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[게임별곡] 일본 경제부흥기 등장…기념비적인 게임 등극에닉스 #3 ‘드래곤퀘스트’ 시리즈 개발 3인방 참여…JRPG의 전형 완성
정리=박명기 기자  |  pnet21@gametoc.co.kr
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승인 2020.10.12  14:52:06
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[‘드래곤퀘스트’ - 1986]

‘드래곤퀘스트’는 일본에서는 국민RPG라 불리며 아직도 큰 인기를 얻고 있다. ‘드래곤퀘스트’는 1986년 5월 27일 출시 이후 지금의 에닉스를 있게 한 일등공신으로 약칭 ‘DQ’라 불리며 많은 게임에 영향을 주었다.

스퀘어의 ‘파이널판타지’도 에닉스의 ‘드래곤퀘스트’를 감명깊게 한 사카구치 히로노부가 ‘드래곤퀘스트’ 같은 게임을 만들어보고 싶다는 생각에 만든 게임이다.

‘드래곤퀘스트’는 일본식 RPG라 불리는 JRPG의 전형적인 스타일을 만들어낸 기념비적인 작품으로 평가받고 있다.

‘드래곤퀘스트’가 출시되기 이전 RPG들은 주로 북미 스타일의 진중하고 무게감 있는 게임들이 많았다. 대부분의 이런 게임들은 동양적인 취향에는 맞지 않았고 특히 초심자들에게는 접근하기 힘든 진입장벽으로 작용했다.

‘울티마’나 ‘위저드리’와 같은 게임들은 명작 게임으로 칭송받고 있지만 영문화된 내용으로 구성된 심도 있는 스토리는 게임의 재미를 제대로 즐기기 위해서는 게임 외적으로도 영문의 기본적인 독해 능력과 노력이 필요한 게임이었기 때문에 게임의 본 재미를 느끼기도 전에 중도 하차하는 경우도 많았다.

 ‘드래곤퀘스트’가 나오기 이전에는 RPG라는 게임들은 대부분 이렇게 어둡고 진중하며 무게감있는 경건한 마음으로 접해야 하는 게임들이 대부분이었다. 그렇게들 알고 있었기 때문에 RPG는 유독 유저 편중이 심한 게임장르 중의 하나였다.

초기 북미스타일의 RPG와 전투비행 시뮬레이션 게임은 양대 하드코어 시장으로 팬층이 다른 게임에 비해 두텁지 못했다. 애초에 실제 생활에서 쉽게 접할 수 없거나 접해볼 수 없는 영역을 게임으로 구현하려다 보니 게임을 접하는 마음가짐 또한 다르게 가질 수밖에 없었다. 이에 따르는 피로감도 상당했기 때문이다.

게임 하나 제대로 하려면 사전에 알아두어야 할 정보의 양이 너무나 방대했다. 낯선 용어와 그에 따른 내용도 숙지해야 했기 때문에 보통 초기 RPG와 전투비행 시뮬레이션 게임들은 그 매뉴얼의 두께 또한 일반적인 책의 두께만큼 두터웠다. 어떤 사람들은 게임 패키지를 뜯어보고 그 안에 책자로 만들어진 게임 매뉴얼의 두께만 보고도 질려서 게임을 접었다는 사람들도 있을 정도로 대중적으로 확산되기에는 많은 어려움이 있었다.

   
[‘드래곤퀘스트’ 1 – 닌텐도 스위치]

‘드래곤퀘스트’ 역시 호리이 유지나 나카무라 코이치가 즐겨 했던 ‘울티마’와 ‘위저드리’와 같은 게임을 만들려고 했었다. 하지만 회사 내의 의견과 호리이 유지가 평소 기고하던 잡지의 독자들의 의견 등 다양한 의견을 고려한 결과 방향을 틀었다.

너무 어렵고 복잡해서 본 재미의 단계에 도달하기도 전에 중도 포기하는 게임보다는 갈수록 난이도가 증가하더라도 쉽게 접근해서 게임 초반에도 충분히 재미를 느낄 수 있는 쉬운 게임을 만들어보자라는 의견으로 좁혀지면서 ‘드래곤퀘스트’의 가닥이 잡히기 시작했다.

이때 ‘드래곤볼’의 작가인 토리야마 아키라는 지대한 공헌을 했다. 일본에서 그의 만화를 한 번도 안 본 사람이 없을 정도로 유명한 ‘닥터 슬럼프’와 ‘드래곤볼’의 작가였기 때문이다. 누구에게나 이미 친숙하고 익숙한 그림체는 RPG라는 심적인 부담감을 덜어주고 게임에 몰입할 수 있는 환경을 만드는데 중요한 역할을 해냈다.

