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[게임별곡] ‘사쿠라대전’의 드라마-영화-애니메이션 ‘흥행공식’‘사쿠라대전’– 애니메이션 편...드라마틱 어드벤처 프로젝트이라는 새 교과서
정리=박명기 기자  |  pnet21@gametoc.co.kr
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승인 2020.07.28  11:51:15
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[사쿠라대전에는 세일러 문 작가들 참여했다.

‘사쿠라대전’(サクラ大戦) 시리즈는 게임의 장르를 구분할 때 기존의 장르 구분으로는 불분명한 경계에 있는 게임이다. 일반적으로 RPG라고 알고 있는 분들도 많지만 정확하게 따지자면 RPG보다는 ‘드라마틱 어드벤처’라 불리길 원하고 있는 듯 하다.

세가의 ‘드라마틱 어드벤처 프로젝트’는 기존의 게임개발 사업을 게임 출시로 끝내지 않고 게임의 소재를 확장하여 드라마나 영화, 애니메이션, 만화 등의 다양한 작품으로 범위를 확장한다는 개념이다.

‘사쿠라대전’은 실제로도 뮤지컬이나 애니메이션, 만화책 등으로 제작된 적이 있다. 최근에는 신 ‘사쿠라대전’이 TV애니메이션으로 2020년 4월부터 방영을 시작했다.

‘사쿠라대전’ 게임은 전작의 성공에 힘입어 1998년 4월 시리즈 2편이 출시되면서 전작에 이어 흥행가도를 달리게 되었다. ‘사쿠라대전’ 시리즈의 최고 전성기라 할 수 있는 ‘사쿠라대전2’에는 새로 추가된 2명의 여성 캐릭터와 보다 풍부해진 애니메이션 등으로 전작이 CD 2장의 용량이었다면 2편은 CD 3장으로 장족의 발전을 이루었다.

   
[サクラ大戦 2]유튜브(/watch?time_continue=21&v=Ed4HWJt_od4)

게임 출시 이후 유저들은 물론 각종 평가단체에서의 평가도 좋은 점수를 기록하며 발매 당시 50만 장의 판매고를 기록했다. 수치상으로는 몇 백만 장 단위가 아니기 때문에 흥행게임의 판매량 치고는 적은 것 아닌가?하는 생각도 할 수 있지만 당시의 세가 새턴의 판매량과 시장 점유율을 생각할 때 50만 장은 결코 적은 판매량이 아니었다. 오히려 새턴 진영에서는 최고의 대박 게임 수준의 판매량이었다.

세가 새턴의 시장 철수 이후 곧바로 출시된 세가의 드림캐스트 기종에서도 세가가 가장 먼저 가져온 것은 세가의 상징과도 같았던 ‘바람돌이 소닉’과 ‘사쿠라대전’이었다. 2000년 드림캐스트로 ‘사쿠라대전’을 이식하고 이듬해 2001년 3월 22일 바로 ‘사쿠라대전3’가 드림캐스트로 출시되었다.

드림캐스트로 발매된 ‘사쿠라대전3’도 지난 시리즈에 이어 후지시마 쿄스케가 캐릭터 디자인을 맡아 ‘사쿠라대전’ 2, 3를 하기 위해 드림캐스트를 사는 사람들도 있었을 만큼 큰 인기를 얻었다. 소문이긴 하지만 당시 게임 제작에 2억엔(약 22억 6418만 원)을 쓰고 삽입되는 애니메이션에는 3억엔(약 33억 9627만 원)을 썼다고 할 정도로 게임 중 애니메이션 장면은 타의 추종을 불허할 만큼의 퀄리티를 자랑했다.

   
[サクラ大戦 TV]유튜브(/watch?v=71L-EEB7yJE)

그러한 애니메이션 장면에 힘입어 TV시리즈 애니메이션까지 기획되어 TV판으로 제작되기도 했다. ‘사쿠라대전’ TV 애니메이션은 2000년 4월 3일 시작으로 ‘사쿠라 대전 제작위원회(SAKURA PROJECT)’ 총 25화 분량으로 제작되었다.

‘제작위원회(製作委員会)’는 주로 일본에서 게임이나 영화, 드라마, 애니메이션과 같은 미디어 작품을 제작할 때 컨소시엄의 형태로 구성되는 조직을 일컫는다. 다수의 스폰서들의 공동투자 방식으로 제작되는 구조를 갖는다.

실제로 자사의 제품을 제작하는 업체의 손실을 최대한 방어할 수 있는 시스템으로 반대로 말하면 대박 흥행이 된다고 해도 실 제작사가 얻는 수익은 전체 수익의 10% 정도가 배당되는 불리한 구조다.

