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[게임별곡] 닌텐도 슈퍼패미컴 최전성기 ‘성검전설3’ 나왔네‘성검전설2’ 출시 전후 ...닌텐도와 스퀘어는 ‘형제 이상’ 각별 ‘짬짜미’
정리=박명기 기자  |  pnet21@gametoc.co.kr
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승인 2020.08.31  13:19:19
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[성검전설(聖剣伝説) 2 – PS4]

우여곡절 끝에 1991년 6월 28일 게임보이용으로 출시한 ‘성검전설 - 파이널 판타지 외전(聖剣伝説 -ファイナルファンタジー外伝-)’으로 스퀘어는 ‘파이널판타지’ 외에도 새로운 프랜차이즈 라인업을 구축하여 ‘성검전설’ 시리즈를 보유하게 되었다.

게임 출시 후 흥행 결과가 어찌될지 장담이 안 되는 상황에서 간만 본다는 생각으로 게임보이용으로 출시한 ‘성검전설’은 기대 이상의 판매량을 기록하고 후한 평가를 받으며 차기작인 ‘성검전설2’의 개발 기획안이 바로 승인되었다.

그렇게 출시된 ‘성검전설2’는 PS4(PlayStation)용으로 25년만에 그래픽을 전면 리뉴얼하여 새로 출시될 정도로 많은 사람들에게 인정받은 게임이었다. 하지만, 25년 전에 있었던 버그들 중 몇몇 버그들은 25년이 지나도록 수정되지 않고 그대로 따라왔다는 것이 문제였다.

게임 도중에 발생하는 버그들로 불만의 목소리가 많았지만 그래도 그래픽이 전면 리뉴얼 됐다는 사실 하나만으로도 추억보정으로 끝내지 않고 새로운 게임을 하는 느낌을 주어 좋은 평가를 받았다. 다만, 출시 시기가 조금 늦은감이 있지 않나 하는 아쉬운 의견도 함께.

‘성검전설2’는 1993년 8월 6일 슈퍼패미컴용으로 출시되었는데 25년 뒤인 2018년 2월 15일 PS4용으로 재출시(PC, PS4, Vita)된 것이다. 처음 출시되었던 1993년에는 누적 판매량 150만 장 이상을 달성하면서 ‘성검전설’을 스퀘어의 본격적인 시리즈 라인으로 구축하게 만든 작품으로 평가받는다.

   
[성검전설(聖剣伝説) 2 – PS4. 사진=유튜브 캡처]

하지만, ‘성검전설2’가 처음부터 전작의 타이틀을 계승하려던 것은 아니었다. ‘성검전설2’는 스퀘어의 또다른 프랜차이즈 시리즈인 ‘파이널판타지’ 시리즈의 4편 기획안을 받아 온 것이다.

‘파이널판타지’ 1, 2, 3편 개발에 참여했던 다나카 히로미치(田中弘道)가 시리즈 4편의 기획안을 제출했는데 스퀘어 내부 기획공모전에서 ‘파이널판타지4’의 기획안이 탈락하는 일이 있었다. ‘파이널판타지’라는 이름의 게임으로 만들 수는 없었지만 다나카 히로미치의 기획안은 다시 슈퍼패미컴 CD-ROM용 게임 ‘크로노 트리거’로 개발될 예정이었다. 하지만, 닌텐도의 슈퍼패미컴 CD-ROM 기획이 좌초되면서 다시 공중분해 될 뻔하다가 최후에는 ‘성검전설’ 개발팀으로 넘어와 ‘성검전설2’로 재탄생하게 된 것이다.

‘성검전설’ 1편도 온갖 우여곡절을 겪은 끝에 출시되었던 게임인데 시리즈 2편 역시 출발부터 예사롭지 않은 진행으로 ‘성검전설’의 개발 초기 진통은 시리즈의 전통 아닌 전통이 되었다. 다나카 히로미치(田中弘道)는 히로노부 사카구치의 대학 친구로 함께 스퀘어에서 아르바이트 삼아 게임개발일을 하다 스퀘어에 정착하게 된 개발자다. 다나카 히로미치는 ‘성검전설’의 아버지라 불리는 이시이 코이치와 ‘파이널판타지“의 아버지라 불리는 히로노부 사카구치와 함께 ’파이널판타지‘ 1편부터 ‘파이널판타지’ 개발을 함께 했던 스퀘어의 주요 인물이다.