그리고 스기야마 코이치의 음악 역시 게임의 분위기를 일신하는데 결정적인 역할을 했다. 눈으로 보고 귀로 듣는 것이 게임의 전부가 됐을 정도로 ‘드래곤퀘스트’는 그래픽에 토리야마 아키라, 음악에 스기야마 코이치 두 거장의 만남을 총괄 기획과 개발 담당이었던 호리이 유지가 맡아 진행함으로써 최고의 명작 게임이 탄생할 수 있게 되었다.

하지만, 정작 호리이 유지는 자신만의 스타일대로 게임을 만들지 못해서 불만이 많았다. 자신이 처음 기획한 내용에서 전혀 새로운 모습으로 변형된 게임의 기획 내용은 다소 가볍고 우스꽝스러울 정도로 위트가 넘쳤지만 자칫 그 선을 잘못 유지했다가는 유치한 게임이 될 수도 있다는 우려를 했다. 쉬운 게임을 만들려고 했지 쉽기만 한 게임을 만들려고 한 게 아니었기 때문이다.

   
[‘드래곤퀘스트’ 맵]

그래서 호리이 유지는 전체적으로 가벼운 느낌을 유지하되 스토리를 짜임새 있게 구성하여 감동을 줄 수 있는 게임을 만들기로 했다.

어릴 적부터 글 쓰기에 취미와 소질이 있었고 잡지에도 글을 연재할 만큼 호리이 유지는 글을 쓰는데 탁월한 능력이 있었다. 이러한 재능을 십분발휘하여 게임의 스토리를 쓰기 시작했다. 게임의 주인공은 전설의 용자로 공주가 용에게 납치당하자 대륙 모험을 떠나며 겪는 이야기를 다루고 있다.

‘드래곤퀘스트’ 게임에는 아레프갈드라 불리는 대륙이 등장한다. 대륙 이름인 아레프갈드라는 이름의 유래는 앞에 아레프는 아랍 문자와 히브리 문자의 첫 글자로 소의 머리 모양을 따온 글자인데 페니키아어로 소를 알레프라 한다. 이름 끝에 붙은 ~갈드(Gard)는 아스가르드, 미드가르드 등에서 쓰이는 가르드라는 의미이다. 가르드는 둘러싸인 곳이라는 의미이다.

‘드래곤퀘스트’가 출시된 1986년은 일본의 경제부흥 최절정기였다. 1980년대의 일본은 인류가 꿈꾸는 이상향이자 유토피아적인 세계를 그대로 옮겨 놓은 것만 같은 모습이었다.

모두가 여유가 넘치고 시중에 자금은 넘쳐났으며 일본의 부동산 가격을 모두 합치면 미국 전체를 몇 번 사고도 남는다는 말이 있었을 정도로 돈이 넘쳐 흐르던 시기였다. 이때 수 많은 문화 콘텐츠들에 대한 대규모적인 투자가 이루어진 시기이기도 하다.

게임 역시 예외가 아니었고 1980년대 닌텐도의 패미컴(NES)이 등장하면서 게임 시장은 전 세계적으로 급속하게 확장되었다. 당시 판매량 100만 개 넘는 타이틀은 기본이었고 지금으로 치면 꽤 괜찮은 수치인 20만~30만개는 당시 기준으로 망한 게임이라고 할 정도로 많은 대작 게임들이 탄생했다.

   
[Dragon Quest II]

이러한 일본의 경제적 부흥기에 등장한 ‘드래곤퀘스트’는 만화, 애니메이션과 함께 3대 문화 콘텐츠로 게임이 자리하면서 대중적인 인기를 얻고 흥행에 성공하였다.

‘드래곤퀘스트’는 1편 출시 이후 불과 6개월 만에 2편이 출시되어 NES, MSX, MSX2로 출시되었다. 후에 리메이크 버전으로 Super Famicom, Game Boy Color, Mobile phones, Wii, Android, iOS 등으로 출시되었다.

1986년 5월 27일 1편이 출시된 이후 불과 6개월 뒤인 1987년 1월 26일 출시되었다. 시리즈 2편은 전작 1편의 성공 이후 바로 개발에 착수하여 시대상으로는 1편의 100년 뒤를 그린 작품이다.

불과 시리즈 하나 차이지만 이전 작품에 비해 용량이 2배 이상 증가했다. 게임 시스템도 전작에 비해 엄청나게 많이 증가했다. 맵 역시 전작에 비해 방대하다는 말이 실감날 정도로 몇 배 이상의 압도적인 크기를 자랑했다.

최근 게임들의 후속작이 등장하기까지의 시간을 고려하면 6개월이라는 시간은 말도 안 되게 짧은 것이다. 하지만, 이것이 가능했던 이유는 이미 큰 틀에서 스토리를 작성해놓았고 기존에 사용했던 이미지 리소스를 대부분 재사용하면서 개발 기간을 최대한 단축시킬 수 있었기 때문이다.

