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[게임별곡] 스퀘어-에닉스 합병! 만우절 장난 아니었어?‘파이널판타지7’의 대성공 이후 영화 등 흥행 참패, 끝내 에닉스와 합병
정리=박명기 기자  |  pnet21@gametoc.co.kr
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승인 2020.09.14  17:27:27
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[파이날 판타지 9]https://finalfantasy-ix.square-enix-games.com/en-us/home/

스퀘어는 ‘파이널판타지’ 시리즈와 ‘성검전설’ 시리즈의 성공으로 한때 에닉스와 함께 일본 최고의 게임 업계로 부상했다. 또한 회사의 규모가 급격하게 성장하는 과정에서 무리한 일정의 추진으로 급하게 대규모의 게임 개발 인력들이 필요하게 되었다.

‘파이널판타지7’을 기점으로 급격하게 성장한 스퀘어는 게임 하나로 회사의 규모가 비약적으로 발전하자 이에 고무되어 다양한 장르의 게임들을 개발하게 된다. 이 과정에서 마구잡이로 진행되는 일정과 체계적이지 못한 인력관리의 문제로 개발자들을 소모품처럼 함부로 대한다는 소문이 돌기도 했었다.

하지만, 회사의 높아진 위상 덕분에 만드는 게임마다 어느 정도 수익이 보장될 만큼 잘 팔리면서 회사의 입장에서는 별다른 위기의식을 느끼지 못했다. 수익이 비약적으로 증가하면서 주력 시리즈였던 ‘파이널판타지’로 사업을 집중하기로 결정한다.

하지만, ‘파이널판타지7’ 이후부터 거의 모든 자원을 ‘파이널판타지’ 시리즈 개발에 쏟아붓기 시작하면서 내부적인 갈등이 심화되기 시작했다. ‘성검전설’ 시리즈나 ‘사가’ 시리즈의 개발팀들이 상대적으로 홀대받는 느낌을 받으면서 이에 반발한 일부 개발팀원들을 회사를 떠나기 시작했다. 그렇게 떠난 인원들이 모여 모노리스소프트, 브라우니 브라운 등의 게임 개발사를 설립했다.

   
[모노리스소프트 20주년]http://www.monolithsoft.co.jp/

모노리스소프트는 ‘파이널판타지6’, ‘크로노 트리거’, ‘제노기어스’ 등을 개발했던 스퀘어의 개발팀원 중 스기우라 히로히데, 타카하시 테츠야, 혼네 야스유키가 퇴사하여 남코의 출자를 받아 설립한 게임개발회사다.

남코의 자본을 출자로 설립되었던 이유로 남코와는 긴밀한 관계에 있었는데 남코의 게임 개발 작업이나 이식 작업 등을 주로 했었다. 이후 남코에 편입되어 자회사가 되었다. 그런데 자회사가 된 이후 2007년 5월 6일 반다이남코가 닌텐도에 모노리스소프트를 매각하면서 모노리스소프트는 닌텐도의 자회사가 되었다.

현재 닌텐도는 모노리스소프트의 지분 96%를 보유하고 있는 대주주다. 모노리스소프트는 자본금 7500만엔(약 8억 3,766만 원)에 보통주 2400주를 발행했다. 이중에서 닌텐도가 2320주를 보유하고 설립자 중에 한 명인 스기우라 히로히데가 30주, 타카하시 테츠야는 30주, 혼네 야스유키는 20주를 보유하고 있다.

모노리스소프트의 대표이사는 스기우라 히로히데가 맡고 있으며 공동 설립자였던 타카하시 테츠야, 혼네 야스유키는 이사 직급으로 회사 경영에 참여하고 있다. 예전에는 스퀘어에서 ‘파이널판타지’ 시리즈를 개발하던 개발자들이 현재는 닌텐도에 소속되어 ‘젤다의전설’이나 ‘모여봐요 동물의 숲’ 개발에 참여하고 있다.

   
[모여봐요 동물의숲]http://www.monolithsoft.co.jp/

 

‘모여봐요 동물의 숲’은 닌텐도의 게임이지만 모노리스소프트의 주요 개발팀들이 합류하여 게임 개발에 참여했다. 모노리스소프트는 남코에서 닌텐도로 이적한 뒤로 닌텐도와 긴밀한 협력을 위해 닌텐도 본사가 위치해 있는 교토 근처에 새로운 스튜디오를 열었다.

모노리스소프트의 핵심 개발자들은 한때 일본 최고의 JRPG를 만들었던 개발팀들이기 때문에 실력은 이미 검증된 상태였다. 닌텐도의 ‘젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드’와 ‘모여봐요 동물의 숲’ 게임 개발에 참여하여 기대한 만큼의 수준 높은 퀄리티의 게임을 만들어냈다.