   
[다나카 히로미치(田中弘道)]https://tokyo.whatsin.jp/320776/2

‘파이널판타지’ 1편의 개발을 할 때는 회사의 미래가 암울했던 시기로 긴자에 위치하고 있던 스퀘어의 월세를 밀려 외진 곳으로 이사가고 그곳에서 야전침대를 놓고 개발실에서 먹고 자고 하면서 만들었던 게임이 ‘파이널판타지’였다.

핵심 개발자 중에는 프로그래머 중에 나샤라는 미국인 개발자가 있었는데 중간에 취업 비자가 만료되면서 미국으로 돌아가게 되는 바람에 프로젝트가 난항을 겪게 되어 결국 다나카 히로미치가 미국으로 건너가 나샤의 집 근처에 있는 호텔을 빌려 마지막 개발을 완성했다고 한다.

 ‘파이널판타지’ 2편 역시 샌프란시스코에 있는 나샤의 집 근처에 호텔에서 숙박하면서 게임개발을 했고 시리즈 3편은 아예 나샤 집 근처의 아파트를 임대해서 개발실을 만든 후 게임 개발을 했다고 한다.

참고로 사카구치 히로노부와 다나카 히로미치는 요코하마 국립 대학 공학부를 다니던 중에 잡지의 구인광고 글을 보고 스퀘어에 아르바이트로 입사했었다. 아르바이트를 하면서 대학을 휴학하고 나중에 여유가 되면 다시 대학에 돌아가 졸업을 하자고 약속했지만 결국 스퀘어에서 ‘파이널판타지’를 개발하느라 재적기한을 초과해버려 둘 다 대학 중퇴자가 되어 버렸다.

다나카 히로미치는 아르바이트로 스퀘어에 입사 후에 정사원으로 취직하여 1998년 그간의 공을 인정받아 스퀘어의 임원으로 승진한 이후 스퀘어와 에닉스가 합병하여 스퀘어에닉스가 된 이후에도 계속해서 제3개발 사업부장 및 온라인 사업 추진 담당 등의 주요 직책을 역임했다.

2012년 7월 퇴사한 이후 겅호 온라인 엔터테인먼트의 고문으로 자리를 옮겼다. 스퀘어에 재직할 당시 주로 ‘파이널판타지’와 ‘성검전설’ 시리즈의 게임 디자인, 프로듀서, 특별감사 등의 역할을 수행하며 초기 스퀘어를 안정적인 회사로 만드는데 기여한 바가 크다.

개국공신과도 같았던 다나카 히로미치(田中弘道)는 ‘파이널판타지’ 1, 2, 3편 개발에 참여하면서 ‘파이널판타지’ 4기획안을 제안했는데 아쉽게도 내부 기획공모전에서 탈락하고 ‘파이널판타지’ 개발에서 잠시 손을 떼게 되었다.

그렇게 ‘파이널판타지3’ 개발을 끝으로 ‘성검전설2’ 개발팀으로 자리를 옮겨 프로듀서, 시나리오, 게임 디자이너로 참여했다. 다나카 히로미치가 제안한 ‘파이널판타지4’ 기획안이 ‘파이널판타지’로 승인이 불가되자 다나카 히로미치의 게임 기획안은 슈퍼패미컴 CD-ROM용의 ‘크로노 트리거’로 넘어갔다. 하지만, 결국 이조차 취소되어 폐기될 뻔하다가 ‘성검전설’ 개발팀으로 넘어와 ‘성검전설2’가 탄생하게 된 것이다.

   
[닌텐도 Super Famicom - CDROM]

닌텐도의 슈퍼패미컴 CD-ROM 프로젝트는 소니의 새로운 게임기 사업 진출 계획과 닌텐도의 세가 견제의 합이 맞아 떨어져 닌텐도와 소니 양사간의 슈퍼 패미컴의 외장형 CD-ROM 드라이브를 공동 개발하기로 했던 프로젝트다.

하지만, 이 프로젝트는 시작부터 난항을 겪게 되었다. 닌텐도와 소니 양측 모두 서로가 궁극적으로 바랐던 점이 서로 같지 않았던 것이 문제였다. 닌텐도의 입장에서는 자신들의 입지강화와 시장지배력이 우선이었다. 소니는 신규 출시하는 게임기 플랫폼 사업에서 자사의 영향력을 최대한 발휘해야 했기 때문에 양사간의 협력은 생각만큼 순조롭게 이루어지지 않았다. 정작 이 프로젝트의 핵심이었던 CD-ROM이라는 매체를 닌텐도에서는 탐탁지 않게 여겼다.

