 실장(한국노동연구원)은 “게임이용 장애 질병코드 등재는 약 2만~3만5천 명 의 고용감소가 예상되며, 연관 산업 확대 고려 시에는 고용감소가 더 클 것으로 예상된다”며 “게임 및 유관 산업 신규채용 감소뿐만 아니라 구조조정으로 인한 고용안정성이 떨어져 청년층에게 부정적인 영향을 미칠 것”이라고 우려했다.

박혁태 팀장(한국콘텐츠진흥원 산업정책팀)은 “게임 산업 전문 인력을 양성하는 교육현장에서도 많은 어려움이 있을 것으로 예상된다”며 “게임인재의 수요가 줄어들어 마이스터고나 게임인재원의 기능 축소도 불가피해져, 결국 산업계에 우수 전문 인력이 공급되지 못해, 산업의 질적·양적 저하를 초래할 수 있다”고 우려를 표명했다.

이형민 교수(성신여대)은 “게임이용 장애 관련 의료비 및 낙인효과로 인한 비급여 진료에 대한 사회적 비용은 최소 12조에서 최대 28조원이 발생할 수 있을 것으로 추정된다”라고 주장했다.

게임 매출 28% 감소 시, 3만 4007명의 고용 기회 상실로 청년실업 문제가 우려된다는 주장도 제기됐다.

최승우 정책국장(게임산업협회)은 “가장 우려가 되는 부분은 사회적 낙인효과”라며 “게임 종사자들이 질병유발 물질 생산자라는 낙인과 이용자의 치료를 받아야 한다는 사회적 의미가 발생할 수 있다”고 우려를 강조했다.

본 행사를 주최한 인기협 관계자는 “향후 제21대 국회를 포함한 사회 각 계 전문가와 함께 연구결과와 관련된 지속적인 논의를 통해, 우리 게임 산업이 포스트 코로나 시대의 혁신 성장 동력으로 계속 나아갈 수 있도록 적극 지원할 예정”이라고 말했다.

게임톡 백민재 기자 beck@gametoc.co.kr

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