역사를 뒤집어 보면 스퀘어의 ‘파이널판타지7’ 사건으로 스퀘어와 닌텐도의 사이가 틀어지면서 닌텐도의 회장인 야마우치 히로시가 격분하여 앞으로 스퀘어쪽 사람들은 닌텐도 건물에 발도 들이지 말게 하라 했을 정도로 닌텐도와 스퀘어의 사이는 완전히 틀어지게 되었다. 그런데 시간이 흘러 스퀘어의 주요 개발진들이 닌텐도의 핵심 게임들을 개발하는데 참여했다는 것은 비즈니스 세계에서 영원한 적수는 없다는 말을 실감하게 한다.

1999년 당시 스퀘어를 퇴사한 개발팀들이 모여서 만든 회사는 모노리스소프트 외에도 브라우니 브라운(Brownie Brown Co. Ltd. )이라는 회사도 있었다. 브라우니 브라운 역시 닌텐도의 자회사가 되었다. 브라우니 브라운은 2013년 2월 1일 회사 이름을 ‘1-UP STUDIO’로 이름을 변경했다. 브라우니 브라운은 스퀘어에서 ‘성검전설’을 개발하던 팀원들이 주축이 되어 설립한 회사로 20대와 30대가 회사직원의 85%를 차지할 정도로 젊은 인력들이 주축인 회사이다.

 

   
[1-UP STUDIO]https://1-up-studio.jp/

‘닌텐도의 모여봐요 동물의 숲’ 게임 개발에는 모노리스소프트 외에도 1-UP STUDIO(브라우니 브라운)도 함께 개발에 참여하여 닌텐도와 결별하고 닌텐도 건물에는 발도 들이지 못하게 하라던 스퀘어의 핵심 개발자들이 모두 닌텐도의 게임 개발에 참여하게 되었다.

1999년 독립하여 20세기까지는 닌텐도와 앙숙이었지만 21세기가 시작되고 다시 새로운 가족이 된 모노리스소프트와 1-UP STUDIO(브라우니 브라운)개발팀들은 현재도 닌텐도에 자회사로 닌텐도의 주요 게임 개발에 참여하고 있다.

그에 비해 스퀘어는 1997년 ‘파이널판타지7’의 대성공을 기점으로 21세기에 들어서는 이렇다할 대 성공 사례가 거의 보이지 않았다. 위기를 타개하고자 1999년 CG전문의 제작회사인 스퀘어 비주얼 워크스와 음악 전문 제작회사인 스퀘어 사운즈, 그 밖에도 CS(고객관리) 전문 회사인 스퀘어 넥스트와 스크아트 등 여러 자회사를 만들었지만 결국 2001년 이후 다시 해체하고 병합하는 과정을 통해 회사 내외부로 어수선한 분위기에서도 야심차게 기대하던 ‘파이널 판타지’ 오리지널 영화까지 흥행에 대 참패하는 등 회사의 전반적인 경영 상태가 악화되어 가고 있었다.

넘쳐나는 수익을 주체하지 못하고 신규 게임 개발에 집중해야 할 시기에 영화 ‘파이널판타지’: The Spirits Within’에 너무 많은 돈이 투입되고 있었다. ‘파이널판타지’ 영화는 2001년 7월 27일 개봉했지만 개봉하기 몇 년 전부터 영화 제작에 돌입했었고 이를 위해 각 분야의 전문 기술을 보유한 자회사들을 설립한 상태였다.

당시 한화로 무려 1700억원(170억엔)이 투입된 초대형 프로젝트였던 만큼 스퀘어는 물론 일본 내에서도 결과에 대한 기대가 상당했던 작품이었다. 지금도 1700억원이 투입 된 영화는 대작으로 인정받는데 무려 20년 전인 2000년대 초반에만 해도 할리우드 블록 버스터 영화 중에서도 1700억원을 쏟아 붓는 대작은 손에 꼽을 정도였다.

1997년 출시한 ‘파이널판타지7’이 980만장, 1999년 2월 11일 출시한 ‘파이널판타지8’이 800만 장이라는 대기록을 세우면서 당연히 영화 ‘파이널판타지’ 대한 기대치도 높아져갔다.

   
[파이널판타지 8]유투브(watch?v=j7hwFS84h7Y)

‘파이널판타지8은 전작 ’파이널판타지7‘의 대성공 이후 대박 작품의 후속작은 성공하기 쉽지 않다는 징크스를 깨고 전 세계 800만 장이라는 대기록을 달성했다. 게임의 주제가인 Eyes on Me는 일본에서 골든 디스크까지 수상할 정도로 게임과 별개로 인기를 얻었다.