닌텐도는 차세대 기종인 닌텐도 64에서도 CD-ROM이 아닌 8~64MB 용량의 롬팩 카트리지 방식을 채택했을 만큼 CD-ROM 탑재에 대해서 부정적이었다. 기존의 롬팩 카트리지 방식에 따른 로열티나 사업권에 관한 문제 등 복잡한 문제가 얽혀있었다.

그리고 가장 중요한 이유 중 하나는 닌텐도의 회장 야마우치 히로시가 게임이라는 미디어를 바라보는 관점이 다른 이유로 CD라는 매체에 대한 거부감이 강했기 때문이었다. 그처럼 닌텐도와 소니의 차세대 게임기 CD-ROM 프로젝트는 난항을 겪을 수밖에 없었다.

결국 닌텐도와 협력하던 소니의 CD-ROM 프로젝트는 이후 소니에서 플레이스테이션이라는 게임기를 만드는 초석이 되었다.

   
[소니 – 플레이스테이션 프로토 타입]

닌텐도의 슈퍼패미컴 CD-ROM 프로젝트는 하드웨어적으로는 소니의 플레이스테이션을 개발하는데 영향을 주었다. 게임 소프트웨어적으로는 ‘크로노 트리거’와 ‘성검전설’의 탄생에 영향을 주었다.

닌텐도의 입장에서는 이 프로젝트 이후 패미컴과 슈퍼패미컴 시절 반독점적인 지위를 이용해 서드파티(중소 게임 개발업체)들에게 반감을 산 것이 원인이 되어 신흥 소니의 플레이스테이션 진영으로 대규모 이탈이 일어났기 때문에 뼈아픈 과거의 산물이었다. 하지만 게임 산업 전체적으로는 신흥 소니의 시장 확대와 게임 매체 다변화를 위해 헌신한 기념비적인 작품이기도 하다.

훗날 닌텐도와 스퀘어는 ‘파이널판타지7’으로 결별하게 되지만 ‘성검전설2’가 출시될 때만해도 두 회사의 사이는 친형제 이상으로 각별한 사이였다.

   

[Hyundai Nintendo Super Comboy. 사진=유튜브

watch?time_continue=1&v=a_C6azkQ7Mw&feature=emb_logo]

1993년 ‘성검전설2’가 출시될 때에는 닌텐도의 전성기였다. 그 다음 후속작인 ‘성검전설3’도 1995년 9월 30일 닌텐도의 슈퍼패미컴용으로 출시되었다.

재미있는 점은 당시 닌텐도의 슈퍼패미컴이 한국에서는 현대전자에서 슈퍼컴보이라는 이름으로 판매되고 있었다. TV CF도 방영했을 정도로 마케팅에 힘을 쏟았다. 국내 광고에서는 닌텐도 슈퍼패미컴의 잘 나가던 게임들을 나열하는 식의 내용이었다. 합병하기 이전 스퀘어의 경쟁사였던 에닉스의 드래곤퀘스트는 나와도 ‘파이널판타지’는 나오지 않는다는 점이다.

에니스의 ‘드래곤퀘스’트 시리즈는 시리즈 5편에 가서야 1992년 9월 27일 슈퍼패미컴용으로 발매되었는데 스퀘어의 ‘파이널판타지’는 이미 시리즈 4편부터 ‘드래곤퀘스트V’보다 1년이나 앞선 1991년 7월 19일에 발매되었는데도 슈퍼컴보이 광고에는 먼저 발매한 ‘파이널판타지’는 언급되지 않는다.

일본에서도 1988년 주간 잡지였던 ‘터치(Touch)’에서 닌텐도의 야마우치 히로시 회장은 ‘드래곤퀘스트5는 차기 게임기 후속작인 슈퍼패미컴으로 발표하겠다’고 말했다. 아무래도 당시 ‘파이널판타지’ 초기 시리즈는 ‘드래곤퀘스트’의 아류작이라는 비난을 벗어난 지 얼마 되지 않은 시점이었다. ‘파이널판타지는 시리즈 3편부터 가능성을 보여주고 시리즈 4편과 5편부터 ’드래곤퀘스트‘와 경쟁하며 시리즈 7편에 가서야 독자적인 입지로 정점을 찍었을 만큼 ’드래곤퀘스트‘에 다소 밀리는 모양새였다.

당시 TV CF에는 스케어의 어떤 게임도 등장하지 않지만 ‘파이널판타지’와 ‘성검전설’ 시리즈는 이미 수많은 팬을 양산해가고 있는 중이었다. 스퀘어는 휴대용 게임기였던 게임보이용으로 출시한 ‘성검전설’ 1편의 성공 이후 슈퍼패미컴용으로 출시한 ‘성검전설2’편이 성공하자 곧바로 시리즈 3편 개발에 착수하였다.