그런데 영화나 애니메이션의 경우 큰 돈을 들여 제작해도 확실한 수익을 보장할 수 없는 경우가 많다 보니 꼭 제작사 입장에서 불리한 것만은 아니기 때문에 많은 영화, 애니메이션에 적용 되었다.

‘신세기 에반게리온’ 역시 제작위원회 방식을 사용해서 성공한 사례다. 원청 애니메이션 제작사인 가이낙스를 필두로 음반사는 킹 레코드, 광고 대행사는 NAS, 방송사는 TV 도쿄, 출판사는 카도카와 쇼텐, 게임 제작은 세가(SEGA), 프라모델은 반다이가 맡아 이 회사들이 모여 구성한 컨소시엄이 ‘신세기 에반게리온 제작위원회’를 구성했다.

장점이라고 한다면 공동 투자 진행 방식이다 보니 자본/투자금 손실이 발생할 경우 피해가 적다는 것이고 단점이라고 한다면 수익도 그만큼 줄어든다는 것이다. 그와는 별개로 다른 부분에 문제가 있다면 상대적으로 투자지분이 많은 스폰서들의 작품에 관여를 하는 관계로 작품성에 영향을 끼치는 경우가 많다는 것이다.

   
[新サクラ大戦 - 애니메이션]https://sakura-taisen-theanimation.com/#index

원작과 다소 상이한 설정이나 원작에는 등장하지 않았던 오리지널 캐릭터가 추가된다든가 세계관이나 배경이 미묘하게 달라진다든가 하는 등의 문제가 있다.

하지만 작품이 성공하고 나면 원작은 원작대로 애니메이션은 애니메이션대로의 팬덤을 형성하고 그에 따른 부가 창출물에 대해 피규어나 프라모델, 2차 재가공 상품까지 다양한 수익원이 발생하기 때문에 일단은 성공시키는데 초점이 맞춰지는 경우도 발생한다.

단순히 투자자들의 입장에서만 본다면 어떻게든 자본 회수를 위해 수단 방법을 가리지 않는 것이 그들의 미덕이다. 성공 가능성이 높고 성공 시키기 위해서라면 지원을 아끼지 않는 것으로도 유명한데 ‘사쿠라대전’ 애니메이션 제작에도 투자자들은 지원을 아끼지 않았다.

각화마다의 작화 감독에 ‘고쿠센’, ‘극장판 헌터X헌터’, ‘ 역경무뢰 카이지’ 등으로 유명한 ‘사토 유조(佐藤雄三)’ 감독이나 ‘미스터 키튼(TVA)’, ‘몬스터(TVA)’, ‘피아노의 숲(극장판)’, ‘나츠메 우인장(TVA)’ 등으로 유명한 ‘코지마 마사유키(小島正幸)’감독, ‘기동전함 나데시코’, ‘큐티하니’, ‘천공의 에스카플로네’ 등으로 유명한 ‘세키구치 카나미(関口可奈味)’등 유명한 감독들이 대거 참여했다.

특히 ‘이토 이토쿠(伊藤郁子)’나 ‘사토 준이치(佐藤順一)’ 감독은 ‘세일러 문’의 ‘달의 이름으로 너를 용서하지 않겠다.’ 장면을 작화, 연출한 감독으로 유명하다. 여기에 더해 ‘소녀혁명 우테나’, ‘바케모노가타리’, ‘날씨의 아이’ 등으로 유명한 원화가 ‘타케우치 노부유키(武内宣之)’ 등 일본의 유명한 애니메이션 감독, 작화가, 연출가, 디자이너는 거의 다 참여했다.

   
[‘신 사쿠라대전’(サクラ大戦) - 애니메이션]유튜브(/watch?v=LSY2wg-81RI)

‘신 사쿠라대전’은 비교적 최근인 2020년 4월 3일 첫 화 ‘堂々開幕! 新生華撃団(당당개막! 신생화격단)’을 시작으로 2020년 6월 19일 ‘大団円! 明日への希望(대단원! 내일을 향한 희망)’을 끝으로 총 12화 분량의 애니메이션으로 제작되었다.

‘신 사쿠라대전’ 역시 일본의 유명 애니메이션 감독들이 작품에 참여했는데 ‘풀 메탈 패닉!’, ‘아이돌 마스터 제노그라시아’, ‘유우키 유우나는 용사다’, ‘경계선상의 호라이즌’이나 ‘마법과 고교의 열등생’, ‘소드 아트 온라인 앨리시제이션’으로 유명한 ‘오노 마나부(小野学)’와 ‘BanG Dream!’에 ‘차노하라 타쿠야(茶之原拓也)’, ‘사카모토 마이(阪本麻衣), ‘나츠노 하무토(なつのはむと)’ 등이 참여했다.