한국에서도 이례적으로 게임의 대성공이 뉴스에 보도되며 출시로부터 한참 지나긴 했지만 2008년 국내 가수에 의해 Eyes on Me라는 곡이 리메이크 되기도 했다. 주제곡과 함께 MV(뮤직 비디오)형식으로 만들어진 영상은 급속도로 번지면서 전자상가등에서도 하루종일 틀어놓을 만큼 인기를 얻었다.

이 영상은 스퀘어 본사에서 공식적으로 제작한 것이 아니라 ’파이널판타지‘ 팬들이 만든 펜 메이드 영상이었지만 공식 MV처럼 온 세상에 배포된 영상이었다. ‘MGMT’의 ‘Kids’처럼 공식 뮤직비디오가 아니라 팬들이 직접 만든 팬 메이드(fan-made)영상이 원작보다 더 유명해진 사례이다.

그렇게 온 세상이 ‘파이널판타지’로 물들어 가면서 스퀘어의 주가는 하루가 다르게 급상하고 있었고 스퀘어는 ‘파이널판타지’라는 이름만 붙이면 뭐든지 할 수 있는 자신감이 생겼다. 다만, 스퀘어의 이러한 ‘파이널판타지’ 집중화는 다른 게임 개발팀들의 위화감과 불만이 고조되었고 결국 주요 게임의 개발팀원들이 퇴사하는 지경에 이르게 되는 발단이 되기도 하였다.

스퀘어는 ‘파이널판타지’ 시리즈의 7편과 8편의 연속적인 흥행으로 이미 자신감이 하늘 높이 차있는 상태였고 풀3D와 아름다운 영상미를 자랑하는 CG는 그들의 자부심이 되었다. 일본 내에서는 ‘파이널판타지8’의 대성공으로 게임의 미래를 제시했다는 평가를 받으며 콘솔 게임의 나아갈 방향으로 ‘파이널판타지’의 사례를 언급하기도 할 정도로 각종 언론 매체로부터 집중조명을 받았다.

   
[영화 - ‘파이널판타지’]

스퀘어는 이제 CG로 된 영상을 단지 게임에만 삽입하는 부차적인 요소로 쓰는 것이 너무 아깝다고 생각했는지 풀 영상을 영화로 만들어보자는 장대한 계획을 세우게 되는데 이것은 이전에 그 어느 누구도 시도해 보지 않은 모험을 하게 된다.

스퀘어는 이 프로젝트를 위해 미국의 할리우드의 유명 스태프들과 공동작업으로 영화 ‘파이널판타지’를 만들기로 합의하고 영화를 제작하는데 무려 1700억 원이라는 천문학적인 금액을 써버리게 되었다.

하지만, 영화 개봉 이후에 실적은 기대한 것보다 형편없이 낮았고 평가 또한 철저하게 비난을 받았을 만큼 팬들에게도 외면받은 작품이 되어버렸다. 영화의 손익분기점은 제작비 1700억원의 두 배 가량인 3500억 원이었지만 북미에서의 개봉 수익은 손익분기점의 10분의 1 정도인 380억 원(3200만 달러)정도 밖에 되지 않았고 본국인 일본과 한국을 비롯한 아시아의 실적 또한 최악에 가까웠다.

결과적으로 ‘파이널판타지’ 영화 제작에 투입된 제작비용의 20%(5분의 1)정도밖에 회수를 하지 못하고 이때의 한방으로 스퀘어는 크게 휘정거리기 시작했다.

게다가 연이은 성공을 호언장담하던 시리즈 9편마저 550만 장이라는 판매량으로 이전 시리즈의 절반에 가까운 저조한 성적을 보이면서 스퀘어는 경영의 악화로 도산 위기에까지 몰리게 된다.

이때 소니컴퓨터엔터테인먼트에서 1500억원의 긴급 구원자금을 투입해 간신히 스퀘어의 도산을 막았지만 긴급구원자금을 지원받은 대가로 스퀘어는 향후 파이날 판타지 시리즈의 출시는 소니의 플레이스테이션 독점 출시라는 제한적 조항에 약조할 수밖에 없게 되었다.

결국 이러한 일련의 사태의 책임을 묻는 주주들의 칼날 어린 압박에 누군가는 반드시 책임을 져야만 했다. ‘파이날판타지’의 개발자이자 ‘파이널판타지의 아버지’라 불리는 사카구치 히로노부가 그 총대를 메기로 했다.