‘성검전설’ 3편은 1995년 9월 30일 슈퍼패미컴용으로 출시되었다. ‘성검전설’ 3가 출시한 때는 닌텐도의 슈퍼패미컴 최전성기로 점차 그 추세가 하락하기 바로 직전이었다. ‘성검전설3’은 시리즈 전통을 계승하고 확실한 캐릭터성을 무기로 매력적인 캐릭터들이 게임이 등장하여 ‘성검전설’ 팬들은 물론 많은 RPG 팬들에게도 사랑받은 작품이다.

   
[유키 노부테루(結城信輝) 작품]https://pbs.twimg.com/media/EWLqyYVVcAEcyvo.jpg

‘성검전설’ 3편은 ‘유키 노부테루(結城信輝)’의 첫 RPG데뷔작으로도 유명한데 유키 노부테루는 한 때 일본의 3대 캐릭터 디자이너라는 칭호를 받을 정도로 유명한 일러스트레이터이자 캐릭터 디자이너이다.

그의 대표적인 작품으로는 국내에서도 유명한 ‘로도스도 전기(OVA, 캐릭터 디자인, 작화감독)’와 ‘천공의 에스카플로네’등이 있다.

그 외에도 ‘초시공요새 마크로스 사랑 기억하고 있습니까(1984년, 원화)’, ‘왕립우주군(1987년, 원화)’, ‘파이브 스타 스토리(1989년, 캐릭터 디자인, 작화감독)’ , ‘X(1996년, 캐릭터 디자인, 총 작화감독)’, ‘CLOVER(1999년, 캐릭터 디자인, 작화감독)’, ‘오! 나의 여신님 극장판(2000년, 작화감독 보좌)’등의 극장판 애니메이션에도 참여하고 ‘메가존23’이나 ‘총몽’과 같은 OVA에도 참여했으며 게임개발에도 많이 참여했다.

‘브랜디쉬(1990년, 패키지 일러스트)’를 시작으로 ‘엘름 나이트(1992년, 패키지 일러스트)’, ‘천사의 시 2(1993년, 캐릭터 디자인)’, ‘카이저 너클(1994년, 캐릭터 디자인)’을 거쳐 ‘성검전설 3(1995년, 캐릭터 일러스트)’를 통해 RPG 게임 개발에 참여했다. ‘성검전설3’ 이후로도 많은 게임개발에 참여하여 ‘테일 콘체르토(1998년, 캐릭터 디자인)’, ‘드래곤 포스2(1998년, 캐릭터 디자인)’, ‘크로노 크로스(1999년, 캐릭터 디자인)’, ‘블레이드 아츠(2000년, 캐릭터 디자인)’, ‘라그나로크 온라인(2002년, OP 무비 캐릭터 디자인, 원화감독)’등에 참여하여 우리에게 친숙한 작품들이 많다.

   
[성검전설(聖剣伝説) 3 – PS4]

‘성검전설3’은 1995년 9월 30일 닌텐도의 슈퍼패미컴용으로 출시하고 다시 25년이 뒤인 2020년 4월 24일 PS4용으로 리메이크 되기도 했을 만큼 시리즈 1, 2편과 더불어 많은 인기를 얻은 작품이다.

‘성검전설 2’도 25주년 기념으로 리메이크되었다. 3편 역시 처음 발매 이후 25주년 기념으로 리메이크되었다. 전작인 ‘성검전설 2’ 리메이크판이 기대보다 못한 퀄리티로 많은 비난을 받았던 것에 비해 ‘성검전설 3’ 리메이크판은 기대 이상으로 좋은 퀄리티를 보여주었다.

다만, 원작 개발에 참여했던 핵심 개발자들은 이미 퇴사하고 없는 상태여서 판권만 보유한 채 전혀 다른 개발팀원들이 개발에 참여하여 원작과는 상당부분 변화된 부분들이 있다. ‘성검전설’은 3편 이후로도 계속해서 시리즈를 출시했다. ‘성검전설 3’가 슈퍼패미컴용으로 출시된 이후 3편과 4편 사이에서 2003년 8월 29일 ‘성검전설 1편(‘파이널판타지 외전)’의 리메이크가 출시되었다.

다음편에 이어집니다.

글쓴이=김대홍 schnaufer@naver.com

게임톡 정리=박명기 기자 pnet21@gametoc.co.kr

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