‘신 사쿠라대전’ 애니메이션의 무대는 게임의 시점으로부터 1년이 지난 1941년의 가상의 세계를 다루고 있다. ‘사쿠라대전’에서 ‘신 사쿠라대전’으로 이어오는 동안 작화, 디자인, 감독들의 교체는 있었지만 여전히 음악은 ‘사쿠라대전’ 시리즈의 모든 음악을 직접 작업한 ‘타나카 코헤이’가 계속 이어서 작업했다. 이는 ‘사쿠라대전’이 후지시마 쿄스케와 같은 유명 만화가(작화, 디자인)를 교체할 수는 있어도 게임과 애니메이션의 음악만은 정통성을 이어가겠다는 의지로 볼 수 있다.

   
[‘사쿠라대전’(サクラ大戦) - 무대공연]유튜브(/watch?v=lDk5l-xwuOY)

일본의 경우 성우들의 위상이 한국과는 다르게 인기배우 이상의 대우를 받는 성우들도 많은데 게임이나 애니메이션의 성우 중 많은 팬을 거느린 유명 성우도 많다. 유명 성우들이 실제 세상에서 오프라인 무대 공연을 한다면 게임과 애니메이션을 좋아하는 팬들이 모여 열렬히 환호하며 공연을 즐기는데 게임이나 애니메이션에 등장하는 캐릭터의 복장을 그대로 따라 해도 외모는 크게 문제삼지 않는 것이 일종의 암묵적인 룰이다. (아무리 따라한다고 해도 외모는 따라하기 쉽지 않으니까)

하지만, 이런 무대 공연은 캐릭터 외모의 비슷함을 평가하는 콘테스트가 아니기 때문에 공연장에 모인 배우(성우)와 관객 모두 게임과 애니메이션 콘텐츠에 빠져들어 하나가 되어 박수를 치며 응원하고 환호하는 장면을 쉽게 볼 수 있다. 한국에도 유명 성우들이 많은데 이렇게 게임과 애니메이션이 공연으로까지 이어지고 팬덤이 형성되는 문화가 보다 더 활발하게 형성되었으면 한다.

세가의 드라마틱 어드벤처 프로젝트는 보통 게임 원작을 애니메이션이나 영화로 제작되는 경우보다는 유명 애니메이션이나 영화를 소재로 하는 게임이 많이 출시되고 있는 상황에서 하나의 게임이 단순히 게임으로 끝나지 않고 영화나 애니메이션, 만화책, 공연 등 다양한 미디어로 진출하여 캐릭터를 활용한 작품을 이어간다는 전략이었다. 

처음 제안했을 때만 해도 주변에 반응은 말도 안 되는 허무맹랑한 헛소리라는 평이 지배적이었지만 결국 ‘사쿠라대전’으로 자신들의 원대한 꿈을 이루어내었다. ‘사쿠라대전’은 게임과 영화, 애니메이션, 방송사, 출판사, 음악 등 각계 각층의 다양한 전문가들이 집단적인 작품 활동을 이종산업간 연계시킴으로 폭발적인 규모의 성과를 이루어내는데 성공했다.

   
[동명의 만화 작품 및 일러스트 연재를 기초로 한 미디어 믹스 프로젝트 BanG Dream!]

‘사쿠라대전’의 프로젝트 성공 이후 게임이 애니메이션으로 제작되고 애니메이션이 제작되면서 등장하는 캐릭터나 기체의 피규어, 프라모델도 출시되며 설정집이나 만화책이 출시되고 오프라인 공연이 뮤지컬로까지 제작되는 등의 일이 이제는 더 이상 신기하거나 놀라운 일이 아니게 되었다.

원 소스 멀티 유즈라는 다소 식상한 말을 빌리지 않더라도 그것을 제대로 구체화시키는데는 많은 어려움이 있는데 ‘사쿠라대전’은 그에 대한 본보기를 보여준 좋은 사례가 되었다.

하나의 산업이 하나의 시장에 머물면 결국 한계성에 봉착하게 되는데 애니메이션, TV, 피규어, 프라모델, 출판, 음악 등 여러 산업의 시장을 하나의 콘텐츠로 묶어 산업 전방위에 대한 상품 제작을 기획하고 마케팅하는 사례는 일찍이 흔하지 않았던 관계로 ‘사쿠라대전’은 그 이전에도 그 이후에도 오래도록 화자되며 기억되는 명작의 반열에 오르게 되었다.

다음 편에 이어집니다.

글쓴이=김대홍 schnaufer@naver.com

게임톡 정리=박명기 기자 pnet21@gametoc.co.kr

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