   
[Dragon Quest III]

그리고 1988년 2월 10일 시리즈 2편 출시 이후 1년만에 시리즈 3편이 출시되었다. ‘드래곤퀘스트’ 3편은 시리즈 1, 2편의 연이은 성공에 최정점을 찍은 작품으로 출시하자마자 대폭발적인 인기를 얻고 게임을 사기 위해 줄을 서기도 하는 등 기존에 보기 힘들었던 사회적인 현상까지 나타났다.

최근 닌텐도의 스위치 게임기의 제작물량이 부족해서 아직도 원래 소비자가격으로 가격이 안정화가 안되어 있는데 간혹 게임과 함께 묶어서 팔기도 하는 것을 볼 수 있다. 물량 부족을 인질로 안 사도 되는 게임을 함께 묶어 파는 상술에 미간이 찌뿌려러지기도 하지만 이러한 행태는 이미 30년도 전인 ‘드래곤퀘스트3’ 때도 있었다.

‘드래곤퀘스트3’가 너무 잘 팔리자 기존에 안 팔리던 게임과 함께 묶어 패키지로 파는 행위가 그때도 있었던 것이다. ‘드래곤퀘스트3’는 기존의 ‘드래곤퀘스트’, ‘드래곤퀘스트’ 2와 함께 로토 3부작이라 불리는 시리즈의 결정판이다.

‘드래곤퀘스트3’는 현재까지도 ‘드래곤퀘스트’ 시리즈 인기 투표에서 항상 상위에 랭크될 정도로 최고의 게임으로 인정받고 있다. 게임업계에서는 한때 RPG를 만들어 ‘드래곤퀘스트’를 능가할 수는 있지만 ‘드래곤퀘스트’를 벗어날 순 없다는 말이 있을 정도로 초기 ‘드래곤퀘스트’ 시리즈는 JRPG의 정석 그 자체였다.

전투시스템과 NPC와의 스토리 전개, 파티구성과 레벨업 시스템, 몬스터 출현 등 거의 모든 기본적인 시스템은 이미 ‘드래곤퀘스트’에서 완성됐다고 봐도 무방할 정도였다. ‘드래곤퀘스트’는 많은 부분에서 다른 RPG에 영감을 주었고 지금도 JRPG들은 큰 틀에서 ‘드래곤퀘스트’의 기본 시스템을 따르고 있는 경우가 많다.

‘드래곤퀘스트’의 경우 NPC의 대화에서 중요한 단서를 얻는 다거나 필드에 나가서 새로운 던전이나 마을을 찾고 이동 중에 몬스터를 만나면 전투를 하는 등의 큰 골자는 비교적 간단하게 구성되어 있지만 그 단위 안에서의 세밀한 묘사는 게임을 하면 할수록 깊이 있게 느껴지는 재미를 전달한다.

단지 보여지는 부분에만 신경을 쓴 것이 아니라 게임 전체를 관통하는 메인 줄거리와 각각의 메인 줄거리에 딸려있는 세부 줄거리들의 디테일은 호리이 유지의 각본 능력이 유감없이 발휘 된 것으로 모든 대화 내용을 호리이 유지가 직접 작성한 것이다.

스퀘어의 ‘파이널판타지’가 시리즈가 거듭될수록 메인 개발자들이 교체되고 시리즈마다 전혀 다른 게임처럼 만들어졌던 것에 비해 ‘드래곤퀘스트’는 처음부터 끝까지 같은 개발자들이 개발을 주도하고 있다. 전체적인 개발 총괄을 호리이 유지가 맡고 그래픽 디자인은 토리야마 아키라, 음악에 스기야마 코이치 이렇게 3인방은 시리즈 1편부터 지금까지 ‘드래곤퀘스트’ 개발에 참여하고 있다.

   
[Dragon Quest III]

호리이 유지는 ‘드래곤퀘스트’를 개발하면서 다른 게임과의 가장 큰 차별성 중에 하나로 대사가 없는 주인공 캐릭터를 만들어냈다. 이는 게임을 하는 유저 스스로가 주인공 캐릭터에 몰입감을 극대화시키기 위해서라고 한다.

물론 시리즈마다 차이는 있고 간혹 대사가 있는 경우도 있지만 전체적으로는 거의 대사가 없는 편이다. 대신에 주인공을 둘러싼 다른 캐릭터들의 다양한 대화를 보면서 게임의 전체적인 스토리를 따라가는 구조를 택하고 있는데 이것이 ‘드래곤퀘스트’만의 재미요소이자 특장점으로 게임의 인기에 큰 역할을 했다.

‘드래곤퀘스트’ 팬들 사이에서는 모든 NPC와의 대화를 다 봐야한다는 말이 있을 정도로 그냥 지나쳐버리기에는 너무나 아까운 주옥 같은 대사들을 지니고 있는 NPC들에게 다가가서 대화를 시작하는 것은 ‘드래곤퀘스트’만의 플레이 스타일이 되기도 했다.

글쓴이=김대홍 schnaufer@naver.com

게임톡 정리=박명기 기자 pnet21@gametoc.co.kr

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