사카구치 히로노부는 영화 ‘파이널판타지’의 흥행 대 참패와 시리즈 9편의 실적 저조로 인한 회사의 경영 악화의 원흉으로 지목되어 본인이 의도하지 않았던 불미스러운 사태를 모두 받아들이고 평생 몸담아왔던 스퀘어를 조용히 떠날 수밖에 없었다.

   
[미스트워커]

스퀘어에서 물러난 사카구치 히로노부는 퇴사 이후 미스트워커(MISTWALKER)라는 게임회사를 창업하여 소니의 플레이스테이션이 아닌 MS의 Xbox360 게임들을 개발했다.

회사 이름인 미스트워커를 보면 사카구치 히로노부 자신이 평생을 몸담았던 스퀘어서 영원불멸할 것 같았던 ‘파이널판타지’게임을 만들면서 ‘파이널판타지’의 아버지로 불리며 언제나 마지막 환상과 같은 꿈을 꾸던 그에게 게임개발 일이라는 것이 마치 자욱한 안개 속을 걷는 것 처럼 한치 앞도 예상할 수 없다는 기분을 느끼지 않았을까 생각된다.

대학생 시절 아르바이트로 시작하여 정사원으로 입사하고 개발부장을 거쳐 ‘파이널판타지’ 시리즈를 만들어내며 일생의 거의 대부분을 ‘파이널판타지“를 만들면서 살아온 최고의 게임 개발자 시절도 일장춘몽, 화무십일홍과 같이 안개 속에 덮여 답답한 마음도 있었을 것이다.

본의 아니게 영화 ‘파이널판타지’의 대 실패와 ‘파이널판타지’ 9편의 실적 저조로 회사를 나갈 수밖에 없었을 때의 그의 심정은 아마도 이루 말할 수 없을 정도로 참담하고 비통했을 것이다. 하지만, 사카구치 히로노부는 새로운 회사 미스트워커에서 ‘블루 드래곤’과 ‘로스트 오디세이’를 개발하여 건재함을 보여주었다.

물론 수익만 놓고 봤을 때는 ‘파이널판타지’ 시절에 못 미치는 저조한 실적으로 ‘파이널판타지’의 아버지라는 명성에 미치지 못하는 모습을 보였지만 게임은 나름대로 호평을 받으며 Xbox360 출시 초기에 미국의 MS가 일본 시장을 공략하기 위해 전면에 내세우는 대표 게임이 되었다.

   
[젊은 시절의 사카구치 히로노부]https://tokyo.whatsin.jp/80821

미스트워커는 스퀘어에서 이탈한 개발팀들이 남코에 자금지원을 받아 새로운 회사를 만든 것처럼 미스트워커 역시 MS(Microsoft)의 재정 지원을 받아 2004년 설립한 회사다. 이때 1986년부터 스퀘어에 합류하여 파이날 판타지의 음악을 담당하던 ‘우에마츠 노부오(植松 伸夫)’ 도 함께 스퀘어를 퇴사하여 이후 사카구치 히로누부가 설립한 미스트워커의 게임들의 음악을 작업하기도 했다.

스퀘어는 이렇게 ‘파이널판타지’의 아버지라 불리는 스퀘어의 주력이자 대표 게임인 ‘파이널판타지’의 최종 결정권자인 사카구치 히로노부마저 회사를 퇴사했다. 중심 기둥이 빠진 스퀘어는 이미 ‘성검전설’, ‘크로노 트리거’ 등 주요 게임의 개발진들이 모두 퇴사하여 새로운 회사를 만들고 스퀘어의 라이벌로 성장하는 동안, 장대하고 거대한 대규모 엔터테인먼트 사업에 눈이 멀어 회사의 재정이 악화되어 결국 외부로부터 긴급 자금을 수혈받아야 할만큼 위기의 상황에 놓이게 되었다.

그리고 2003년 4월 1일. 하필이면 만우절에 만우절에도 통하지 않을 허무맹랑하고 말도 안 되는 뉴스가 온 세상을 시끌벅적하게 만들었다. 바로 스퀘어와 에닉스의 합병 소식이었다. 에닉스는 ‘드래곤퀘스트’ 시리즈로 스퀘어의 ‘파이널판타지’와 양대 RPG로 거론되며 일대의 라이벌로 경쟁하던 업체였던 만큼 처음에 이 소식을 접한 사람들은 단순히 만우절 장난이겠거니 할 정도로 믿기 힘든 뉴스였다.

다음편에 이어집니다.

글쓴이=김대홍 schnaufer@naver.com

게임톡 정리=박명기 기자 pnet21@gametoc.co.kr

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